lunes, 31 de julio de 2017

Mobile Police Patlabor: The Movie | Recomendación

Ficha técnica

- Título: Mobile Police Patlabor: The Movie

- Géneros: Thriller, drama, acción, mecha, policíaco

- Estudios: Studio Deen, I.G. Tatsunoko 

- Año: 1989

- Director: Mamoru Oshii 


Tokyo, 1999. La ciencia ficción del ayer es la realidad de hoy. Los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de los Labors, grandes robots pilotados por seres humanos destinados a la construcción y cuyo uso se ha extendido a numerosos aspectos de la vida cotidiana, entre ellos el de velar por la seguridad de la población, gracias a la introducción de los Patlabors al cuerpo policial. Industrias Shinohara, principal fábrica de Labors, para mantener su hegemonía, lanza el innovador sistema HOS, desarrollado por el genio Eiichi Hoba. Paralelamente, humanos y Labors trabajan en la plataforma del Arca para llevar a cabo el Proyecto Babilonia, con el objetivo de expandir la ciudad de Tokyo.

Todo parece estar en perfecta armonía, pero... Recientemente numerosos accidentes en los que Labors pierden el control y causan destrozos en la ciudad se están sucediendo. Todos ellos tienen algo en común: el sistema HOS. Eiichi Hoba ha desaparecido sin dejar huella. Los cuervos graznan, desde el Arca, frente a la ciudad de Tokyo y con una sonrisa, un hombre se lanza al vacío. ¿Quién es en realidad ese suicida? ¿Qué causa el descontrol de los Labors? ¿Qué relación tienen los accidentes y el nuevo sistema implementado y por qué nadie parece querer hacerse responsable? Nos sumergimos con la Unidad 2 de la Segunda División de Vehículos Especiales en búsqueda de las respuestas ajenos a la siniestra trama terrorista que se cierne ante ellos.

Ahora bien, ¿qué hace a Patlabor tan buena, tan diferente?

Sólo un dato es necesario para saber a lo que se enfrenta el espectador con este largometraje: es un producto del grupo Headgear conformado por Mamoru Oshii, Kazunori Ito, Yutaka Izubuchi, Yuki Masami y Akemi Takada.



Este proyecto cinematográfico nace en un período marcado por la hegemonía del género mecha en el país nipón y dominado por la incertidumbre de lo que nos depararía el futuro, una época de cambios en la que la tecnología y el temor a esta se iban haciendo cada vez más patentes y que soltó la bomba del cyberpunk. Desde Blade Runner a Akira, fueron muchas las obras que optaron por representar el futuro próximo mediante una visión de la jungla de cemento en la que impera la decadencia, fríos rascacielos se alzan hacia el firmamento y suburbios se extienden impasiblemente hasta donde alcanza la vista. Mobile Police Patlabor: The Movie trata de capturar la esencia de la era en la que nació de una forma innovadora, intenta conseguir una perspectiva diferente de Tokyo, una visión más cercana del futuro y salirse del marco de lo convencional utilizando elementos tan comunes como lo eran los mechas en los ochenta. Y todo esto lo logra con creces. Patlabor: La Película hace de lo cotidiano algo fresco.

Probablemente este sea el trabajo más accesible del afamado director. Una auténtica película de acción en toda la extensión de la palabra que construye con sumo cuidado y detalle la tensión que conduce a la acción para culminar en un clímax más que satisfactorio. Un thriller impregnado de filosofía, que por momentos adquiere el carácter del cine negro y sutiles tintes cómicos. Una historia sólida con personajes carismáticos y bien caracterizados cortesía de Ito y Oshii que cuenta con un argumento que sigue siendo tan relevante como el primer día, que explora desde la tenacidad y la terquedad de la juventud a los actos de terrorismo, los virus informáticos y el punto de no retorno.

A esto se le suma una dirección estupenda y solemne marca Oshii, la perfecta coordinación con la que se desarrollan las secuencias de acción, la calidez de la animación y la enorme calidad de ésta, el encanto de los personajes, el excelente diseño de mechas de Izubuchi (véase el Type Zero) y una banda sonora mística perfectamente sincronizada con las imágenes de la mano de Kenji Kawai y respaldada por Mamoru Oshii, uno de los dúos más explosivos del cine.

Parte de la franquicia Patlabor y que sirve de perfecta introducción a ésta, es un filme refrescante que rebosa entretenimiento a la vez que hace pensar, estimula al espectador tanto emocional como intelectualmente, un título totalmente recomendable para quienes estén dispuestos a aceptar este interesante reto.


Este blog también puede ser leído junto al resto de recomendaciones de mis compañeros de Yūgen aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/1379701/recomendaciones-para-escapar-de-los-animes-de-temporada

miércoles, 19 de julio de 2017

¡El cielo se está cayendo!: Mobile Suit Zeta Gundam

En vistas del inesperado aunque tardío éxito de la serie original Mobile Suit Gundam y de las ganancias que podía generar este innovador proyecto, Sunrise no dudó en poner al equipo creativo de nuevo manos a la obra en el desarrollo de la segunda entrega y secuela directa de la serie de 1979. Así, en el año 1985, nació Mobile Suit Zeta Gundam, un auténtico fenómeno que consagró a esta franquicia como la más grande de todos los tiempos.

No han sido pocas las veces que he sido testigo de fanáticos de Gundam que defienden a capa y espada la declaración de que Zeta Gundam es el mejor título de la franquicia con el pobre, risible y único argumento de que es el más oscuro de ésta, pues está repleto de muertes.


En esta ocasión me sumerjo en la considerada obra magna de Tomino, la llamada cumbre de la longeva y legendaria franquicia Gundam y os invito a acompañarme en este periplo en el que me propongo analizar y desentrañar este mito y responder de forma justificada a la pregunta de si realmente merece ser aclamada como la mejor serie de la franquicia.

Nos situamos en el año 0087 del Universal Century. Siete años han pasado desde los eventos de la devastadora Guerra de Un Año. La Federación Terrestre, una vez considerada victoriosa y heroica, se ha corrompido. Ahora los Titanes, la élite militar de la Federación Terrestre, a base de fuerza bruta y el empleo sistemático del terror, se hace con el control de la organización y se asegura de destruir toda posible resistencia a la Federación por parte de las colonias espaciales. En reacción a esto, surge una facción rebelde que lucha contra la opresión de los Titanes, Anti-Earth Union Group. Ésta se encuentra en la colonia de Green Noa llevando a cabo una misión liderada por Quattro Bajeena: robar los nuevos modelos Gundam Mk. II que la Federación estaba poniendo a prueba allí. Un joven colono, Kamille Bidan, tiene un encuentro fortuito con la AEUG y se ve envuelto en la confusión. Motivado por su odio a los Titanes lucha junto al grupo de la resistencia, al que se une tras el asesinato de los padres del muchacho por parte de Jerid Messa, piloto de los Titanes, y con el cual desarrollará una profunda rivalidad.

