domingo, 28 de mayo de 2017

2015: El regreso de Gundam

En colaboración con Borgo.

La eterna franquicia Gundam se ha convertido en un ícono cultural de Japón, supuso toda una revolución del medio y goza de una fama arrasadora, aunque en occidente ha pasado bastante desapercibida durante años.

Con más de 30 años deleitándonos con obras del género mecha, el universo de Gundam es muy grande, diversos mundos, diversos personajes y diversas tramas, dentro de todos estos universos existe el llamado "Universal Century". Este es el calendario que engloba las series originales además de otros trabajos sacados a lo largo de los años, por lo mismo siendo el más longevo, complejo e importante para la franquicia. En esta línea de tiempo se nos narra una gran guerra entre la Federación de la Tierra y el Principado de Zeon, estos conflictos bélicos tienen su origen en antiguos problemas políticos, ideológicos y filosóficos, siendo los más notorios la corrupción y la migración de la humanidad hacia el espacio.

Era el comienzo de 2015 y el historial que venía arrastrando la célebre franquicia no podía ser más triste: SEED Destiny, Gundam AGE, Mobile Suit Gundam-san... Iniciaba el año de la peor forma posible, continuando con Reconguista in G y Build Fighters Try, unas de las peores series producidas por Gundam. Pero esta lamentable situación empezó a cambiar cuando el estudio Sunrise nos brindó el primer episodio de la esperadísima adaptación de Mobile Suit Gundam: The Origin y es que la noticia llegó en tiempos un tanto turbulentos que sólo lograron ser salvados por el éxito de Gundam Unicorn.


Si bien The Origin es fácilmente abordable para aquellos ajenos a la franquicia, esta tiene mucho más valor e importancia para los fanáticos de Gundam que están más que familiarizados con el UC. The Origin era con lo que llevábamos años soñando. Comenzando con una secuencia de acción magníficamente coordinada y con una animación de infarto de la batalla de Loum, uno de los acontecimientos más trascendentales del UC que nunca antes había sido animado, para dar paso a un drama militar con una historia sólida y madura. El principal encanto de la serie es que por fin el personaje más carismático y emblemático de la saga tenía el papel de protagonista, Char Aznable. El foco narrativo se centra en el trasfondo y la evolución de Char y explora el germen que desató el caos y provocó una guerra civil que acabaría convirtiéndose en un sangriento conflicto a escala universal entre la Federación Terrestre y el Principado de Zeon. Una obra más que interesante y cautivadora cuya muy buena y cuidada escritura y tensión narrativa te mantiene al borde del asiento gracias al gran trabajo de Yasuhiko Yoshikazu. Con un espléndido apartado técnico y repleta de guiños, The Origin está, sobre todo, dedicada con mucho cariño a los entusiastas de la franquicia.


Llegaba otoño y la nueva temporada apenas ofrecía alternativas novedosas. Entre el revolucionario estreno de OPM y una ingente cantidad de secuelas, Iron-Blooded Orphans destacaba por sus originales características. IBO despegaba con una perspectiva más amplia y comercial, desmarcándose por completo del habitual molde de la franquicia. Era un proyecto muy ambicioso, partió siendo una de las series más prometedoras de la temporada y el ser completamente independiente del resto de líneas temporales de la franquicia no hizo más que facilitar su acceso y éxito.

Rompiendo la fórmula usual de Gundam, esta vez el grupo protagonista está conformado por niños que son prácticamente máquinas de matar que no se cuestionan lo que hacen y no dudan en apretar el gatillo. Lo cual no es algo malo en sí, el problema reside en que son insípidos, sin un ápice de carisma y no gozan de una buena caracterización ni un buen desarrollo, aunque hay ligeras excepciones. Sufre problemas de exposición y a pesar de los esfuerzos por mostrar un conflicto en el que se enfrente una escala de grises y si bien la moral de Tekkadan no es totalmente blanca dado sus sucios y poco ortodoxos métodos y a la brutalidad demostrada en ocasiones, los miembros, los cuales son todos casualmente huérfanos, son victimizados, continuamente referidos como despojos humanos y ratas del espacio. Mientras que los antagonistas son malos porque sí y muchos de ellos son demonizados, siendo su único propósito el hacer las vidas del grupo protagonista aún más melodramáticas.


Pese a no ser especialmente buena, IBO logró tener una muy buena acogida entre el público casual y atraer a un gran número de espectadores gracias a su estética diferente y salvaje, su argumento sencillo en el que se enfrentan niños y adolescentes contra adultos y los interesantes temas que trataba desde una perspectiva algo más seria: esclavitud, niños soldado, poligamia, corrupción, desigualdad y hermandad entre muchos otros. Fue emitida a través de diversos canales de forma legal y gratuita y supuso el primer paso del regreso a la gloriosa era de Gundam en América y otros países de la mano de [adult swim].


