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Amuro, Beltorchika y parte del cast original de la serie emitida en 1979. |
Reaparece la tripulación de la White Base de la serie original: Amuro, Kai, Mirai, Bright, Hayato, etc. Siendo este arco uno de los mejores y más agradables de la obra. Éstos se muestran, si bien con personalidades más sencillas, mucho más maduros y aunque no se nos revele mucha información sobre qué ha sido de ellos durante estos largos siete años, se realiza un excelente trabajo en el manejo de estos personajes, dándoles su debida importancia, sin eclipsar al nuevo elenco, desempeñando los papeles de mentores y consejeros para las nuevas generaciones y enriqueciendo la calidad de la serie a la par que mimando un poco a los fans de la pionera Gundam 0079.
Desde luego, destaca Amuro Ray, cuyo reencuentro con su eterno rival Char Aznable constituye como una de las secuencias más memorables de la franquicia y deja una profunda huella en ambas personalidades por la tensión, la carga emocional, la comprensión y la atracción que se ejercen el uno al otro. Es la personificación de un concepto siempre presente en Gundam: el enorme poder que la gravedad terrestre ejerce sobre las personas, arrastrando sus almas hasta las profundidades de la Tierra. Estos siete años confinado en la Tierra han hecho mella en Amuro y acentuado el estrés postraumático en el que se sumió tras los horribles sucesos de la Guerra de Un Año, trauma el cual cabe destacar que es bastante bien llevado. Es un catalizador clave en el desarrollo tanto de Kamille como de Quattro, haciendo especial énfasis en su relación con este último, y es realmente agradable ver en acción a un Amuro mucho más responsable, sensato y sensible.
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Reencuentro de Amuro Ray y Char Aznable tras 7 años. |
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Fragmento de la trilogía cinematográfica, A New Transalation. |
Con todo y con esto, el órgano de la AEUG constituye la que sea muy probablemente la facción más heroica de la franquicia con una moralidad de un blanco casi cristalino.
Retomando el hilo de la supuesta ambigüedad moral y representación realista de la guerra de la serie llegamos a los Titanes, cuyo ingrediente principal es pura villanía. La élite de la Federación, conducida por delirios de grandeza que provocan que no se soporten los unos a los otros y se consideren superiores a los extraterrestres, ahora se dedica a aplastar sin piedad las insurrecciones, destruyendo ciudades y gaseando colonias, llevándose por delante numerosas vidas inocentes de forma innecesaria y violando todo tratado o norma que pretenda poner límites a su perfidia. Pero ¿qué hay detrás de los Titanes?, ¿qué los lleva a actuar de una forma tan despiadada?, ¿cuáles son sus motivaciones?, ¿cuáles son sus objetivos?, ¿qué nos queda si quitamos esa tonelada de maldad sin sentido a esta fragmentada organización? Nada. Absolutamente nada. Un enorme y negro vacío es lo único que hay bajo esa demonización desmedida. No inspiran comprensión ni compasión. No pueden provocar empatía. No hay ni un ápice de humanidad en ellos. En este punto fracasa estrepitosamente Zeta Gundam. ¿Cómo, pues, se pretende presentar un conflicto entre grises faltando ya de ese modo a un principio tan básico como es el humanizar a los distintos bandos y no caer en la victimización ni demonización de unos y otros? Así, otro de los aspectos más atractivos de la serie, el que una institución militar acabe ganando poder político y, finalmente, absoluto control, se desmorona al no presentar nada que lo apoye y explote su enorme potencial. Ligado a esto, donde, de nuevo, vuelve a tropezar el título es en el retrato que ofrece de la guerra. Un retrato superficial y poco satisfactorio. No basta con dar discursos moralistas diciendo que la guerra es mala porque hace daño a la gente para transmitir un mensaje antibelicista. Zeta Gundam cae en el tropo de la guerra es el infierno. Mas un infierno necesario. Pues no muestra que la guerra es algo fútil, ineficaz. Sino que demuestra que es totalmente necesaria: los Titanes son auténticas bestias a las que hay que pararles los pies a toda costa. Con más violencia.