El comienzo de la serie es abrupto. Como si lanzaran al espectador al vacío desde un avión y sin paracaídas. Si bien es sabido que Yoshiyuki Tomino dejó intencionadamente este lapso de tiempo que se extiende desde la serie original hasta su secuela con el fin de dejar una hoja en blanco que se prestara a ser escrita por la imaginación y creatividad de las nuevas generaciones (camino que tan sólo intentaría seguir Stardust Memories seis años después), esta brecha de siete años entre una y otra serie es, lo parezca o no, mucho tiempo y no conocemos nada de lo que ha ocurrido durante éste. Ninguna explicación se nos es ofrecida dentro de la serie. No hay trasfondo que respalde propiamente el nuevo conflicto que se abre ante nosotros. Con esto, los cimientos comienzan a tambalearse desde los primeros minutos.

De derecha a izquierda: Jerid Messa, Kamille Bidan, Four Murasame, Sayla Mass y Quattro Bajeena.

No obstante, Zeta G logra más o menos recomponerse de su confuso inicio y, aunque pobremente, plantear un muy interesante conflicto dentro de la misma Federación Terrestre. Pues da una vuelta de tuerca a la serie del 79 redefiniendo los bandos enfrentados, poniéndonos esta vez en la piel de los vestigios de aquellos que antaño fueran considerados infames, a los que se unirán algunos viejos conocidos, mientras que los que antes respaldaban la proeza de enarbolar la bandera de la paz ahora encarnan el papel de los villanos. Y si esto pudiera parecer asegurar una ambigüedad moral, el resultado no podría estar más alejado. Pero antes de profundizar más en esto, nos conciernen algunos otros puntos.

Zeta G presenta un lavado de cara, al menos en apariencia, pues prácticamente recoge la fórmula de su predecesora. Inmediatamente nos vemos sumergidos en un juego de persecución del gato y el ratón entre la AEUG y los Titanes. Un número considerable de episodios siguen la misma estructura: disponen un nuevo conflicto, éste desemboca de forma aleatoria en un choque armado entre las dos facciones que presenta el clímax y concluye en el mismo capítulo, sin dejar lugar para un final intrigante ni tener mayor trascendencia en la serie. Al mismo tiempo, empecinados en ofrecer una experiencia llena de acción, se introducen nuevos personajes y abren subtramas que por lo general no reciben el tratamiento digno para que se desarrollen bien, algunas de estas subtramas ni siquiera ven una resolución y otras incluso son directamente olvidadas en los siguientes capítulos. Y por consiguiente, obstaculizan el avance de la trama y hacen que la serie pierda su enfoque y ritmo. En consecuencia, muchos de estos episodios se sienten disjuntos. La serie también hereda los problemas de ritmo de 0079, parece arrastrarse sin fin y no es hasta el cuarto final que por fin encuentra el camino para salir de semejante embrollo. A esto se le suman los problemas de exposición y la diferencia entre los distintos guionistas que parecen no poder ponerse de acuerdo para concebir una historia totalmente coherente y bien enlazada.

Quattro Bajeena durante su discurso en Dakar.

Para ilustrar todo lo anterior me serviré del episodio 37, un episodio fantástico como pocos, que gira alrededor del discurso de Quattro Bajeena en la Asamblea de la Federación Terrestre en Dakar. En él, con ayuda del grupo rebelde Karaba, Quattro irrumpe en la conferencia y comienza su discurso. Revela su verdadera identidad como Char Aznable e hijo de Zeon Deikun, denuncia la auténtica naturaleza de los Titanes y expone los ideales de Zeon y propone el remedio a este sufrimiento y la inmigración total de la humanidad al espacio para preservar la naturaleza de la Tierra. Paralelamente los miembros de la AEUG se baten a duelo con los Titanes para asegurar la transmisión del discurso y así abra los ojos de la gente y obtener apoyos (pues la AEUG perdió casi la totalidad de sus fuerzas en los primeros episodios). No obstante y pese a la gravedad del asunto, esto pasa sin pena ni gloria, nunca se muestra la masiva influencia que tuvo el discurso de Char en Dakar ni se le da importancia a lo ocurrido en los siguientes episodios. Pero en la batalla final, de forma inexplicable, vemos a una AEUG que por arte de magia cuenta con una flota cuantiosa y un considerable número de Mobile Suits.

Ahora bien, se deshace de la comedia, lo cual es un motivo de celebración. Entre otras novedades que presenta MSZG respecto a su precuela está la introducción de temas más maduros y la expansión y mayor relevancia de algunos de los interesantes temas que ya exponía 0079: la muerte, la evolución humana en el espacio y la disensión entre las diferentes generaciones (Oldtype-Newtype, principalmente), el impacto psicológico que tiene la guerra, el ascenso al poder de los organismos militares, la corrupción, un gobierno que no sólo hace oídos sordos a una situación calamitosa sino que además la favorece... Dicho lo cual, ¿maneja bien estos temas? Bien es cierto que las políticas tratadas en Zeta Gundam, aunque interesantes, son muy básicas, simplismo el cual a primera instancia podría ser considerado como algo malo, pero no es así enteramente, puesto que el anime no estaba originalmente dirigido a un público adulto y son fáciles de seguir. El resto de cuestiones las iré respondiendo más adelante.

Ciudad de Von Braun en la Luna.

Algo más fascinante de Zeta es la exploración de su universo, continúa ampliando las bases que se asentaron en 1979 y dotando de mayor complejidad y verosimilitud a su orbe, las mecánicas y la estructura de éste. Y esto lo hace incorporando con delicadeza elementos como una empresa de manufactura que desarrolla y abastece a la AEUG de Mobile Suits y armas, Anaheim Electronics, cuyo propietario Wong Lee también financia las actividades del grupo rebelde. Nuestros protagonistas ya no se sacan el equipo de la manga. Pero además esta firma suministra armamento a los Titanes y a Axis Zeon, al fin y al cabo es una compañía que busca principalmente beneficios.

