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martes, 14 de noviembre de 2017

Aruku Hito | Homo viator, Iter vitae



    ¿Cuándo fue la última vez que paraste a descansar, que desconectaste de este angustioso estilo de vida y simplemente contemplaste el cielo o te tomaste un buen baño?

    De esta reflexión parte Aruku Hito, una colección de pequeñas historias que manan del mar de calma que rodean y han rodeado la obra del renombrado mangaka Jiro Taniguchi. Bajo el título de El caminante, nos embarcamos en una travesía tan peculiar como la vida misma de la mano de un oficinista de mediana edad en la que las palabras sobran.

    El mundo va demasiado rápido. Palabras como tranquilidad, calma, paz o placidez parecen extraterrestres para el hombre moderno. En el estrés del rutinario vaivén de nuestras vidas perdemos la noción de cuanto nos rodea, no queremos ni tenemos tiempo para reparar en las cosas pequeñas, en nuestro entorno. Nos hemos olvidado de vivir. Cegados por las "cosas importantes", nos encerramos en ellas, despreciando la existencia de un mundo más allá de las cuatro paredes que nos acorralan, un mundo conformado por la suma de pequeños pero no por ello insignificantes detalles y gestos, que se extiende hasta donde no alcanza nuestra vista y en el que aguardan aventuras trepidantes.

    El maestro Taniguchi capaz de acariciar el corazón del lector de la forma más íntima con su habitual y delicado carácter costumbrista y su trazo firme y minucioso nos sumerge en una clase magistral, en una enseñanza de la vida. En esta historia no necesitas saber el nombre de este curioso hombre, tampoco su ocupación laboral u otros datos triviales, porque en este paseo por los parajes de una ciudad japonesa tú eres el protagonista.



    El tono confortante con el que los capítulos se desenvuelven y el virtuosismo de Taniguchi a la hora de transmitir a través de tan sólo ilustraciones tornan el desconcierto inicial al pasar las páginas de algo tan inusual en paz mental y contemplación. Como si de un espejo de la sociedad japonesa se tratara, ofrece un retrato realista de las costumbres, características y lugares del país nipón. El caminante explora y observa todo cuanto le rodea con fascinación. Aruku Hito es una oda a la vida, a la naturaleza. A lo impredecible y emocionante de lo mundano. La belleza de un pájaro común alzando el vuelo, de pasear bajo la lluvia de una tormenta pasajera. En un arranque de espontaneidad y naturalidad, nos lleva a respirar y empaparnos en la calma y el apacible ambiente, recrearnos en preciosos paisajes, apreciar y disfrutar de la riqueza de los detalles, los sutiles tintes cómicos, la curiosidad por ver qué sorpresa puede aguardar en la siguiente esquina y, finalmente, a afrontar un nuevo amanecer con la emoción de una aventura.

    Aruku Hito tiene un atractivo difícil de describir, no hay que subestimar la sencillez. La obra de Jiro Taniguchi es un manga de sensaciones, algo que debe vivirse y conocer en primera persona, porque no es fácil capturar su esencia en simples palabras. Es una experiencia en toda la extensión de la palabra. Una totalmente diferente a lo acostumbrado. Una bocanada de aire fresco en un mundo en el que el estrés es la tónica predominante. Para aliviar nuestra asfixia, salir de la rutina. Una invitación a la reflexión. Un cambio de perspectiva que todos necesitamos y deberíamos llevar a la práctica. Un memento, un recordatorio para que no olvidemos nuestra humanidad. ¿Qué hay de bueno en presionarnos a nosotros mismos constantemente? Dedica tiempo para descubrir el placer en las cosas pequeñas y tómate la vida a tu propio ritmo, se volverá más bella. Al final, comprenderás que tú eres el caminante y la vida, el camino. Este viaje no tiene final, esto es sólo un punto y seguido. Lo que nos depara la próxima parada de la vida continúa siendo un misterio.