Y Sunrise cerró el año a lo grande emitiendo y distribuyendo en varios países el primer episodio de Mobile Suit Gundam Thunderbolt de forma totalmente gratuita por el canal de Youtube oficial de Gundam, sobrepasando así las fronteras y siendo una muy grata sorpresa. Thunderbolt es una apuesta interesantísima y un soplo de aire fresco.  La principal novedad de Thunderbolt es la introducción de la música como un elemento clave para caracterizar de forma brutal a sus personajes, los cuales derrochan carisma, y dotar la acción de mayor dinamismo, aprovechando así su limitado tiempo. A ritmo de jazz se concentra en uno de los frentes de batalla de la Guerra de Un Año, ofreciendo una historia más íntima, sombría y con una mayor carga emocional en la que no hay blancos ni negros. Es frenesí en estado puro. Abre con una secuencia de acción visualmente excitante a ritmo de jazz y mantiene este trepidante ritmo hasta el último minuto con las emociones a flor de piel. Además de contar con una estética sumamente atractiva, que supone el regreso al estilo de la vieja escuela combinado con una animación y dirección explosivas. Y esta primera OVA culmina con una espectacular secuencia en primera persona dentro de un Zaku que hace al espectador sentir el horror y la angustia que experimenta el piloto. Su corta duración, su innovación, su brillante apartado técnico y el ser independiente la hacen una opción muy accesible y llamativa, habiendo atraído a muchísima audiencia, aunque en menor medida en comparación a IBO y dentro de un sector más específico.


Este trío de series marcaron el retorno de Gundam, el resurgir de una leyenda, siendo tres fantásticas oportunidades para iniciar al nuevo público en la franquicia y que han logrado posicionarse como unas de las mejores obras de los últimos años. Adentrándose así la franquicia en una era de plata que ha continuado prolongándose hasta ahora y es que nunca había producido tal cantidad de obras notables en un lapso de tiempo tan corto.

Este blog también puede ser leído aquí junto a las respectivas partes de mis compañeros del grupo Monogatari Night: http://aminoapps.com/page/anime-es/7304506/recuentos-del-ano-2015

sábado, 20 de mayo de 2017

Katsuhiro Otomo y la orden para que comience la destrucción

Los cortos y las antologías suelen destacar por ser la más pura expresión de la libertad artística, por permitir que el director dé rienda suelta a su imaginación y creatividad. A lo largo de su carrera, Katsuhiro Otomo ha participado en diversas antologías e incluso llegado a ser el productor y creador de una de ellas. Otomo siempre ha tenido un estilo muy marcado y se ha mantenido fiel a él y el trabajar en cortos es lo que le posibilitó ir experimentando dentro de este, afianzando y desarrollando progresivamente su identidad. Siendo Robot Carnival con la que debutó dirigiendo los cortos de apertura y cierre que, si bien en retrospectiva no aportan nada especial, cumplen bien con su función. Y Memories, producida en 1995, la que se convirtió en su más memorable antología, formada por Magnetic Rose, una atractiva historia de ciencia ficción que explora los recuerdos, y dos sátiras: Stink Bomb, un corto ligero que usa el humor negro a su favor para abordar temas como las armas biológicas y el egoísmo, y Cannon Fodder, una atípica crítica social que nos presenta un escenario distópico y una dirección impecable. Pero nos centraremos más concretamente en el segundo de sus trabajos de esta índole.



En 1987, antes de alcanzar fama a nivel mundial y de obtener reconocimiento como director, Katsuhiro Otomo participó en un proyecto con otros dos directores que también acabarían labrándose un nombre dentro de la industria, Rintaro y Yoshiaki Kawajiri. El proyecto en cuestión era una compilación de tres episodios bajo el nombre de Neo-Tokyo o Manie-Manie: Labyrinth Tales, siendo el tercero dirigido por Otomo, quien también se encargó del guion, diseño de personajes y la animación clave.