Otro ejemplo de esto es que se adentra en más Sides, colonias y ciudades que tienen su propia historia. En una ocasión, Quattro visita la Colonia 30 en Side 1 para enseñar (y, hasta cierto punto, adoctrinar) a Kamille y a Emma (desertora de la élite de la Federación) sobre los ataques perpetrados por los Titanes: en dicho territorio se produjo una manifestación y los Titanes, para frenarla, gasearon la colonia con G3, aniquilando a todos sus habitantes. También cuando los Titanes abren un agujero en la ciudad lunar de Von Braun, se activa el protocolo de emergencia: suenan las sirenas, los ciudadanos cogen las máscaras de oxígeno, corren hacia las zonas de seguridad, se cierran las compuertas y algunos muestran su desprecio por la institución militar. Por increíble que parezca, la suma de todos estos detalles añaden realismo y enriquecen el trasfondo de la historia del U.C.

MSZG logra magníficamente crear una atmósfera de constante suspense a lo largo de gran parte de la obra, donde la muerte está en continuo acecho, siempre lista para asestar un golpe sin previo aviso, una situación asfixiante que podría llevar a cualquiera a un estado de paranoia.



Las batallas tienen buen ritmo, son rápidas, llenas de rabia, con mucho nervio, en las que jóvenes inexpertos embisten a ciegas y con fiereza. Y es ese énfasis en las intensas emociones de los personajes lo que hace de las batallas algo tan interesante de seguir. Buenos ejemplos de ello son el combate entre los Titanes y los miembros de AEUG mientras se adentraban en la atmósfera terrestre durante el episodio 11 y los enfrentamientos que tienen lugar en Hong Kong entre los episodios 17 y 19, siendo este último en el que Four y Kamille deben luchar tras su encuentro el mejor. Mas pronto se pierde este factor para entrar en un bucle infinito de combates monótonos y repetitivos, que llegados a cierto punto hasta parecen carecer de sentido alguno. Las interesantes coreografías, la frescura y la vibrante emoción que dominaban las contiendas en aproximadamente la primera quincena de episodios, especialmente las desarrolladas en la Tierra, desaparecen. A esto se le añade la presencia de Plot Armor y la falta de relevancia, introspección, estrategias y tácticas militares en las continuas luchas repletas de gritos y rayos láser que suceden, que se suman a la lista de obstáculos a la hora de hacer que el espectador esté al borde del asiento, observando ensimismado. Y finalmente la única razón de peso por la que el público se mantiene con los ojos pegados a la pantalla es por la poca claridad de las luchas en el espacio, que, si bien tienen un buen nivel de detalle, la ausencia de color del entorno espacial se funde con la oscuridad y el parecido de los Suits dificultando la tarea de seguirlas y comprenderlas con comodidad y precisión.

Prosigamos con un apartado crítico: los personajes.

Miembros principales de AEUG. De derecha a izquierda: Quattro, Emma, Henken, Fa, Kamille, Katz, Reccoa y Bright.
Empezando por Kamille Bidan, nuestro protagonista. Es un adolescente nacido en el espacio, acomplejado por su nombre y cuya situación familiar es un tanto complicada. Su rebeldía, temperamento e impulsividad lo arrastran a una guerra de unas dimensiones que jamás hubiera imaginado. En principio, Kamille no es llevado por un gran sentido de la justicia ni por un vivo deseo de acabar con la guerra, se mueve principalmente por venganza y egoísmo. Pronto demuestra su asombroso genio de Newtype y se convierte en un miembro indispensable de AEUG, pilotando el Gundam Mk. II y, más tarde, el Zeta Gundam y rápidamente se ve forzado a madurar o, al menos, a actuar como él cree que lo haría un adulto.

El muchacho encarna la indomable rebeldía de la juventud, el desprecio a los adultos, la crisis de identidad adolescente, la búsqueda de una ideología y de un lugar al que pertenecer. Esto es un arma de doble filo que acaba dañando al que la empuña. Quejumbroso hasta límites insospechables y con una actitud que raya lo antisocial y lo autista, es realmente difícil comprender sus acciones y conectar por completo con él. Se producen un sinfín de arrebatos emocionales y cambios repentinos en su humor y personalidad, pasando de un mocoso insolente a un soldado competente y viceversa en un tiempo relativamente corto. Él no desea ser así y se comporta de este modo para no hacer daño al resto, paradójicamente esto causa incluso más daño tanto a él como al resto, luego nadie le comprende y no recibe el apoyo y la ayuda emocional que verdaderamente necesita.


Afortunadamente sufre una evolución formidable después de una quincena de episodios y desarrolla un interés amoroso por Four Murasame para después sufrir una involución a partir de la cual se volverá cada vez más inestable. Pues Tomino destruye todo lo construido en un desesperado afán por hundir en la más absoluta miseria a sus personajes sin mayor motivo que el de convencernos de lo horrible de la guerra. La guerra queda en un segundo plano para ofrecernos a visión en primera persona del durísimo proceso que atraviesa Kamille, que se ve arrojado a sí mismo a una montaña rusa de emociones y tragedias. Finalmente, forja sus propios y muy marcados ideales y se acaba involucrando y comprometiendo con AEUG para frenar esta barbarie. Pese a su atropellado desarrollo y por más absurdos que sean los detonantes que determinan su destino, no deja de ser un protagonista más que interesante digno de estudio, un estudio complicado dado el caos que comprende su persona, que logra desmarcarse del prototipo de héroe convencional y nos regala algunas de las mejores escenas que el anime haya podido ofrecernos a lo largo de los años.

El teniente Quattro Bajeena y el MSN-00100 Hyaku Shiki.

Quattro Bajeena. Deleitándonos una vez más con su soberbia presencia, el legendario piloto de Zeon, Char Aznable el Cometa Rojo, se deshace de su mítica máscara para enfundarse en una nueva identidad como teniente y piloto de la AEUG, bajo la cual nos muestra su lado más humano sin dejar de lado su fascinante carisma. Un personaje sólido de moralidad gris que se desarrolla con una asombrosa suavidad, a su propio ritmo y de forma reflexiva. En este título, Quattro actúa como una figura paternal, como un mentor para Kamille y el resto de la joven tripulación de la Argama. Pero pronto se ve obligado a convertirse en un héroe de la guerra, una figura pública que abandere la lucha por la liberación de las personas y la Tierra, que guíe y sea un modelo a seguir para los seres humanos. Un paso que él se muestra reluctante a dar y provoca una lucha interna. Pues aceptar su posición e importancia en el terreno político significaría sacrificar su libertad, rechazar sus sentimientos y sus principios, pero también implica la posibilidad de que por fin se realicen sus ideales y los de su padre y consecuentemente que los humanos y la Tierra puedan ser salvados. Y vemos el dolor y la presión a la que se ve expuesto por tener que cargar con el peso que implica cumplir y estar a la altura como líder de la AEUG y hombre de estado y las millones de vidas humanas que están en juego. Char nos obsequia con escenas desgarradoras dejando entrever muecas de dolor al ser consciente del daño que él ha infligido a Kamille, las consecuencias de su estoicismo respecto a Reccoa, humillándose a sí mismo, inclinándose ante Haman persiguiendo un fin altruista y reprimiendo su rabia y sus lágrimas.