Caminante, son tus huellas
el camino y nada más;
Caminante, no hay camino,
se hace camino al andar.
Al andar se hace el camino,
y al volver la vista atrás
se ve la senda que nunca
se ha de volver a pisar.
Caminante no hay camino
sino estelas en la mar.


jueves, 10 de agosto de 2017

La banda sonora




'Banda sonora' es un término que abarca un terreno más amplio de lo que tendemos a pensar pues, contrario a lo que podamos creer, la banda sonora no sólo engloba la música, sino también los diálogos, los efectos de sonido e incluso el silencio. El sonido se clasifica en diegético y extradiegético.

Diegético hace referencia a los sonidos que pertenecen al mundo ficticio de la obra, cuya fuente de sonido existe dentro de la narración, desde las voces de los personajes interactuando entre ellos y la música de un concierto al que están asistiendo hasta el ruido de una alarma o el motor de un coche que pasa frente al protagonista. Mientras que extradiegético comprende aquellos sonidos (generalmente música como la que escuchamos durante una secuencia de persecución, aunque también puede ser, por ejemplo, un narrador o una voz en off) ajenos a los personajes de la obra en cuestión, que sólo el espectador percibe y cuya fuente es desconocida para nosotros.

En esta ocasión, nosotros nos centraremos en el sonido extradiegético, más concretamente en lo que se conoce como música incidental. Es decir, la música subjetiva, irrealista, de fondo, lo que nosotros solemos entender comúnmente como banda sonora. Aunque también escribiremos sobre la música accidental.

La música ha establecido una relación de simbiosis con los medios audiovisuales y se ha transformado en un componente esencial de estos, entre ellos entra, por supuesto, la industria del anime. La música dentro del anime se ha convertido en algo tan común en nuestro día a día que rara vez reparamos en ella. Quizá esto también sea producto de que atravesamos un estancamiento en el proceso creativo, a día de hoy no son muchos los directores que apuestan por lo original y arriesgarse a salir de la zona de confort y en consecuencia abundan bandas sonoras insípidas que siguen el mismo patrón y no consiguen quedarse en la memoria de la gente, hasta el punto que ni siquiera nos genera placer auditivo.

Pero lo cierto es que también hay auténticas maravillas y la música tiene un papel mucho más importante de lo que parece a simple vista. Ésta debe provocar una reacción emocional, debe ser estimulante, debe dejar una fuerte impresión, ser memorable.

De la misma forma que al mencionar Star Wars, inmediatamente cualquier persona comienza a tararear el mítico tema principal compuesto por John Williams, y también serán muchos los que recuerden la ya legendaria escena de la ducha en Psicosis, ejemplos de esto también los hay en el anime.


Pensemos en la película de 1995 dirigida por Mamoru Oshii: Ghost in the Shell. La pieza «Making of Cyborg» quizá sea la más representativa del filme. En la secuencia que abre la película observamos cómo se crea el cuerpo de la Major Kusanagi al son de la melodía y los cánticos compuestos por Kenji Kawai, un sonido mágico, que hace de esta secuencia magníficamente dirigida por Mamoru Oshii una especialmente poderosa, la dota de una mayor profundidad y misticismo... ¿Qué pasaría si le quitáramos la música? Seguiría teniendo una excelente dirección y animación, mantendría su significado, pero ¿seguiría teniendo el mismo impacto? No lo tendría.

Por el contrario, pensemos ahora en su adaptación de Hollywood, ¿recordáis algún tema? Seguramente no. La secuencia anteriormente mencionada es muy diferente en su adaptación a la gran pantalla y el mítico tema de Kenji Kawai es sustituido por una composición de Clint Mansell y Lorne Balfe, ¿os suena? Probablemente tampoco, la canción es bonita, pero sigue una estructura que ya hemos escuchado muchas veces, no tiene ningún impacto, la secuencia en conjunto no parece siquiera tener algún valor especial como en la versión original de 1995. Si quitáramos la música, no habría mucha diferencia.