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En el centro tres pesos pesados de los Titanes: Bask Om, Jamitov Hymem y Jamaican Daninghan. |
Dentro de los Titanes, tan sólo cuatro personajes reciben algo más de caracterización y desempeñan un papel más importante (que no necesario), ofreciendo un poco más que maldad.
Por un lado, está Jerid Messa. Piloto que incidentalmente acabó con la vida de la madre de Kamille, sellando con sangre así la enemistad que había nacido entre ambos en su primer y ridículo encuentro al comienzo de la serie tras éste burlarse del nombre de Kamille. Su habilidad como piloto es moco de pavo en comparación a Kamille. De actitud prepotente, cree ciegamente en los ideales de los Titanes y no piensa antes de actuar, se deja llevar por sus emociones e impulsos, razón principal por la que prácticamente todos sus intentos por conseguir una victoria que demuestre su supuesta superioridad desembocan en fracaso. Con sus muchos defectos y por insoportable que pueda llegar a ser, tropieza cientos de veces con la misma piedra y es todo tan absurdo que terminas simpatizando con el pobre soldado, que parece no cansarse de herir su ego una y otra vez. Finalmente, el propósito del personaje es servir de herramienta para acrecentar el sufrimiento de Kamille y rellenar arbitrariamente el hueco de rival del protagonista por capricho de seguir los pasos de Gundam 0079.
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Paptimus Scirocco y Sarah Zabiarov. |
Y por otra parte, tenemos a Paptimus Scirocco. Es el antagonista principal de Zeta. Es un habilidoso y carismático Newtype al mando de la nave Jupitris, cuya cosmovisión, influida por su condición, difiere en gran medida con la que sostiene la organización de los Titanes, lo que no le impide escalar posiciones rápidamente y lo lleva a desafiar a sus superiores y trazar sus propios proyectos ambiciosos en los que éstos no tienen cabida. Lo que lo hace un personaje tan atractivo es el misterio que envuelve su peculiar forma de pensar y actuar. Muy seguro de sí mismo y de su capacidad para hacer caer a las personas en sus redes con su carisma, tal y como hace con Sarah y Reccoa, actúa como un espectador, manteniéndose al margen del foco principal, tirando de los hilos a su antojo desde las sombras, pero se invierte tan poco tiempo en conocer sus ambiciones y las razones que lo impulsan a poner sus planes en práctica que se siente muy simple e incompleto y, si bien en sus apariciones demuestra que tiene potencial, deja que bastante que desear.
Los otros dos personajes son Cyber Newtypes que combaten bajo las órdenes de los Titanes.
Zeta incorpora el concepto de los Cyber Newtype y es interesantísimo. La experimentación y manipulación genética en laboratorios a jóvenes para convertirlos en máquinas de guerra y así poder competir los Titanes contra la nueva raza humana criada en el espacio, forzando a los Cyber Newtype a combatir gracias a drogas, lavados de cerebro y otras técnicas inhumanas, provocando el desarrollo unas habilidades impresionantes a costa de serios trastornos como la bipolaridad, ¿acaso no es propio de nosotros, los humanos, en tiempos de conflicto y en plena carrera armamentística y tecnológica el utilizar tantas cosas en nuestro favor como nos sea posible, incluso si esto implica atentar contra la ética? Sin embargo y desgraciadamente, no se indaga mucho en ello y la inestabilidad mental de estos pilotos es tratada con poca delicadeza y sutilidad, y a fin de cuentas esto trae más perjuicios que beneficios a sus creadores, además de hacer que personajes como Kamille pierdan el avance que habían logrado, dando lugar a una molesta involución e interacciones y diálogos sin mucho sentido, que hace de la serie un casi insufrible festival de gritos, aunque también de pasiones.
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Four Murasame. |
Como resultado tenemos a Four Murasame. Es el cuarto experimento de los laboratorios Murasame, es una chica retocada artificialmente para mejorar sus habilidades como piloto, carece de recuerdos y cree firmemente la única forma de recuperarlos es luchar para los Titanes. Desarrolla una relación amorosa con Kamille, quien, prendado de ella, le tiende una mano y la trata como un ser humano y no como un arma de destrucción. Su inestabilidad mental hace de esta relación una muy trágica y el impacto de Four en la vida de Kamille es uno de los principales motivos por los que el muchacho es sumido en la desdicha.