En contraste con las acciones altruistas de Char Aznable, los demás personajes de Zeta Gundam atienden a motivos puramente egoístas y sus sacrificios son frutos de sus berrinches y arrebatos. Gran parte del nuevo cast se podría resumir fácilmente como un puñado de personajes pésimos, insípidos y/o hipócritas llenos de contradicciones que siguen unas lógicas, si es que así se les puede llamar, que carecen por completo de sentido y su única función en la serie parece ser la de hacer que ésta se sienta mucho menos orgánica estorbando el flujo natural de la serie. Si bien algunos presentan temas con mucho potencial para enriquecer la obra, son manejados de una forma tan pobre que al final no hacen si no entorpecer el desarrollo de ésta. Además, la mayoría de los personajes femeninos son básicamente carne de cañón. Si bien algunos presentan temas con mucho potencial para enriquecer la obra, son manejados de una forma tan pobre que al final no hacen si no entorpecer el desarrollo de ésta. Claros ejemplos de esto Fa Yuiry, que es un prototipo ridículamente exagerado de amiga de la infancia celosa, y Katz Kobayashi y su lucha por comprender la realidad de la guerra que se está librando. Es risible la imprudente y temeraria cantidad de veces que Fa y Katz desafían las órdenes y salen sin autorización a la batalla, delante de las narices del resto del equipo de formas en extremo convenientes, poniendo a toda la tripulación en peligro una y otra vez, así como la absurda facilidad con la que se puede robar un Mobile Suit.

A la izquierda, Emma Sheen y el RX-178 Gundam Mk. II. A la derecha, Reccoa Londe y el PMX-001 Palace Athene.
Siendo la subteniente Emma Sheen una de las poquísmas excepciones a esta regla. Inicialmente trabajaba para los Titanes, pero tras ser testigo de sus atrocidades desarrolla un conflicto interno y termina uniéndose a la AEUG. De personalidad apacible, fuerte y responsable, Emma es una muy buena piloto, la voz de la razón a bordo de la Argama, siendo uno de sus miembros más importantes y uno de los escasos personajes femeninos de Zeta Gundam bien escritos y desarrollados.

En contraposición a Emma, está el curioso caso de la alférez Reccoa Londe, originalmente una mujer firme e independiente en la que Kamille proyecta su necesidad de una figura maternal y que parece mantener una relación afectiva con Quattro, hasta que de repente y sin más Reccoa se rompe. Sin explicaciones esclarecedoras más allá de su aparente descontento con Quattro y su lugar en la Argama y de caer víctima de la seducción de Scirocco, Reccoa traiciona a la AEUG. Cabe destacar que la dirección hace un trabajo precioso durante su enfrentamiento en el campo de batalla con el as de los Titanes Yazan Gable antes de desertar. En este encuentro y sus efectos abundan los simbolismos, siendo el más impactante el momento en que Yazan perfora y penetra atrozmente el Methuss de Reccoa con la cola de su Hambrabi, este ataque es una metáfora que hace alusión a una violación y la indiferencia que demuestra Reccoa ante esto es una manifestación de su estado: ya ha sido tan abusada que no le importa nada. Al no haber sido su personaje explorado previamente y a no ser que se preste mucha atención a la serie (pues los detalles que dan pistas sobre su situación pasan fácilmente inadvertidos y el guión deja mucho que desear), es complicado comprender el comportamiento de Reccoa. Finalmente tiene un conflicto interesante con Emma que parecía estar predestinado, pero las acciones y palabras de Reccoa parecen vacías de significado gracias, de nuevo, al deficiente guión.

Amuro, Beltorchika y parte del cast original de la serie emitida en 1979.
Reaparece la tripulación de la White Base de la serie original: Amuro, Kai, Mirai, Bright, Hayato, etc. Siendo este arco uno de los mejores y más agradables de la obra. Éstos se muestran, si bien con personalidades más sencillas, mucho más maduros y aunque no se nos revele mucha información sobre qué ha sido de ellos durante estos largos siete años, se realiza un excelente trabajo en el manejo de estos personajes, dándoles su debida importancia, sin eclipsar al nuevo elenco, desempeñando los papeles de mentores y consejeros para las nuevas generaciones y enriqueciendo la calidad de la serie a la par que mimando un poco a los fans de la pionera Gundam 0079.

Desde luego, destaca Amuro Ray, cuyo reencuentro con su eterno rival Char Aznable constituye como una de las secuencias más memorables de la franquicia y deja una profunda huella en ambas personalidades por la tensión, la carga emocional, la comprensión y la atracción que se ejercen el uno al otro. Es la personificación de un concepto siempre presente en Gundam: el enorme poder que la gravedad terrestre ejerce sobre las personas, arrastrando sus almas hasta las profundidades de la Tierra. Estos siete años confinado en la Tierra han hecho mella en Amuro y acentuado el estrés postraumático en el que se sumió tras los horribles sucesos de la Guerra de Un Año, trauma el cual cabe destacar que es bastante bien llevado. Es un catalizador clave en el desarrollo tanto de Kamille como de Quattro, haciendo especial énfasis en su relación con este último, y es realmente agradable ver en acción a un Amuro mucho más responsable, sensato y sensible.

Reencuentro de Amuro Ray y Char Aznable tras 7 años.
Fragmento de la trilogía cinematográfica, A New Transalation.


Con todo y con esto, el órgano de la AEUG constituye la que sea muy probablemente la facción más heroica de la franquicia con una moralidad de un blanco casi cristalino.