Otro ejemplo seguramente más popular sea Fairy Tail. Su anime no destaca en muchas cosas buenas, excepto en su banda sonora.  Cualquiera de las canciones de batalla son excitantes, no importa cuántas veces sean escuchadas y que todas las batallas sigan el mismo patrón haciéndolas muy predecibles, dichas canciones siempre provocan una reacción emotiva, es inevitable entusiasmarse. Cuando un combate parece imposible, que todo está perdido y, de repente, comienza a sonar el tema principal de Yasuharu Takanashi y Natsu sonríe, dispuesto a darlo todo por su gremio, ¿qué pasaría si quitáramos a la tan famosa escena de power up su característica música? ¿Sería tan impresionante, tan emocionante? La respuesta es, de nuevo, un rotundo no. Entonces, profundicemos un poco más en algunos aspectos de la música...

ESTÉTICA Y AMBIENTACIÓN



Con frecuencia, la banda sonora desempeña la función de crear una atmósfera que envuelva la obra, es decir, de ambientación. Dependiendo del carácter de una obra, será o no clave que la música se adapte a lo que esta requiera en cuanto a ritmos y textura, entre otros elementos, se refiere. Este es un papel de vital importancia, especialmente en los títulos de corte histórico o incluso fantástico, siendo que para dotarlos de una mayor verosimilitud se seguirán unos patrones y códigos u otros para recrear el ambiente y situar al espectador en el espacio y tiempo en que se desarrolla la acción.

Esto también permite alcanzar una estética determinada que proporciona una mayor unidad y cohesión a la obra como conjunto al ser tamizada y enmarcada por la música, adquiriendo un tono general que establece una relación armoniosa con los elementos estéticos visuales.


Un modelo de lo comentado bien podría ser Baccano!, un cóctel de mafias, la ley seca, ladrones, alquimia y trenes que tiene lugar en la América de la Prohibición, en el que la impresionante banda sonora compuesta por jazz tradicional, swing y big band pone la guinda e introduce al espectador de lleno en los felices años veinte. Sakamichi no Apollon, un anime musical con escenario en los años sesenta que se sirve principalmente de The Beatles y artistas de jazz de la época como John Coltrane y Art Blakey & The Jazz Messengers para ambientar y dar credibilidad a la obra. Shōwa Genroku Rakugo Shinjū, con escenario en Japón durante la era Shōwa, la transición en la música describe sutilmente el paso del tiempo, del tradicionalismo que imperaba a comienzos de siglo a la occidentalización del Japón de la posguerra. Y también Mushishi y Serial Experiments Lain.

Pero no siempre deben cumplirse este tipo de casos. Samurai Champloo rompe con esto al ser más bien una serie cómica de estilo sobre sustancia, dominando el hip-hop sobre la música tradicional japonesa propia del período Edo en el que se ambienta, un choque entre pasado y presente que tiene un resultado espectacular.

La música tiene la cualidad de añadir realismo a la irrealidad de la pantalla y transportar al espectador al mundo recreado en la ficción.

LEITMOTIV



El leitmotiv como concepto nació con el compositor alemán Richard Wagner y se ha ido moldeando hasta adoptar la forma y significado con los cuales lo conocemos hoy día. El leitmotiv, dentro del ámbito musical, consiste en una melodía asociada a un personaje, objeto, acción o incluso lugar que se va repitiendo a lo largo de la obra, evocando una idea fija. Así, no sólo actúa como un elemento artístico, sino que también puede usarse como una herramienta narrativa y es una práctica cada vez más común en los medios audiovisuales.

Un ejemplo de motivo conductor relacionado con una acción es el tema «Devil Created» que suena cada vez que Lelouch usa el Geass en Code Geass. Pero lo que más abundan son aquellos que hacen referencia a un personaje y para ello nos serviremos de la cuarta parte de JoJo's Bizarre Adventure como ejemplo.

El caso de Diamond is Unbreakable es muy ilustrativo, más concretamente el de su antagonista: Kira Yoshikage. Él posee sus propios temas musicales, que están estrechamente vinculados entre ellos y con la personalidad del personaje. La primera vez que escuchamos el tema «Killer» es con la aparición de Kira en el anime y, a partir de este momento, su repetición significa que él va a mostrarse o marca el suceso de un hecho que tiene relación con él y el espectador reconoce esto instantáneamente.