Y a Rosamia Badam. De forma similar a Four, Rosamia es una piloto a las órdenes de los Titanes. Debido a los continuos experimentos, está fuertemente trastornada y pasa de actuar como la más malvada de los villanos a experimentar un terror infantil hacia cualquier cosa en un abrir y cerrar de ojos. Hacia el arco final de la serie toma un papel más relevante, pues está convencida de que Kamille es su hermano mayor, aún con la sospecha de que es una miembro de los Titanes y sin motivo alguno, es bien recibida a la Argama. Estos episodios son agonizantes y casi innecesarios, su intensa actuación prácticamente paraliza el flujo de la serie. No obstante, su colapso mental desencadena un nuevo y crucial conflicto para Kamille y su escena final es preciosa.
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Rosamia Badam. |
Y es que Zeta Gundam desperdicia demasiado tiempo en banalidades, en refriegas inútiles y personajes que no aportan nada bueno a la trama, mientras que descuida los aspectos cruciales como los diálogos, que son una fuente de problemas para Zeta. Al ser los diálogos tan torpes, impiden la comprensión de los motivos y metas de los personajes y el establecimiento y desarrollo natural de las relaciones, provocando que éstas sean abruptas, forzadas, poco creíbles y no muy agradables de ver. Haciendo ver a los personajes como seres artificiales que carecen por completo de espontaneidad y naturalidad y que se enamoran automáticamente de la primera persona que pasa por delante en cuestión de minutos. Esto plantea la pregunta de si el personal involucrado en la creación y el guión realmente sabe escribir personajes realistas. Es un constante hit-or-miss.
Con la caída de la familia Zabi tras la Guerra de Un Año, el Principado de Zeon se sumió en una profunda derrota. Sin embargo, una parte de las tropas logró sobrevivir. Con Haman Karn a la cabeza, Mineva Lao Zabi, hija de Dozle y Zenna Zabi y la única superviviente del linaje, se convirtió en el punto de apoyo de un pueblo desalentado, el ejército logró combatir las adversidades y el imperio la familia Zabi se alzó una vez más.
Pese a su tardía introducción y a su no mucho tiempo en pantalla, Haman Karn rápidamente se consolida como uno de los mejores personajes de la serie y, sin lugar a dudas, en la mejor antagonista, superando con mucha diferencia a los villanos de pacotilla de los Titanes e incluso a Scirocco. Con un diseño que se ajusta a su personalidad como un guante, Haman es una mujer inteligente, astuta, calculadora, ambiciosa, con un carisma apabullante y una gran capacidad de liderazgo. Es una estratega de primera y lo mismo se podría decir de su destreza en el campo de batalla. Tiene muchísima presencia, unos motivos y objetivos fijos y una determinación inamovible a conquistarlos. Su deseo por devolver a Zeon la gloria que le pertenece y su relación con Char la hacen un personaje más interesante si cabe (todo esto es explorado más a fondo en las futuras secuelas).
El resurgimiento del espíritu de Zeon de entre las cenizas marca la última y más sensacional mejora de calidad de la serie. Ofreciendo un amplio abanico de posibilidades, dota a Mobile Suit Zeta Gundam, por fin, de un rumbo claro con muchísimo dinamismo y tensión gracias a los interesantes y refrescantes conflictos que Axis Zeon presenta. Esta aparición supone el regreso de las estrategias y da mucho juego con traiciones y alianzas, culminando con un
espectacular enfrentamiento a tres bandas.
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Yazan Gable, Char Aznable, Haman Karn y Mineva Lao Zabi. |
Es en este momento cuando Mobile Suit Zeta Gundam verdaderamente despega. Ahora la serie orbita alrededor de la tensión entre los tres bandos y la trama está impulsada fundamentalmente por las motivaciones y objetivos de los personajes. El argumento es conducido por los mismos personajes, que van labrando su propio camino, y, sobre todo, por Haman Karn.