Retomando el hilo de la supuesta ambigüedad moral y representación realista de la guerra de la serie llegamos a los Titanes, cuyo ingrediente principal es pura villanía. La élite de la Federación, conducida por delirios de grandeza que provocan que no se soporten los unos a los otros y se consideren superiores a los extraterrestres, ahora se dedica a aplastar sin piedad las insurrecciones, destruyendo ciudades y gaseando colonias, llevándose por delante numerosas vidas inocentes de forma innecesaria y violando todo tratado o norma que pretenda poner límites a su perfidia. Pero ¿qué hay detrás de los Titanes?, ¿qué los lleva a actuar de una forma tan despiadada?, ¿cuáles son sus motivaciones?, ¿cuáles son sus objetivos?, ¿qué nos queda si quitamos esa tonelada de maldad sin sentido a esta fragmentada organización? Nada. Absolutamente nada. Un enorme y negro vacío es lo único que hay bajo esa demonización desmedida. No inspiran comprensión ni compasión. No pueden provocar empatía. No hay ni un ápice de humanidad en ellos. En este punto fracasa estrepitosamente Zeta Gundam. ¿Cómo, pues, se pretende presentar un conflicto entre grises faltando ya de ese modo a un principio tan básico como es el humanizar a los distintos bandos y no caer en la victimización ni demonización de unos y otros? Así, otro de los aspectos más atractivos de la serie, el que una institución militar acabe ganando poder político y, finalmente, absoluto control, se desmorona al no presentar nada que lo apoye y explote su enorme potencial. Ligado a esto, donde, de nuevo, vuelve a tropezar el título es en el retrato que ofrece de la guerra. Un retrato superficial y poco satisfactorio. No basta con dar discursos moralistas diciendo que la guerra es mala porque hace daño a la gente para transmitir un mensaje antibelicista. Zeta Gundam cae en el tropo de la guerra es el infierno. Mas un infierno necesario. Pues no muestra que la guerra es algo fútil, ineficaz. Sino que demuestra que es totalmente necesaria: los Titanes son auténticas bestias a las que hay que pararles los pies a toda costa. Con más violencia.

En el centro tres pesos pesados de los Titanes: Bask Om, Jamitov Hymem y Jamaican Daninghan.

Dentro de los Titanes, tan sólo cuatro personajes reciben algo más de caracterización y desempeñan un papel más importante (que no necesario), ofreciendo un poco más que maldad.

Por un lado, está Jerid Messa. Piloto que incidentalmente acabó con la vida de la madre de Kamille, sellando con sangre así la enemistad que había nacido entre ambos en su primer y ridículo encuentro al comienzo de la serie tras éste burlarse del nombre de Kamille. Su habilidad como piloto es moco de pavo en comparación a Kamille. De actitud prepotente, cree ciegamente en los ideales de los Titanes y no piensa antes de actuar, se deja llevar por sus emociones e impulsos, razón principal por la que prácticamente todos sus intentos por conseguir una victoria que demuestre su supuesta superioridad desembocan en fracaso. Con sus muchos defectos y por insoportable que pueda llegar a ser, tropieza cientos de veces con la misma piedra y es todo tan absurdo que terminas simpatizando con el pobre soldado, que parece no cansarse de herir su ego una y otra vez. Finalmente, el propósito del personaje es servir de herramienta para acrecentar el sufrimiento de Kamille y rellenar arbitrariamente el hueco de rival del protagonista por capricho de seguir los pasos de Gundam 0079.

Paptimus Scirocco y Sarah Zabiarov.

Y por otra parte, tenemos a Paptimus Scirocco. Es el antagonista principal de Zeta. Es un habilidoso y carismático Newtype al mando de la nave Jupitris, cuya cosmovisión, influida por su condición, difiere en gran medida con la que sostiene la organización de los Titanes, lo que no le impide escalar posiciones rápidamente y lo lleva a desafiar a sus superiores y trazar sus propios proyectos ambiciosos en los que éstos no tienen cabida. Lo que lo hace un personaje tan atractivo es el misterio que envuelve su peculiar forma de pensar y actuar. Muy seguro de sí mismo y de su capacidad para hacer caer a las personas en sus redes con su carisma, tal y como hace con Sarah y Reccoa, actúa como un espectador, manteniéndose al margen del foco principal, tirando de los hilos a su antojo desde las sombras, pero se invierte tan poco tiempo en conocer sus ambiciones y las razones que lo impulsan a poner sus planes en práctica que se siente muy simple e incompleto y, si bien en sus apariciones demuestra que tiene potencial, deja que bastante que desear.

Los otros dos personajes son Cyber Newtypes que combaten bajo las órdenes de los Titanes.

Zeta incorpora el concepto de los Cyber Newtype y es interesantísimo. La experimentación y manipulación genética en laboratorios a jóvenes para convertirlos en máquinas de guerra y así poder competir los Titanes contra la nueva raza humana criada en el espacio, forzando a los Cyber Newtype a combatir gracias a drogas, lavados de cerebro y otras técnicas inhumanas, provocando el desarrollo unas habilidades impresionantes a costa de serios trastornos como la bipolaridad, ¿acaso no es propio de nosotros, los humanos, en tiempos de conflicto y en plena carrera armamentística y tecnológica el utilizar tantas cosas en nuestro favor como nos sea posible, incluso si esto implica atentar contra la ética? Sin embargo y desgraciadamente, no se indaga mucho en ello y la inestabilidad mental de estos pilotos es tratada con poca delicadeza y sutilidad, y a fin de cuentas esto trae más perjuicios que beneficios a sus creadores, además de hacer que personajes como Kamille pierdan el avance que habían logrado, dando lugar a una molesta involución e interacciones y diálogos sin mucho sentido, que hace de la serie un casi insufrible festival de gritos, aunque también de pasiones.

Four Murasame.
Como resultado tenemos a Four Murasame. Es el cuarto experimento de los laboratorios Murasame, es una chica retocada artificialmente para mejorar sus habilidades como piloto, carece de recuerdos y cree firmemente la única forma de recuperarlos es luchar para los Titanes. Desarrolla una relación amorosa con Kamille, quien, prendado de ella, le tiende una mano y la trata como un ser humano y no como un arma de destrucción. Su inestabilidad mental hace de esta relación una muy trágica y el impacto de Four en la vida de Kamille es uno de los principales motivos por los que el muchacho es sumido en la desdicha.

Y a Rosamia Badam. De forma similar a Four, Rosamia es una piloto a las órdenes de los Titanes. Debido a los continuos experimentos, está fuertemente trastornada y pasa de actuar como la más malvada de los villanos a experimentar un terror infantil hacia cualquier cosa en un abrir y cerrar de ojos. Hacia el arco final de la serie toma un papel más relevante, pues está convencida de que Kamille es su hermano mayor, aún con la sospecha de que es una miembro de los Titanes y sin motivo alguno, es bien recibida a la Argama. Estos episodios son agonizantes y casi innecesarios, su intensa actuación prácticamente paraliza el flujo de la serie. No obstante, su colapso mental desencadena un nuevo y crucial conflicto para Kamille y su escena final es preciosa.