De la misma forma que Kira va sufriendo cambios a lo largo de la serie, los temas asociados a él acompañan esta evolución. El leitmotiv tiene la facultad de caracterizar y revelar información de la dimensión psicológica del personaje. Todos los leitmotiv de este personaje comparten un patrón, van sumando significados y evocan la pérfida naturaleza de Kira Yoshikage.

«Killer» comienza con suavidad y tranquilidad, como la vida que Kira desea y lleva, va adquiriendo un tono misterioso, que se torna siniestro, dándonos una pista de lo que nos depara la presencia del personaje. «Another face, same mind» recoge esa melodía y comienza a crecer, degenerándose gradualmente hasta rozar lo obsesivo, reflejando así la atroz personalidad que se esconde tras la fachada llena de calma del antagonista, muestra un Kira Yoshikage a punto de perder la cordura, que ve cómo se derrumba la plácida vida que había intentado construir y la bestia que guardaba dentro rompe sus cadenas.

Desempeñan así una función narrativa, estrechando el lazo entre la música y el argumento y abriendo la posibilidad de crear un «guión musical».

Pero... ¿debe siempre el tono de la música incidental coincidir con el carácter de la escena?

DISONANCIA Y ANEMPATÍA



La música empática es la tendencia general. No obstante, el abanico de opciones es más amplio. Un interesante, a la vez que muy delicado, recurso es la disonancia. En el contexto que nos ocupa, la disonancia musical implica ir en contra de la narración y las imágenes mostradas, provocando una reacción opuesta a lo que éstas parecen sugerir. Lo cual nos lleva a la música anempática, que añade un significado externo a la narración, es decir, incorpora otro significado al que insinúa la escena.

Entre los ejemplos de este recurso en el formato animado figura The Order to Stop Construction, un corto dirigido por Katsuhiro Ōtomo como parte de la antología Neo-Tokyo. En esta ocasión, Ōtomo se sirve cada mañana del clásico atemporal «Morning Mood» de Edvard Grieg. Una melodía apacible que pone contrapunto irónico a la desesperante situación del protagonista, enfrascado en una monotonía ante la que se muestra impotente y que gradualmente lo lleva a la locura, reforzando el carácter satírico de la obra.

Pues la música puede tener la capacidad de encaminar y señalar desde qué perspectiva emotiva debe el público observar la imagen y, si fuera necesario, indicar que la escena sea abordada desde un punto de vista más objetivo, más desapasionado, como es el caso del segundo corto de la antología Memories. En Stink Bomb, el alegre y desenfrenado jazz desempeña una función narrativa, guiando al espectador para evitar que se tome esta comedia negra con seriedad, provocando la risa en la audiencia frente a los infortunios que el protagonista causa y sufre.

Otro título que juega bastante con la disonancia, pero de un modo y con unos fines más dramáticos, es Evangelion en todas sus entregas. Calma frente a movimiento. En Rebuild 2.0, Gendo activa el Dummy System del EVA 01, que destroza el EVA 03 poseído por un Ángel con Asuka dentro al son de una melodía optimista, haciendo de esta secuencia una más horripilante y trágica si cabe, pero a la vez la delicadeza de la música provoca un distanciamiento del espectador respecto a la acción.

Sin embargo, no todas las obras tienen la suerte de contar con un amplio repertorio musical, entonces...

EL SER LIMITADO... ¿ES MALO?



El tener una banda sonora limitada no es precisamente malo. El auténtico valor de una banda sonora musical dentro de una obra no depende enteramente de la variedad y número de canciones que posea, ni de la calidad individual de éstas. Si no del trabajo conjunto entre las personas involucradas en el proyecto, desde el compositor al director de sonido pasando por los encargados del diseño de sonido, los productores y el director de dicho título.