Gracias a Axis Zeon, Zeta nos enseña que las guerras no se vencen sólo con combates mano a mano, sino también con estrategias. Tanto la AEUG como los Titanes necesitan el apoyo de Zeon para vencer al adversario. Y Haman aprovecha la desesperación de los dos bandos para jugar a dos bandas. El riesgo a sufrir una traición pone aún más presión en los hombros de ambas facciones. Haman los tiene contra la pared, bailando en la palma de su mano, debilitándose el uno al otro, alimentando la intriga, y mientras ella permanece al margen, esperando a que las fuerzas enemigas se consuman para asestar el golpe final que lleve a Axis Zeon a la victoria. Brillante actuación de la líder de Axis Zeon.
Y se produce un descenso a la vorágine, nos adentramos en el fin de este viaje, que nos brinda las escenas más memorables de MSZG con un apartado técnico
lleno de dramatismo. Kamille se ve forzado a matar a una Rosamia fuera de control. Reccoa arremete contra la nave Dogosse Giar, matando al capitán de los Titanes, Bask Om. Entre conspiraciones, los representantes de las distintas facciones enfrentadas se sientan a negociar. Scirocco pone su plan en marcha. Intenta disparar a Haman. Char dispara contra el hombre de Júpiter socorriendo a Haman. Sarah Zabiarov descarga contra la sala para salvar a Scirocco. En medio de toda esta confusión, Scirocco aprovecha para limpiar su camino a la cima de los Titanes: asesina a Jamitov, líder de los Titanes, y culpa a Haman de su muerte.
El vínculo afectivo entre Henken Bekkener y Emma Sheen, que era un tierno aderezo a la rutina diaria de la Argama aún sin tener una conclusión clara o un minucioso desarrollo ni necesitarlos, finalmente justifica la decisión que toma la tripulación de la Raddish en la batalla final de acercarse a salvar al Mk. II de Emma durante su enfrentamiento con Yazan, pese a los peligros que esta acción encierra, motivados por los evidentes sentimientos que el capitán Henken alberga hacia la teniente Emma y añadiendo una mayor carga emocional a esta secuencia en la que el capitán pierde la vida.
Los caminos de Char Aznable, Paptimus Scirocco y Haman Karn se unen culminando en una colisión de ideales en cuanto a cómo debería ser guiada la humanidad. Esto tiene lugar en un teatro y no podría haber un mejor escenario para esta alegoría. Los tres intervienen como los actores principales de un melodrama. Ninguno admite sus verdaderas intenciones y niegan asumir el papel que los demás creen que les corresponde. Las luces enfocan únicamente a Char, sobre el escenario y desarmado. Haman lo amenaza con su pistola desde las butacas y le ofrece unirse a ella y gobernar juntos.Y Paptimus aparece en el fondo del teatro, desde las sombras. Haman y Scirocco acusan a Char de ser un sentimentalista y de querer guiar a la humanidad tanto como ellos. Él no quiere aceptarlo, dice sólo desear que la humanidad sea guiada al espacio, donde desarrollar habilidades Newtype y una mayor comprensión del entorno, pero no por él, sino que sea la nueva generación la que cree una nueva era. Haman declara que su propósito es reinstaurar la familia Zabi, cuando en realidad ella está manipulando a Mineva para sus propios fines: ambiciona controlar la humanidad a través de la pequeña Zabi. Scirocco se proclama un mero testigo de la historia, un espectador, pese a haber estado moviendo los hilos y arrasando con todos los obstáculos que se han interpuesto en su camino a la cima, pues desea que la humanidad sea dirigida por los verdaderos genios y se produzca un cambio en el reparto, pasando el poder al fondo, a sus manos. Y Kamille aparece en el escenario, impotente, harto de este juego de tronos entre los adultos.
La dirección estelar de Tomino hace de este encuentro una espléndida exploración de las mentes de los cuatro personajes. La puesta en escena, composición, el escenario, el juego de luces para hacer énfasis en sus posiciones y comportamientos... Todo constituye un fascinante clímax.