Rosamia Badam.

Y es que Zeta Gundam desperdicia demasiado tiempo en banalidades, en refriegas inútiles y personajes que no aportan nada bueno a la trama, mientras que descuida los aspectos cruciales como los diálogos, que son una fuente de problemas para Zeta. Al ser los diálogos tan torpes, impiden la comprensión de los motivos y metas de los personajes y el establecimiento y desarrollo natural de las relaciones, provocando que éstas sean abruptas, forzadas, poco creíbles y no muy agradables de ver. Haciendo ver a los personajes como seres artificiales que carecen por completo de espontaneidad y naturalidad y que se enamoran automáticamente de la primera persona que pasa por delante en cuestión de minutos. Esto plantea la pregunta de si el personal involucrado en la creación y el guión realmente sabe escribir personajes realistas. Es un constante hit-or-miss.

Con la caída de la familia Zabi tras la Guerra de Un Año, el Principado de Zeon se sumió en una profunda derrota. Sin embargo, una parte de las tropas logró sobrevivir. Con Haman Karn a la cabeza, Mineva Lao Zabi, hija de Dozle y Zenna Zabi y la única superviviente del linaje, se convirtió en el punto de apoyo de un pueblo desalentado, el ejército logró combatir las adversidades y el imperio la familia Zabi se alzó una vez más.

Pese a su tardía introducción y a su no mucho tiempo en pantalla, Haman Karn rápidamente se consolida como uno de los mejores personajes de la serie y, sin lugar a dudas, en la mejor antagonista, superando con mucha diferencia a los villanos de pacotilla de los Titanes e incluso a Scirocco. Con un diseño que se ajusta a su personalidad como un guante, Haman es una mujer inteligente, astuta, calculadora, ambiciosa, con un carisma apabullante y una gran capacidad de liderazgo. Es una estratega de primera y lo mismo se podría decir de su destreza en el campo de batalla. Tiene muchísima presencia, unos motivos y objetivos fijos y una determinación inamovible a conquistarlos. Su deseo por devolver a Zeon la gloria que le pertenece y su relación con Char la hacen un personaje más interesante si cabe (todo esto es explorado más a fondo en las futuras secuelas).

El resurgimiento del espíritu de Zeon de entre las cenizas marca la última y más sensacional mejora de calidad de la serie. Ofreciendo un amplio abanico de posibilidades, dota a Mobile Suit Zeta Gundam, por fin, de un rumbo claro con muchísimo dinamismo y tensión gracias a los interesantes y refrescantes conflictos que Axis Zeon presenta. Esta aparición supone el regreso de las estrategias y da mucho juego con traiciones y alianzas, culminando con un espectacular enfrentamiento a tres bandas.

Yazan Gable, Char Aznable, Haman Karn y Mineva Lao Zabi.

Es en este momento cuando Mobile Suit Zeta Gundam verdaderamente despega. Ahora la serie orbita alrededor de la tensión entre los tres bandos y la trama está impulsada fundamentalmente por las motivaciones y objetivos de los personajes. El argumento es conducido por los mismos personajes, que van labrando su propio camino, y, sobre todo, por Haman Karn.

Gracias a Axis Zeon, Zeta nos enseña que las guerras no se vencen sólo con combates mano a mano, sino también con estrategias. Tanto la AEUG como los Titanes necesitan el apoyo de Zeon para vencer al adversario. Y Haman aprovecha la desesperación de los dos bandos para jugar a dos bandas. El riesgo a sufrir una traición pone aún más presión en los hombros de ambas facciones. Haman los tiene contra la pared, bailando en la palma de su mano, debilitándose el uno al otro, alimentando la intriga, y mientras ella permanece al margen, esperando a que las fuerzas enemigas se consuman para asestar el golpe final que lleve a Axis Zeon a la victoria. Brillante actuación de la líder de Axis Zeon.

Y se produce un descenso a la vorágine, nos adentramos en el fin de este viaje, que nos brinda las escenas más memorables de MSZG con un apartado técnico lleno de dramatismo. Kamille se ve forzado a matar a una Rosamia fuera de control. Reccoa arremete contra la nave Dogosse Giar, matando al capitán de los Titanes, Bask Om. Entre conspiraciones, los representantes de las distintas facciones enfrentadas se sientan a negociar. Scirocco pone su plan en marcha. Intenta disparar a Haman. Char dispara contra el hombre de Júpiter socorriendo a Haman. Sarah Zabiarov descarga contra la sala para salvar a Scirocco. En medio de toda esta confusión, Scirocco aprovecha para limpiar su camino a la cima de los Titanes: asesina a Jamitov, líder de los Titanes, y culpa a Haman de su muerte.


El vínculo afectivo entre Henken Bekkener y Emma Sheen, que era un tierno aderezo a la rutina diaria de la Argama aún sin tener una conclusión clara o un minucioso desarrollo ni necesitarlos, finalmente justifica la decisión que toma la tripulación de la Raddish en la batalla final de acercarse a salvar al Mk. II de Emma durante su enfrentamiento con Yazan, pese a los peligros que esta acción encierra, motivados por los evidentes sentimientos que el capitán Henken alberga hacia la teniente Emma y añadiendo una mayor carga emocional a esta secuencia en la que el capitán pierde la vida.

Los caminos de Char Aznable, Paptimus Scirocco y Haman Karn se unen culminando en una colisión de ideales en cuanto a cómo debería ser guiada la humanidad. Esto tiene lugar en un teatro y no podría haber un mejor escenario para esta alegoría. Los tres intervienen como los actores principales de un melodrama. Ninguno admite sus verdaderas intenciones y niegan asumir el papel que los demás creen que les corresponde. Las luces enfocan únicamente a Char, sobre el escenario y desarmado. Haman lo amenaza con su pistola desde las butacas y le ofrece unirse a ella y gobernar juntos.Y Paptimus aparece en el fondo del teatro, desde las sombras. Haman y Scirocco acusan a Char de ser un sentimentalista y de querer guiar a la humanidad tanto como ellos. Él no quiere aceptarlo, dice sólo desear que la humanidad sea guiada al espacio, donde desarrollar habilidades Newtype y una mayor comprensión del entorno, pero no por él, sino que sea la nueva generación la que cree una nueva era. Haman declara que su propósito es reinstaurar la familia Zabi, cuando en realidad ella está manipulando a Mineva para sus propios fines: ambiciona controlar la humanidad a través de la pequeña Zabi. Scirocco se proclama un mero testigo de la historia, un espectador, pese a haber estado moviendo los hilos y arrasando con todos los obstáculos que se han interpuesto en su camino a la cima, pues desea que la humanidad sea dirigida por los verdaderos genios y se produzca un cambio en el reparto, pasando el poder al fondo, a sus manos. Y Kamille aparece en el escenario, impotente, harto de este juego de tronos entre los adultos.