Considerado por muchos como el prototipo de Akira, The Order to Stop Construction nos traslada a la salvaje e inhabitada región del río Piraru en la ficticia República de Aloana, donde una compañía, en pos de afianzarse en esta zona rica en recursos, está llevando a cabo el levantamiento de un complejo como parte del proyecto de construcción #444. Pero la República sufre un golpe de Estado y el nuevo gobierno da la orden de cesar inmediatamente la construcción. La compañía tramita la orden al jefe de obra. Sin embargo, algo ha ocurrido. El gerente ha desaparecido. Y la plantilla, constituida únicamente por robots, no atiende al decreto enviado por la empresa. Los robots siguen trabajando sin parar, cumpliendo la orden inicial de construir el complejo antes de la fecha límite con tajante disciplina y las pérdidas se están disparando. Es aquí cuando Tsutomu Sugioka, nuestro protagonista, entra en acción.



Un par de minutos de exposición en los que se introduce la conversación mantenida entre el jefe de la compañía y Sugioka, acompañada de planos generales y amplios del escenario, le bastan a Otomo para poner al espectador en contexto, presentar el conflicto y el espectacular setting en el que se va a desarrollar la historia, aprovechando al máximo el limitado tiempo con el que cuenta.

Un escenario monumental en el que se funden la jungla de cemento y la salvaje e indomable naturaleza, creando un gran contraste equilibrado por su suave paleta de colores y el detalle y cuidado puesto en sus fondos. Una buena animación, convencional y poco experimental y el sonido de la naturaleza contra el artificial ruido de los robots funcionando sin parar. Todo esto convergiendo en un ambiente en decadencia ideal para el conflicto que va a tener lugar...



El hombre contra la máquina. Al son del clásico Morning Mood de Edvard Grieg como punto irónico, nos sumergimos junto a Sugioka en una infructuosa rutina que parece no tener fin. Una lucha contrarreloj entre Sugioka y el robot #1, indispuesto a aceptar que un obstáculo impida llevar a cabo la construcción. Un argumento que es bien llevado y fácil de seguir gracias a su dirección, sólida y consistente, y a la sencillez de su narrativa. El incesante y casi enfermizo vaivén de las máquinas mete el dedo en la llaga, criticando nuestra dependencia de la tecnología que hemos creado y la pérdida de control sobre esta, siendo nosotros arquitectos de nuestra propia destrucción.

Asimismo, destaca el diseño de personajes apegado a la realidad, al más puro estilo Otomo. Concretamente el de Sugioka aporta mucho a la caracterización del personaje. Nada especial, un hombre común y corriente, desventurado, sin apenas individualidad, tal y como el trabajador japonés promedio. Obligado a cumplir las órdenes de arriba y cuya voz denota todo la irritación y frustración que sentiríamos cualquiera de nosotros en su situación. Podemos empatizar con el protagonista.



Su interacción con el ambiente provoca un desarrollo interesante tanto del personaje como de la trama y su desesperación va incrementando a la par que la nuestra. El uso de planos como el empleado continuamente por las mañanas, cuando el robot le sirve el desayuno que va siendo paulatinamente reemplazado por aceite, cables y tornillos, mientras que Sugioka va perdiendo la paciencia, favorece la inmersión del espectador en esta sofocante historia, tal que podemos sentir la impotencia como si de nosotros mismos se tratara.

En este corto, Otomo lleva el conflicto del hombre contra la máquina hasta el extremo y la tensión, como prácticamente toda buena historia de esta índole, reside principalmente en la paranoia. Finalmente, Sugioka queda cegado por su obsesión por cumplir su trabajo, interioriza la orden hasta tal punto que pierde todas sus cualidades y él mismo termina convirtiéndose en una máquina más.



En síntesis, esta sátira es una amalgama de elementos que años más tarde se convertirían en su más característica marca y puedo afirmar que este humilde corto perdido en los albores del tiempo logra hacer frente a sus más ambiciosos proyectos y alzarse como una de sus mejores producciones, aún siendo tan sólo el prototipo para sus futuros trabajos.

Este blog también puede ser leído junto a los comentarios de mis compañeros de Yūgen aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/7768501/analisis-sobre-la-carrera-de-katsuhiro-otomo-parte-1

sábado, 13 de mayo de 2017

Short Thoughts | Final de ACCA: 13-ku Kansatsu-ka

El anime de ACCA: 13-ku Kansatsu-ka nos lleva al reino de Dowa, el cual está dividido en 13 distritos. Dejados atrás los conflictos del pasado, fue instaurada la ACCA, una institución ajena al gobierno central cuyos dominios se extienden hasta todos los distritos y especialidades y actualmente estos distritos disfrutan de autonomía e independencia. Al mando de dicha organización están la directora general Mauve y los Cinco Jefes (Lilium, Spade, Grossular, Pine y Pastis). Con el propósito de velar por el orden de este dispar reino, se creó el Departamento de Inspección, dentro del cual Jean Otus, el protagonista, es el segundo al mando.