Sin embargo, no todo en el último episodio se hace tan bien. Casualmente, los Newtype no sólo tienen una sensibilidad especial, sino que parecen haber desarrollado auténticos poderes psíquicos y las habilidades Newtype de Kamille evolucionan convenientemente hasta límites nunca antes vistos. En su desesperado enfrentamiento final con Scirocco, sus poderes activan el llamado Sistema Bio-Sensor del Zeta Gundam y los espíritus de las personas fallecidas en batalla y que habían tenido algún tipo de relación con el protagonista se funden con el Mobile Suit y multiplican su poder, que se transforma en aeroplano y enviste contra el PMX-003 The O de Scirocco, atravesando y acabando con la vida del piloto. Algo similar ya pasó en el primer título de la franquicia. Aunque se explora el concepto Newtype a lo largo de la serie, ninguna explicación se había dado a esto previamente, tampoco se ofrece alguna aclaración convincente respecto al misterioso sistema del Zeta Gundam y al repentino regreso de los compañeros caídos de Kamille para salvar el día. Este acontecimiento perjudica a la obra y rompe con el enfoque realista que Gundam pretende tener y bien podría catalogarse como un Deus ex Machina.
Aunque curiosamente este final es, por lo general, calificado como malo incluso por sus seguidores más acérrimos por ser tan funesto, no comparto esta declaración, pues, dejando de lado el singular giro que toma la batalla de Paptimus y Kamille, la conclusión es ideal,. Scirocco entra en pánico ante este incomprensible poder, pero lejos de rendirse, está determinado a llevarse a Kamille con él. Y lo hace. La mente de Kamile es metafórica y literalmente violada con el último aliento de Scirocco y nuestro protagonista entra en un terrible estado de psicosis. Las tropas de los Titanes han sido aniquiladas; las fuerzas de la AEUG, destrozadas; Char Aznable, desaparecido en combate; una victoria agridulce para Axis Zeon y Haman Karn, que lamenta la aparente muerte de Char; un final más trágico que la muerte física para Kamille; un universo que queda a merced de este siniestro giro de los acontecimientos y el Hyaku Shiki con la cabina de mando abierta flotando en el cosmos pone broche de oro a esta epopeya espacial.
Cae el telón sobre Mobile Suit Zeta Gundam y el conflicto de Gryps dejando una estela de muertes y una sensación desoladora que se corresponde mucho mas con la realidad de la guerra y abre paso a una secuela directa con un final lleno de suspense...
En cuanto al apartado técnico, es espléndido, mejora enormemente. Aún con 30 años a las espaldas, puede presumir de no tener nada que envidiar a las producciones de hoy día.
Ciertamente el presupuesto con el que se contaba para Zeta Gundam era superior al de su precursora y el impacto visual es considerable. La dirección está bastante cuidada, se nota una mejora en el empleo de técnicas ya tan míticas como el split-screen, se hace un estupendo uso de las sombras que además refuerza el tono oscuro de la obra, se toman encuadres muy interesantes, especialmente en las escenas de acción y los escenarios son geniales. Ya no tenemos esa animación flexible que se deformaba de forma más o menos deliberada para otorgarle más dinamismo debido a la falta de fondos que a veces podía resultar un poco patosa, ahora domina una mayor fluidez y rigidez, todos los ornamentos y detalles preciosos de los Mobile Suits equivalen a la sobriedad de sus batallas. Se sigue recurriendo al reciclaje, aunque su empleo disminuye considerablemente en comparación a su predecesora. Se repiten algunas de las escenas de salida a batalla de los Mobile Suits y hay algún que otro Zaku bastante familiar explotando varias veces y también aparecen algunas imágenes estáticas. Pero este hecho no es muy notorio. Muchas veces el no tener los medios necesarios no sólo limita, sino que también estimula las mentes de las personas que hay detrás, que tienen que ingeniárselas para dar un producto bueno y que pueda ser disfrutado. Junichi Higashi junto con el resto del equipo encargado de la animación hacen un trabajo admirable, jugando con distintas y curiosas técnicas para maquillar tanto las escenas recicladas como los deslices y momentos en que la animación flaquea que terminan por pasar prácticamente inadvertidos.