El verdadero potencial reside en su uso, en cómo la personalidad de la música se implementa a la historia, se entrelaza con la trama, se funde con la escena y el valor que le añade a ésta...

Curioso es el caso de Berserk, cuya serie de 1997 cuenta con tan sólo 34 minutos de música incidental (11 piezas incluyendo las canciones de apertura y cierre) para sus 25 episodios de extensión frente a sus recientes adaptaciones de 12 capítulos, las bandas sonoras de las cuales ascienden a 23 títulos.

Las bandas sonoras de la trilogía cinematográfica y las series de 2016 y 2017 compuestas principalmente por Shirō Sagisu, aunque sólidas y variadas, están muy lejos de alcanzar la maravilla que creó Susumu Hirasawa en 1997. A diferencia de las últimas entregas, Kenpū Denki Berserk con su pequeña y experimental lista de canciones de corte medieval y folclórico logra crear una armonía singular que comprende el significado de Berserk, recoge la esencia de la historia y la reproduce de una forma frenética, interesante y fresca.


No sólo es buena de forma independiente, sino que también es memorable, sutil e íntima, tiene una personalidad y naturaleza únicas que conectan a la perfección con una obra que se apoya mucho más en los personajes y se traduce en una mayor fluidez e impulso emocional. Porque Berserk no se limita a ser sólo violencia desmedida. La ominosa y persistente «Behelit», que parece advertir de la inminente tragedia que se avecina a medida que el sueño de Griffith está más cerca. «Guts», un tema personal, evocador, devastador, sereno y contemplativo, la personificación del personaje al que hace honor su nombre, un hombre trágico que ansía venganza, que todo lo que ha conocido ha sido dolor, rabia, sufrimiento, una suave melodía que choca con la faceta de mercenario sanguinario de Guts y revela una naturaleza reflexiva y vulnerable. La angustiosa y abrumadora «Murder», que representa el horror, la cada vez mayor tensión, el descenso al caos... Cada tema encierra los sentimientos de los personajes, nos transporta a sus mentes y subraya el impacto que cada experiencia tiene en ellos.

Dada su escasa variedad, las canciones se usan reiteradamente, pero de una forma tan efectiva que su presencia siempre coincide con el momento adecuado y hacen que este cale mucho más hondo, llevan la escena a otro nivel, le añade un valor emocional y una profundidad mucho mayores, ya sea el soliloquio de Griffith sobre qué significa para él ser un amigo, la sobrecogedora hoguera de sueños o el desgarrador Eclipse.

Dicho esto, ¿la variedad y cantidad de canciones en una banda sonora lo es todo? Kenpū Denki Berserk y Susumu Hirasawa demuestran que no lo es en absoluto, la brecha entre la banda sonora de una y otras adaptaciones deja muy claro cómo la forma de entender una obra puede afectar a esta, cómo la apenas media hora de música de 1997 tiene más peso, más valor que la hora y cuarto de 2016.

Pero tampoco el sonido lo es todo en el medio y es que la constante presencia de la música en los medios audiovisuales ha fomentado el uso del silencio como sonido expresivo...


Pero el silencio, además de subrayar emociones, también puede desempañar una función estética. Un caso muy ilustrativo es Texhnolyze, pues está construido fundamentalmente alrededor de la ausencia de sonido y su uso del silencio quizá sea uno de los más impactantes.

Cuando después de tantos episodios agonizantes, los personajes llegan por fin a la superficie y descubren lo que realmente les espera fuera de Lux, lo que para ellos era una utopía se convierte en una distopía de pesadilla. Un escenario apacible, campos verdes se extienden hacia el horizonte y el sol siempre brillando en el cielo. Pero es un mundo sumido en un silencio desolador, silencio que crea una atmósfera tétrica y hace énfasis en que no hay vida allí, tan sólo espera la muerte, tanto física como psicológicamente. Y es que el silencio puede ser tan narrativo y armónico como la misma música.

Ahora, ¿sigue pareciendo lo que conocemos como 'banda sonora' algo tan banal, de tan poca importancia a la hora de crear y evaluar una obra en los medios audiovisuales como el anime?