Este año el monarca cumple noventa y nueve años y todo el reino está enfrascado en la preparación del festejo. Aprovechando el ajetreo, los rumores de que la salud del rey está empeorando, lo que implica que pronto el príncipe Schwan será quien ocupe el trono y que un inminente golpe de Estado acecha son sembrados. La inquietud comienza a aflorar. Los Cinco Jefes deciden tomar cartas en el asunto y asignan a Jean la misión de inspeccionar los 13 distritos a la par que investigar el rumor, pero lo que él desconoce es que esta tarea lleva unos motivos ocultos y todas las sospechas recaen en su persona. A partir de este momento el argumento de la serie comienza a girar alrededor del golpe de Estado y todo se construye a su alrededor, dependiendo fundamentalmente de la intriga política. 


No es necesario estar muy familiarizado con el mundo de ACCA para imaginar que no habrá mucha acción ni violencia. Lo único que te dicen es que va a haber un golpe de estado, es más, lo repiten hasta la saciedad: va a haber un coup d'Etat y Jean tiene todas las papeletas para ir a la cabeza, pero ¿cómo piensan ejecutarlo? Quién sabe, nunca nos dicen nada al respecto de cómo se va a llevar a cabo.

Dada la actitud tan relajada de Jean, el convertirse en rey parecería un atentado contra su forma de ser, pero realmente no es una idea tan descabellada. Al fin y al cabo, se descubre que no sólo es de sangre real, sino que además es el primero en la línea de sucesión y una persona respetada. A diferencia de Schwan, a quien los ciudadanos no tienen en gran estima y en su lugar les preocupa lo que les pueda deparar la gestión del príncipe en el futuro. Pues se nos muestra que Schwan es sólo un crío que no ve más allá de su propia nariz, que desea desmantelar la ACCA por puro capricho, nunca se ahonda en el personaje ni en sus motivaciones. Por si fuera poco, todos los personajes se pasan los episodios empujando y presionando a Jean para que acceda a sentarse en el trono para preservar la paz y el orden en el reino que sólo la organización puede garantizar y puesto que nunca sabemos qué está pensando, no muestra ninguna emoción, no conocemos las razones detrás de sus actos, tampoco sería de extrañar que lo terminara haciendo... Y a todo esto se le suma el detalle de los cigarrillos que los jefes de cada distrito le van dando a Jean durante sus visitas como señal de apoyo al golpe. En definitiva, la escasa información que es suministrada al espectador no hace sino avivar aún más la idea de que la revolución acabará ocurriendo de una manera u otra.

Y llegamos al "clímax", por llamarlo de alguna forma porque ACCA no tiene clímax. Durante el acto público, en el escenario aparecen como unos veinte militares armados y rodean al príncipe. Lilium da un paso adelante y comienza a decir que esto es un golpe de estado. Nadie reacciona. La gente se apunta a un bombardeo. ¿Que hay un golpe de Estado? Nice! Espera que me uno. ¿Que ahora resulta que eso era una farándula y hay un golpe dentro del golpe? Oh, genial, ¿dónde firmo? Mauve interviene, la insurrección es sofocada y aplastada. Todo ha ido de acuerdo al plan, pero... ¿qué plan? Después del discurso de la directora general en el que desvela que esto había sido una farsa para justificar que la ACCA es necesaria para el reino y que ellos quieren proteger a la familia real, los militares se retiran educadamente. No hubiera sido raro que le dieran una cestita como disculpa por las molestias al príncipe. Todo esto va sucediendo con una indiferencia casi alarmante. Los únicos desconcertados son Lilium, el príncipe Schwan y nosotros, los espectadores. Y la reacción de los hermanos de Lilium es: "Esto no estaba en la hoja de ruta, ¿verdad?".

Toma un viraje que tira por la borda toda tensión y credibilidad y coge por sorpresa a una amplia parte de la audiencia. Pues toda deducción que hubiera podido ser creada a partir de esas pequeñas pistas que se filtraron en los anteriores episodios resulta estar completamente alejada de lo que verdaderamente termina ocurriendo.


El príncipe que tanto anhelaba la disolución de la ACCA, acepta la existencia de esta sin más. Pero lo que es más, el heredero en realidad ni siquiera era visto como una amenaza para la organización, sino como una herramienta que utilizar para favorecer la imposición de la misma.

La directora Mauve tan sólo aparece un poco en los primeros tres episodios y de forma fugaz en los últimos. Supuestamente había llevado a cabo una investigación sobre Furawau y había planeado al detalle todo esta representación teatral. Idea una confabulación para tender una trampa a Lilium y lo hace quedar en ridículo. De lo cual el espectador no sabía nada, porque no sueltan prenda. No nos dan indicios que nos permitan hacer conjeturas con una base, ni augurar lo que se acerca.