El diseño de personajes es bastante bueno y satisfactorio, tal y como nos tiene acostumbrados el gran Yasuhiko Yoshikazu. Consistente, maduro y detallado con una esencia ochentera que ha envejecido muy bien. Cada personaje posee un toque característico que lo hace único sin necesidad de alejarse de la realidad, sobresalen las versiones ya crecidas del elenco original de 0079, que son magníficas.
Por otro lado, Kazumi Fujita y Kunio Okawara realizan un estupendo trabajo: el diseño de las naves, instalaciones y resto de maquinaria es impresionante. Las divertidas pero no muy adecuadas armas que utilizaban los Mobile Suits en 0079 son sustituidas por un armamento mucho más sofisticado y propio del marco en que se desarrolla esta guerra espacial. Un detalle exageradamente precioso y, aún más importante, sumamente práctico son los monitores de 360 grados de las cabinas de mando de los Suits, que ofrecen una asombrosa vista del firmamento que deja sin aliento. Destaca la amplia gama de Mobile Suits que Zeta saca a relucir, cuya introducción está motivada especialmente por las ventas de figuras de acción por parte de Bandai. Zeta tiene algunos de los mejores y más emblemáticos diseños de la franquicia, que apuestan por la movilidad y se adaptan a las habilidades del piloto para sacar el mayor provecho de ellas (MSN-00100 Hyaku Shiki, RX-178 Gundam Mk. II, AMX-004 Qubeley, entre otros), así como algunos de los diseños más ridículos e inútiles. Contagiada por la fiebre de Macross, con Zeta la franquicia se subió al carro de los mechas transformables. Lo cual hasta el mismo Makoto Kobayashi, quien cooperó en el diseño mecánico, reconoció más tarde que fue un error. Por suerte (o quizá también incluso por desgracia) no malgasta tiempo en mostrar con esmero y cuidado estas transformaciones que constituían Suits imposibles que prácticamente no aportaban ninguna ventaja en el campo de batalla.
Pero esto no es lo mejor que nos ofrece Gundam, ese reconocimiento se lo lleva sin lugar a dudas el apartado sonoro de la serie. Los efectos de sonido son elaborados con sumo cuidado, encajan a la perfección con las acciones correspondientes, son de fundamental importancia para garantizar la inmersión del espectador en las batallas y carecen de los ecos que suelen resonar en las producciones antiguas. Y la labor de los actores de voz es digna de elogio. La actuación de Nobuo Tobita como un adolescente enfurecido es impresionante, su insuperable y polifacética intervención se adapta con sorprendente naturalidad a cada situación y da en el clavo, llenando sobremanera de vida al pasional e idealista de Kamille. Tohru Furuya lo vuelve a hacer muy bien como Amuro, así como Kazuhiko Inoue que, a diferencia de su personaje Jerid, también lleva a cabo un papel formidable. Y, cómo no mencionar a Shuuichi Ikeda, que vuelve a hacer un trabajo sobresaliente poniendo voz al teniente Quattro, dándole su característico aire de calma y genialidad, pero desvelando una faceta más sensible y humana.
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El AMX-003 Gaza-C de Haman Karn y el MSN-100 Hyaku Shiki de Quattro Bajeena. |
De la mano del gran Shigeaki Saegusa nos llega la excelente banda sonora de Mobile Suit Zeta Gundam. Un extenso y rico repertorio completamente orquestal que abarca desde tonadas a ritmo de jazz y pop rock ochentero con un ambiente retrofuturista jugando con sintetizadores hasta majestuosas y poderosas piezas de música clásica que hacen escalar la tensión para luego explotar en el clímax de la batalla, pasando por melodías funestas, riffs de guitarra que parecen evocar un doloroso lamento y enérgicos bajos eléctricos y sin trastes que se alzan entre los instrumentos de viento y madera. Un precioso conjunto que converge en armonía para ofrecer una banda sonora atemporal que crea el ambiente para un relato épico en el que la gloria y la tragedia chocan de forma dramática.
Y es precisamente
el sonido lo que hace de buena parte de Zeta Gundam una experiencia tan apasionante, que transmite una sensación mágica que el guión no logra crear.