La dirección estelar de Tomino hace de este encuentro una espléndida exploración de las mentes de los cuatro personajes. La puesta en escena, composición, el escenario, el juego de luces para hacer énfasis en sus posiciones y comportamientos... Todo constituye un fascinante clímax.

Sin embargo, no todo en el último episodio se hace tan bien. Casualmente, los Newtype no sólo tienen una sensibilidad especial, sino que parecen haber desarrollado auténticos poderes psíquicos y las habilidades Newtype de Kamille evolucionan convenientemente hasta límites nunca antes vistos. En su desesperado enfrentamiento final con Scirocco, sus poderes activan el llamado Sistema Bio-Sensor del Zeta Gundam y los espíritus de las personas fallecidas en batalla y que habían tenido algún tipo de relación con el protagonista se funden con el Mobile Suit y multiplican su poder, que se transforma en aeroplano y enviste contra el PMX-003 The O de Scirocco, atravesando y acabando con la vida del piloto. Algo similar ya pasó en el primer título de la franquicia. Aunque se explora el concepto Newtype a lo largo de la serie, ninguna explicación se había dado a esto previamente, tampoco se ofrece alguna aclaración convincente respecto al misterioso sistema del Zeta Gundam y al repentino regreso de los compañeros caídos de Kamille para salvar el día. Este acontecimiento perjudica a la obra y rompe con el enfoque realista que Gundam pretende tener y bien podría catalogarse como un Deus ex Machina.


Aunque curiosamente este final es, por lo general, calificado como malo incluso por sus seguidores más acérrimos por ser tan funesto, no comparto esta declaración, pues, dejando de lado el singular giro que toma la batalla de Paptimus y Kamille, la conclusión es ideal,. Scirocco entra en pánico ante este incomprensible poder, pero lejos de rendirse, está determinado a llevarse a Kamille con él. Y lo hace. La mente de Kamile es metafórica y literalmente violada con el último aliento de Scirocco y nuestro protagonista entra en un terrible estado de psicosis. Las tropas de los Titanes han sido aniquiladas; las fuerzas de la AEUG, destrozadas; Char Aznable, desaparecido en combate; una victoria agridulce para Axis Zeon y Haman Karn, que lamenta la aparente muerte de Char; un final más trágico que la muerte física para Kamille; un universo que queda a merced de este siniestro giro de los acontecimientos y el Hyaku Shiki con la cabina de mando abierta flotando en el cosmos pone broche de oro a esta epopeya espacial.

Cae el telón sobre Mobile Suit Zeta Gundam y el conflicto de Gryps dejando una estela de muertes y una sensación desoladora que se corresponde mucho mas con la realidad de la guerra y abre paso a una secuela directa con un final lleno de suspense...



En cuanto al apartado técnico, es espléndido, mejora enormemente. Aún con 30 años a las espaldas, puede presumir de no tener nada que envidiar a las producciones de hoy día.

Ciertamente el presupuesto con el que se contaba para Zeta Gundam era superior al de su precursora y el impacto visual es considerable. La dirección está bastante cuidada, se nota una mejora en el empleo de técnicas ya tan míticas como el split-screen, se hace un estupendo uso de las sombras que además refuerza el tono oscuro de la obra, se toman encuadres muy interesantes, especialmente en las escenas de acción y los escenarios son geniales. Ya no tenemos esa animación flexible que se deformaba de forma más o menos deliberada para otorgarle más dinamismo debido a la falta de fondos que a veces podía resultar un poco patosa, ahora domina una mayor fluidez y rigidez, todos los ornamentos y detalles preciosos de los Mobile Suits equivalen a la sobriedad de sus batallas. Se sigue recurriendo al reciclaje, aunque su empleo disminuye considerablemente en comparación a su predecesora. Se repiten algunas de las escenas de salida a batalla de los Mobile Suits y hay algún que otro Zaku bastante familiar explotando varias veces y también aparecen algunas imágenes estáticas. Pero este hecho no es muy notorio. Muchas veces el no tener los medios necesarios no sólo limita, sino que también estimula las mentes de las personas que hay detrás, que tienen que ingeniárselas para dar un producto bueno y que pueda ser disfrutado. Junichi Higashi junto con el resto del equipo encargado de la animación hacen un trabajo admirable, jugando con distintas y curiosas técnicas para maquillar tanto las escenas recicladas como los deslices y momentos en que la animación flaquea que terminan por pasar prácticamente inadvertidos.



El diseño de personajes es bastante bueno y satisfactorio, tal y como nos tiene acostumbrados el gran Yasuhiko Yoshikazu. Consistente, maduro y detallado con una esencia ochentera que ha envejecido muy bien. Cada personaje posee un toque característico que lo hace único sin necesidad de alejarse de la realidad, sobresalen las versiones ya crecidas del elenco original de 0079, que son magníficas.

Por otro lado, Kazumi Fujita y Kunio Okawara realizan un estupendo trabajo: el diseño de las naves, instalaciones y resto de maquinaria es impresionante. Las divertidas pero no muy adecuadas armas que utilizaban los Mobile Suits en 0079 son sustituidas por un armamento mucho más sofisticado y propio del marco en que se desarrolla esta guerra espacial. Un detalle exageradamente precioso y, aún más importante, sumamente práctico son los monitores de 360 grados de las cabinas de mando de los Suits, que ofrecen una asombrosa vista del firmamento que deja sin aliento. Destaca la amplia gama de Mobile Suits que Zeta saca a relucir, cuya introducción está motivada especialmente por las ventas de figuras de acción por parte de Bandai. Zeta tiene algunos de los mejores y más emblemáticos diseños de la franquicia, que apuestan por la movilidad y se adaptan a las habilidades del piloto para sacar el mayor provecho de ellas (MSN-00100 Hyaku Shiki, RX-178 Gundam Mk. II, AMX-004 Qubeley, entre otros), así como algunos de los diseños más ridículos e inútiles. Contagiada por la fiebre de Macross, con Zeta la franquicia se subió al carro de los mechas transformables. Lo cual hasta el mismo Makoto Kobayashi, quien cooperó en el diseño mecánico, reconoció más tarde que fue un error. Por suerte (o quizá también incluso por desgracia) no malgasta tiempo en mostrar con esmero y cuidado estas transformaciones que constituían Suits imposibles que prácticamente no aportaban ninguna ventaja en el campo de batalla.