Apenas se nos habla sobre el distrito de Furawau, sólo conocemos de forma superficial al jefe Lilium y la posición influyente de su familia. Podemos ver que es una persona manipuladora y con ansia de poder, que desea tener al reino en la palma de su mano y mover los hilos a sus anchas. Pero... ¿todo esto resulta ser para pararle los pies a este hombre? Si tanta amenaza supone Lilium, ¿pueden permitirse involucrar a toda la organización en el plan y ejecutarlo en público de forma tan despreocupada? Básicamente sigue la línea de que mientras menos se sepa del plan, mayores son las probabilidades de que este sea ejecutado con éxito. No se desprende ni el más mínimo fragmento de información sobre la intención de Mauve, ergo todo marcha como la seda.

Al final quien creía (y creíamos) ser el manipulador resulta ser el títere.


En el tercer episodio nos mostraban que Suitsu es un distrito cerrado, controlado por la aristocracia y obsesionado con mantener su genuinidad y preservar sus tradiciones. Lo que da lugar a un meticuloso control y una fuerte represión social que no hacen más que anular la libertad de sus habitantes y alimentar el descontento de estos, desembocando en numerosas revueltas e intentos de golpe de estado. En el último episodio, se nos menciona que han decidido organizar las primeras elecciones democráticas de la historia del distrito, ¿por qué ahora se decide de la nada que haya elecciones? Para empezar, ¿por qué estaba este distrito estaba sumido en una dictadura? ¿Por qué justo ahora después de tanto tiempo? Oh, sólo tienes que mirar estas vistas, es la respuesta de Pastis, jefe del distrito.

Lotta, la hermana de Jean, va a visitar a la primera princesa, habiendo esta última enviado a unos sicarios bastante patéticos para que la asesinaran en el episodio nueve. ¿La razón? Porque era la hermana de la madre de Lotta y se supone que había pedido perdón.

Y finalmente se desvela con sutilidad que el misterioso guarda de la princesa, Abend, que había estado orquestando desde las sombras era Owl, el jefe de Jean, quien sólo había tenido unas brevísimas apariciones.


Se pone término al conflicto principal en cuestión de minutos con un giro inesperado que no satisface ni cumple con las expectativas que había creado. Y dos tercios del episodio es un epílogo que busca de forma desesperada atar todos los cabos y forzar un final feliz para todos. O más bien para los "buenos". Se soluciona todo de una forma para nada plausible. La voz en off de Nino nos narra en un par de líneas que todos los personajes después del "gran" suceso fueron felices y comieron perdices. Un final excesivamente idealizado, conveniente y anticlimático, razones de más por las que también fue bastante repentino y que cae en numerosos tropos hasta concluir finalmente en statu quo ante bellum y te hace plantearte si verdaderamente mereció la pena este periplo que tanto parecía prometer y tan poco terminó ofreciendo.

Esta entrada podría considerarse una ampliación de lo anteriormente comentado sobre la serie en mi otro blog: Un thriller sin emoción | ACCA: 13-ku Kansatsu-ka.
Además, este blog también puede ser leído aquí junto con las partes correspondientes de mis compañeros de Monogatari Night: http://aminoapps.com/page/anime-es/4814692/finales-inesperados-del-anime

jueves, 4 de mayo de 2017

Cannon Fodder y la brutalidad de su apartado técnico

Preámbulo

Honestamente, Memories es una antología, dentro de su "poca" fama, sobrevalorada. Cuando la vi, sabía perfectamente qué quería hacer: escribir sobre el apartado técnico de Magnetic Rose. Mientras veía el primer corto, mi mente no dejaba de funcionar, ideaba oraciones y oraciones en las que expresaba lo sobresaliente que era y exaltaba su soberbia dirección. Con esto en mente, estaba tan feliz, pero necia de mí, cuando fui a declarar mis intenciones al grupo, ese apartado ya estaba ocupado. Maldije todo cuanto se cruzó en mi vista y por mi mente. Después de mucho reflexionar, de tomar un baño en el frío mar y de comer mi helado de chocolate favorito, pude apartar un poco mi frustración para empezar a idear desde el principio un nuevo borrador. Esta vez para Stink Bomb. Cuál fue mi sorpresa al encontrarme que ese apartado ya había sido escogido. Me maldije a mí misma una y mil veces. El mundo parecía estar en mi contra. Tenía muy claro desde el principio que quería hablar del apartado técnico y no me iba a contentar con otra cosa. Esta parte no suele llamar mucho la atención a la gente, quizás contagié mi entusiasmo. Vi un episodio de LoGH. No sé si fue la decisión correcta. Cerré el portátil. Cerré los ojos. Comencé a pensar en qué podría decir sobre lo técnico de Cannon Fodder, la única alternativa que me quedaba. No tenía ni idea. Bueno. Opté por aventurarme con la menos apetecible: Cannon Fodder. No me siento capaz de hacer esto, sé que esto me viene demasiado grande. Pero si no salgo de mi zona de confort, difícilmente podré abordar nuevas cosas. Así que allá voy, no lograré hacer algo sin antes tropezar unas cientos de veces.