Para los temas de apertura y cierre, se adaptaron composiciones del reconocido Neil Sedaka, cuya contribución fue esencial para dar a luz a los temas más representativos de la serie.
A ritmo de
Toki wo Koete (Better Days Are Coming sería el prototipo para esta canción) comienza Mobile Suit Zeta Gundam. Mami Ayukawa entona excelentemente esta enérgica y desenfadada canción que parece querer embarcarnos en una esperanzadora aventura contrastando con lo que verdaderamente nos espera. La voz, la percusión, el bajo, el solo de guitarra y los arreglos dan a esta pieza un aire ochentero fascinante. Esto junto con la deslumbrante estética y animación forman un conjunto rebosante de frescura con un atractivo muy peculiar que, por extraño que pueda parecer, le viene que ni pintado a la primera mitad de Zeta Gundam.
Como contraparte al ingenuo optimismo de Toki wo Koete,
Mizu no Hoshi e Ai wo Komete (que versiona For Us to Decide, un tema que aparentemente nunca fue publicado fuera de Japón) abre la segunda mitad de Zeta Gundam y prepara el terreno para el desventurado encuentro final. Al compás de esta nostálgica pieza, Horiko Moriguchi da vida a una letra conmovedora que emana una sensación de melancolía y captura la atmósfera del conflicto, del dolor, de la ilusión… Posee una dirección artística impresionante, reutiliza fragmentos del primer opening y los pone en un contexto que no augura nada bueno y se adecúa preciosamente a la consumación de Zeta creando una conexión muy interesante entre ambos. La transición entre las distintas escenas se produce con incomparable suavidad y dramatismo y la calidad de la animación es inmejorable. El shading es exquisito y tiene un efecto desgarrador, sobre todo en la secuencia en que Char se quita las gafas, y las escenas escogidas manifiestan y refuerzan la idea de la sobrecogedora inmensidad del espacio y lo insignificantes que somos frente a él y frente a una guerra de semejantes proporciones.
Y los episodios acaban al son de
Hoshizora no Believe (Bad and Beautiful sería la versión original inglesa), Mami Ayukawa vuelve a poner su limpia y reconfortante voz a esta azucarada sintonía synth pop y una secuencia de Fa Yuiry corriendo con Haro en un fondo del cosmos acompaña a esta melodía llena de esperanza y que sorpresivamente tras el amargo desenlace pone punto y final a Zeta Gundam de una manera muy emocional.
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Kamille y Fa Yuriy. |
La producción de Zeta Gundam fue sumamente dura y agotadora. Una actividad demandante llena de contratiempos. Las peleas y discusiones abundaban tras la pantalla. La tensión se podía cortar con un cuchillo.
Era un proyecto mucho más ambicioso, pero lo era para Sunrise, que
veía dinero a raudales en las mentes de Tomino y su equipo. Mientras que estos últimos perdieron la ilusión y la pasión que tanto abundaba en la serie de 1979. Y de una forma u otra esto acabó repercutiendo en el curso que fue tomando la obra, pero no por ello hemos de perdonarle sus muchos fallos.
Aunque MSZG podría incluso llegar a considerarse como un producto independiente y se puede ver sin conocimiento previo de la franquicia, lo mejor de Zeta se apoya en los eventos de 0079, si la desligas por completo de su precuela, acontecimientos como la resurrección de Zeon pierden gran parte de su valor y significado, pierden parte de su humanidad para convertirse en meros instrumentos para exacerbar el sufrimiento.
En síntesis, Mobile Suit Zeta Gundam es una vibrante historia de blancos y negros, una espiral de tragedias y locura a la que los personajes se ven arrastrados por la gravedad de sus pasados y que desfigura sus defectos hasta convertirlos en una representación del lado más inmundo y egoísta de la humanidad, una odisea que acaba funcionando increíblemente bien, pero con demasiada angustia como para poder sostenerse con consistencia y ostentar el título de magnum opus de la franquicia o siquiera de chef d'œvre del Universal Century.
Verás las lágrimas del tiempo...
Muchísimas gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.