Pero esto no es lo mejor que nos ofrece Gundam, ese reconocimiento se lo lleva sin lugar a dudas el apartado sonoro de la serie. Los efectos de sonido son elaborados con sumo cuidado, encajan a la perfección con las acciones correspondientes, son de fundamental importancia para garantizar la inmersión del espectador en las batallas y carecen de los ecos que suelen resonar en las producciones antiguas. Y la labor de los actores de voz es digna de elogio. La actuación de Nobuo Tobita como un adolescente enfurecido es impresionante, su insuperable y polifacética intervención se adapta con sorprendente naturalidad a cada situación y da en el clavo, llenando sobremanera de vida al pasional e idealista de Kamille. Tohru Furuya lo vuelve a hacer muy bien como Amuro, así como Kazuhiko Inoue que, a diferencia de su personaje Jerid, también lleva a cabo un papel formidable. Y, cómo no mencionar a Shuuichi Ikeda, que vuelve a hacer un trabajo sobresaliente poniendo voz al teniente Quattro, dándole su característico aire de calma y genialidad, pero desvelando una faceta más sensible y humana.

El AMX-003 Gaza-C de Haman Karn y el MSN-100 Hyaku Shiki de Quattro Bajeena.

De la mano del gran Shigeaki Saegusa nos llega la excelente banda sonora de Mobile Suit Zeta Gundam. Un extenso y rico repertorio completamente orquestal que abarca desde tonadas a ritmo de jazz y pop rock ochentero con un ambiente retrofuturista jugando con sintetizadores hasta majestuosas y poderosas piezas de música clásica que hacen escalar la tensión para luego explotar en el clímax de la batalla, pasando por melodías funestas, riffs de guitarra que parecen evocar un doloroso lamento y enérgicos bajos eléctricos y sin trastes que se alzan entre los instrumentos de viento y madera. Un precioso conjunto que converge en armonía para ofrecer una banda sonora atemporal que crea el ambiente para un relato épico en el que la gloria y la tragedia chocan de forma dramática.

Y es precisamente el sonido lo que hace de buena parte de Zeta Gundam una experiencia tan apasionante, que transmite una sensación mágica que el guión no logra crear.

Para los temas de apertura y cierre, se adaptaron composiciones del reconocido Neil Sedaka, cuya contribución fue esencial para dar a luz a los temas más representativos de la serie.

A ritmo de Toki wo Koete (Better Days Are Coming sería el prototipo para esta canción) comienza Mobile Suit Zeta Gundam. Mami Ayukawa entona excelentemente esta enérgica y desenfadada canción que parece querer embarcarnos en una esperanzadora aventura contrastando con lo que verdaderamente nos espera. La voz, la percusión, el bajo, el solo de guitarra y los arreglos dan a esta pieza un aire ochentero fascinante. Esto junto con la deslumbrante estética y animación forman un conjunto rebosante de frescura con un atractivo muy peculiar que, por extraño que pueda parecer, le viene que ni pintado a la primera mitad de Zeta Gundam.


Como contraparte al ingenuo optimismo de Toki wo Koete, Mizu no Hoshi e Ai wo Komete (que versiona For Us to Decide, un tema que aparentemente nunca fue publicado fuera de Japón) abre la segunda mitad de Zeta Gundam y prepara el terreno para el desventurado encuentro final. Al compás de esta nostálgica pieza, Horiko Moriguchi da vida a una letra conmovedora que emana una sensación de melancolía y captura la atmósfera del conflicto, del dolor, de la ilusión… Posee una dirección artística impresionante, reutiliza fragmentos del primer opening y los pone en un contexto que no augura nada bueno y se adecúa preciosamente a la consumación de Zeta creando una conexión muy interesante entre ambos. La transición entre las distintas escenas se produce con incomparable suavidad y dramatismo y la calidad de la animación es inmejorable. El shading es exquisito y tiene un efecto desgarrador, sobre todo en la secuencia en que Char se quita las gafas, y las escenas escogidas manifiestan y refuerzan la idea de la sobrecogedora inmensidad del espacio y lo insignificantes que somos frente a él y frente a una guerra de semejantes proporciones.

Y los episodios acaban al son de Hoshizora no Believe (Bad and Beautiful sería la versión original inglesa), Mami Ayukawa vuelve a poner su limpia y reconfortante voz a esta azucarada sintonía synth pop y una secuencia de Fa Yuiry corriendo con Haro en un fondo del cosmos acompaña a esta melodía llena de esperanza y que sorpresivamente tras el amargo desenlace pone punto y final a Zeta Gundam de una manera muy emocional.

Kamille y Fa Yuriy.

La producción de Zeta Gundam fue sumamente dura y agotadora. Una actividad demandante llena de contratiempos. Las peleas y discusiones abundaban tras la pantalla. La tensión se podía cortar con un cuchillo. Era un proyecto mucho más ambicioso, pero lo era para Sunrise, que veía dinero a raudales en las mentes de Tomino y su equipo. Mientras que estos últimos perdieron la ilusión y la pasión que tanto abundaba en la serie de 1979. Y de una forma u otra esto acabó repercutiendo en el curso que fue tomando la obra, pero no por ello hemos de perdonarle sus muchos fallos.

Aunque MSZG podría incluso llegar a considerarse como un producto independiente y se puede ver sin conocimiento previo de la franquicia, lo mejor de Zeta se apoya en los eventos de 0079, si la desligas por completo de su precuela, acontecimientos como la resurrección de Zeon pierden gran parte de su valor y significado, pierden parte de su humanidad para convertirse en meros instrumentos para exacerbar el sufrimiento.

En síntesis, Mobile Suit Zeta Gundam es una vibrante historia de blancos y negros, una espiral de tragedias y locura a la que los personajes se ven arrastrados por la gravedad de sus pasados y que desfigura sus defectos hasta convertirlos en una representación del lado más inmundo y egoísta de la humanidad, una odisea que acaba funcionando increíblemente bien, pero con demasiada angustia como para poder sostenerse con consistencia y ostentar el título de magnum opus de la franquicia o siquiera de chef d'œvre del Universal Century.


Verás las lágrimas del tiempo...


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