Consumación

En esta ocasión el famoso director y mangaka Katsuhiro Otomo se desliga de su habitual estilo para ofrecernos un cortometraje innovador, llamativo y muy atrevido de la mano de Studio 4ºC. Con tan sólo ver los primeros segundos de Cannon Fodder es inevitable no quedarnos perplejos por el enorme contraste que hay entre su apartado visual y el de los otros dos cortos de la antología. Y es justamente en el apartado técnico donde reside el encanto y la fortaleza del cortometraje.

En occidente especialmente, tendemos a ignorar los nombres que hay detrás de las producciones. Es un hecho el que nuestros ojos se dirigen sin remedio hacia el nombre de Otomo, pero esta asombrosa creación no es obra de un solo hombre, hay todo un equipo detrás que ha hecho posible este desbordamiento de calidad técnica y hago hincapié en esta última palabra. Y Cannon Fodder cuenta con un personal competente e idóneo, pese a no recibir mucho reconocimiento dentro del panorama. Entre ellos, Hiroaki Edamitsu, director de fotografía, quien ya demostró su maestría en Tenshi no Tamago y en la misma Magnetic Rose, realiza un curioso juego de luces en el que destacan las sombras duras que acompañan a los tenues claros de luz y el cómo la ciudad industrial es bañada en una capa de penumbra y neblina, que da una textura a la cinta que transmite mucha crudeza. E Hidekazu Ohara como director de animación, supervisando el trabajo de los animadores, asegurando consistencia a lo largo de todo el cortometraje, quien cuenta con un currículum a sus espaldas más que considerable (Night on the Galactic Road, Nausicäa del Valle del Viento, MSG F91, MSG 0080: War in the Pocket) y ya había trabajado previamente con Katsuhiro en la animación de la que es considerada por el público popular como su obra magna, Akira. Cannon Fodder amplía sus límites y va mucho más allá de conformarse con lo convencional.


Cuenta con una dirección sólida y muy estricta por parte de Otomo, Edamitsu y Ohara, que apuesta por la estética y utiliza técnicas no muy usuales dentro del mundo de la animación, siendo la más llamativa la simulación de una toma larga que se extiende durante todo el corto, dando un efecto de continuidad muy interesante y bastante impresionante, que no es fácil de lograr. De hecho, este efecto no fue intencional, sino que surgió de improviso como consecuencia del afán de Otomo por darle fluidez al cortometraje y gracias, especialmente, al arduo trabajo del director de fotografía, Edamitsu. Es a través de las magníficas y fluidas transiciones, la ingeniosa disposición de los dibujos y la exhaustiva exploración de su escenografía que el mundo de Carne de Cañón, plano a primera instancia, es dotado de gran profundidad y capacidad de inmersión. Todo esto en pos de la narrativa. Haciendo de este siniestro mundo distópico de pesadilla un deleite para nuestros ojos. Siendo el culmen de la dirección la insigne y extensa secuencia del cañón. Esta exhibe con brillantez y rigurosidad el largo procedimiento que se sigue para cargar el cañón y la teatral aparición y melodramática actuación de un alto cargo para disparar la imponente arma, que acentúa el tono burlesco del cortometraje.


En cuanto a la animación clave, es impecable y pulida al máximo. El número de nombres que trabajaron en ella no es precisamente pequeño. No obstante, quisiera destacar a Hideki Hamasu (GITS, Millennium Actress, A Tree of Palme, El viaje de Chihiro), sin duda una de los mejores animadores de la industria, cuya creatividad, talento y experiencia hacen que la animación tenga un rasgo distintivo muy propio y que cada frame valga oro.

Ohara es un artista muy flexible y experimentado, abierto a todo tipo de posibilidades y también está a cargo del diseño de personajes. Con un trazo singular, brillante, limpio y firme da forma y traslada la idea original de Katsuhiro a la gran pantalla. La estricta suavidad y la rigurosa belleza de los diseños de Magnetic Rose y la fachada simpática y desenfadada de los de Stink Bomb son sustituidos por criaturas de aspecto tétrico con rostros fríos, agotados, demacrados y ojos prominentes y expresivos, que resaltan la monotonía de sus trágicas existencias. Diseños refrescantes y crudos, que se integran a la perfección con la animación y tono de la obra.


En lo que respecta a los fondos, la lista de nombres que aportaron su granito de arena sería algo extensa, pero al menos me gustaría nombrar a Junko Ina (El castillo ambulante, GITS 2: Innocence, Paprika, Space Dandy), a Kazuko Katsui (The Tatami Galaxy, LOGH, Kid's Story, SDF Macross) y el brutal trabajo que llevaron a cabo en Cannon Fodder. Un escenario gigantesco, construido de forma meticulosa que abarca toda la ciudad amurallada y que retrata un paraje desolador, envuelto en una eterna contienda. Crea un ambientación espectacular, cuidando hasta el más mínimo detalle, prestando especial atención a los símbolos y propaganda que hacen alusión a los regímenes democráticos de Europa, comunistas soviéticos y fascistas de los tiempos de la Alemania nazi. El gusto por el steampunk del célebre director se hace patente en esta producción, teniendo un papel protagonista con tintes de dieselpunk. La puesta en escena genera un gran impacto visual y supera con creces el desafío que supone que el peso de la narrativa recaiga fundamentalmente en lo audiovisual, siendo la ciudad un elemento activo en el relato.


El CG está al mando de Hiroaki Ando, que hacía sus primeros pinitos en esta antología y más tarde volvería a repetir la experiencia de trabajar con Otomo en los gráficos de Metropolis y Steamboy. El CG, utilizado especialmente para algunos efectos que son difíciles de lograr mediante la animación tradicional, es sutil y muy bien implementado, se integra con el escenario, dimensionándolo, creando una ilusión de profundidad y proporcionando una sensación de mayor uniformidad y fluidez a las transformaciones.

Este ambiente decadente no se habría logrado de forma tan espléndida si no hubiera sido por el excelente trabajo de Terumi Nakauchi (Dennou Coil, Beyond, Noiseman Sound Insect) a la hora de diseñar y dar color a Cannon Fodder. Ella opta por una cuidadosa selección de colores "cálidos" y fríos que se funden, convergiendo en una sombría paleta de colores que refuerza el carácter de crítica social de la obra. El brillante rojo que predomina en los gigantescos cañones que apuntan al enemigo invisible y la maquinaria de guerra lejos de aportar calidez, realza la sensación de peligro y amenaza y favorece la idea de la frialdad y la carencia de sentimiento de esta guerra sin sentido. El abundante y anodino verde militar se combina con la pesada capa de gris siempre presente creando una armonía inquietante. Ofreciendo como resultado final una aura desalentadora, que representa la ausencia de pasión alguna y dando paso a un cielo plomizo y deprimente que se cierne sobre los habitantes, condenados a envejecer y pasar su vida atrapados en esa escalofriante rutina sin cuestionarse nada, aceptando sin protestar su aciago destino.


En cuanto al apartado sonoro, el cortometraje no se queda atrás en lo que a calidad se refiere gracias al director de sonido Sadayoshi Fujino (Zeta Gundam, Crusher Joe, Flanders no Inu). El sonido es de especial importancia. Ya sea un silencio inmutable el que domine la escena para más tarde ser interrumpido por el rugido de los cañones y las alarmas. O el sonido de la pesada maquinaria moviéndose y de los vapores generados por la combustión. Los lápices de colores rasgando el papel mientras el niño dibuja. El incesante tic-tac de las agujas del reloj. Los pasos nerviosos y apresurados de los trabajadores. Las zancadas de los superiores, que evocan seguridad y confianza en sí mismos. Todos los sonidos están perfectamente coordinados con sus representaciones visuales y se sienten tan naturales que, aún con los ojos cerrados, puedes sentirlos como si tú mismo estuvieras viviéndolos dentro de la ciudad. Todo esto gracias al director de sonido y a Hidenori Arai (Dr. Slump, Dragon Ball), encargado de los efectos.

La banda sonora está compuesta por Hiroyuki Nagashima. Instrumentos de vientos y percusión se funden con severas composiciones experimentales y vanguardistas para dar lugar a una intensa banda sonora de corte orquestal que no es sólo un complemento, sino que tiene una labor clave a la hora de crear una buena atmósfera y hacer que la obra funcione. Dotando al corto de una mayor fuerza y dramatismo.


La música logra expresar y despertar en el espectador las sensaciones que experimentan los ciudadanos del complejo de Cannon Fodder. Desde apabullantes piezas que nos hacen sentir en nuestra propia piel el mismo nerviosismo y desasosiego que experimenta el padre del niño durante el segundo cañonazo hasta otras con un tono melancólico cuando cae la noche, tras un largo día de trabajo. Los trabajadores desfilando al compás de estridentes marchas y explosiones. Y una marcha más inocente e infantil para dar vida a la imaginación del niño. Todas ellas ingeniosamente colocadas para reforzar el carácter crítico y militar de la obra, permitiendo que su mensaje llegue de forma algo más clara y certera. Prácticamente envuelven y devoran al espectador. 

El diálogo es escaso y los actores de voz no intervienen mucho a lo largo del cortometraje. No obstante, esto no es algo en absoluto malo. En sus limitadas actuaciones hacen un muy buen trabajo y dotan a sus personajes de la caracterización justa y necesaria y contribuyen a la ambientación de la obra, siendo uno de los ejemplos más notables cuando los trabajadores entonan cánticos sin entusiasmo tras el disparo del gran cañón.


El telón cae sobre Memories a ritmo de techno por deseo de Katsuhiro Otomo, quien deseaba traer de vuelta el "presente" en el final de la antología y que el público terminara bailando durante los créditos y reflexionara sobre la obra una vez fuera del teatro.

En síntesis, Cannon Fodder es un segmento que se desliga del habitual estilo que caracteriza a las obras animadas y sobresale por su gran creatividad. Inventiva y atrevida, la dirección artística es sublime. Y el apartado sonoro es la guinda del pastel, realzando su carácter de crítica social. Todos sus aspectos técnicos cohesionan a la perfección, proporcionándonos un cortometraje, cuando menos, interesante con una producción artística de extraordinaria calidad.

Epílogo

Ya finalizada mi parte, recapitulo y viajo atrás en el tiempo hasta el día 14 de abril, cuando escribí el preámbulo que encabeza la entrada. No puedo evitar sonreír por mi irremediable tontería. Vuelvo al presente y leo de nuevo mi blog, tras horas y horas de repaso, tras ver el cortometraje más de una docena de veces y haberlo sometido a un exhaustivo análisis, me encuentro más satisfecha con mi trabajo de lo que me imaginaba. Me siento frente al ordenador y asiento con aprobación. Ahora me alegro de haber escrito sobre Cannon Fodder y siento que he sido capaz de realizar mi trabajo, quizás no tan bien como me gustaría, pero definitivamente lo he hecho mejor de lo que me esperaba y creo que puedo sentirme orgullosa de ello. Me sabe a poco, sí, sé que puedo dar más de mí y escribir otras dos mil palabras sobre el apartado técnico de este cortometraje, pero también sé que ni mi grupo ni nadie desea que yo alargue esto más. Desgraciadamente, me he visto forzada a limitarme tanto como fuera posible, especialmente en lo que concierne al apartado del sonido. No es fácil. No a muchos les parece interesante o siquiera útil hablar del apartado técnico de una obra. Y no me parece que esta sea una posición acertada. Despreciamos ese aspecto y lo reducimos a un simple e insultante "la animación es fluida y tiene colores bonitos, ergo es buena". He removido cielo y tierra buscando hasta el más mínimo detalle del equipo que había detrás de Cannon Fodder. También buscando archivos de dirección, colores y qué sé yo. Y lo he disfrutado muchísimo, pese a la escasez de información. He encontrado algo apasionante. He descubierto un vasto mundo que promete emocionantes aventuras y está repleto de tesoros. Y ese mundo no es ni más ni menos que todo lo que abarca el apartado técnico de una obra. Y me gustaría transmitir toda esa pasión que despierta en mí este tema y contagiaros esta fiebre. Y hacer que conozcáis y os intereséis. Que realmente lo acabe consiguiendo, no lo sé, pero desde luego no será porque no lo haya intentado. Finalmente, he de confesar que Cannon Fodder se ha convertido en mi cortometraje favorito de la antología, incluso después de haberlo repudiado tanto y de haberlo visualizado hasta la saciedad. No quiero dar a entender que sea un corto excelente, ni mucho menos perfecto, pero sí que pretendo que, si alguien lee esto, comience a apreciar el valor de su producción artística. Porque no tiene precio.


Este blog también puede ser leído, junto con las respectivas partes de mis compañeros de Passione, aquí: http://www.aminoapps.com/page/anime-es/5581317/la-comedia-satirica-y-una-gran-perspectiva-de-la-sociedad