¡Muchas gracias por leer! Todas las críticas son bienvenidas.

Este blog puede ser leído junto con el resto de aportaciones de los miembros de Passione aquí:  http://aminoapps.com/page/anime-es/2322820/la-banda-sonora

jueves, 4 de mayo de 2017

Cannon Fodder y la brutalidad de su apartado técnico

Preámbulo

Honestamente, Memories es una antología, dentro de su "poca" fama, sobrevalorada. Cuando la vi, sabía perfectamente qué quería hacer: escribir sobre el apartado técnico de Magnetic Rose. Mientras veía el primer corto, mi mente no dejaba de funcionar, ideaba oraciones y oraciones en las que expresaba lo sobresaliente que era y exaltaba su soberbia dirección. Con esto en mente, estaba tan feliz, pero necia de mí, cuando fui a declarar mis intenciones al grupo, ese apartado ya estaba ocupado. Maldije todo cuanto se cruzó en mi vista y por mi mente. Después de mucho reflexionar, de tomar un baño en el frío mar y de comer mi helado de chocolate favorito, pude apartar un poco mi frustración para empezar a idear desde el principio un nuevo borrador. Esta vez para Stink Bomb. Cuál fue mi sorpresa al encontrarme que ese apartado ya había sido escogido. Me maldije a mí misma una y mil veces. El mundo parecía estar en mi contra. Tenía muy claro desde el principio que quería hablar del apartado técnico y no me iba a contentar con otra cosa. Esta parte no suele llamar mucho la atención a la gente, quizás contagié mi entusiasmo. Vi un episodio de LoGH. No sé si fue la decisión correcta. Cerré el portátil. Cerré los ojos. Comencé a pensar en qué podría decir sobre lo técnico de Cannon Fodder, la única alternativa que me quedaba. No tenía ni idea. Bueno. Opté por aventurarme con la menos apetecible: Cannon Fodder. No me siento capaz de hacer esto, sé que esto me viene demasiado grande. Pero si no salgo de mi zona de confort, difícilmente podré abordar nuevas cosas. Así que allá voy, no lograré hacer algo sin antes tropezar unas cientos de veces.

Consumación

En esta ocasión el famoso director y mangaka Katsuhiro Otomo se desliga de su habitual estilo para ofrecernos un cortometraje innovador, llamativo y muy atrevido de la mano de Studio 4ºC. Con tan sólo ver los primeros segundos de Cannon Fodder es inevitable no quedarnos perplejos por el enorme contraste que hay entre su apartado visual y el de los otros dos cortos de la antología. Y es justamente en el apartado técnico donde reside el encanto y la fortaleza del cortometraje.

En occidente especialmente, tendemos a ignorar los nombres que hay detrás de las producciones. Es un hecho el que nuestros ojos se dirigen sin remedio hacia el nombre de Otomo, pero esta asombrosa creación no es obra de un solo hombre, hay todo un equipo detrás que ha hecho posible este desbordamiento de calidad técnica y hago hincapié en esta última palabra. Y Cannon Fodder cuenta con un personal competente e idóneo, pese a no recibir mucho reconocimiento dentro del panorama. Entre ellos, Hiroaki Edamitsu, director de fotografía, quien ya demostró su maestría en Tenshi no Tamago y en la misma Magnetic Rose, realiza un curioso juego de luces en el que destacan las sombras duras que acompañan a los tenues claros de luz y el cómo la ciudad industrial es bañada en una capa de penumbra y neblina, que da una textura a la cinta que transmite mucha crudeza. E Hidekazu Ohara como director de animación, supervisando el trabajo de los animadores, asegurando consistencia a lo largo de todo el cortometraje, quien cuenta con un currículum a sus espaldas más que considerable (Night on the Galactic Road, Nausicäa del Valle del Viento, MSG F91, MSG 0080: War in the Pocket) y ya había trabajado previamente con Katsuhiro en la animación de la que es considerada por el público popular como su obra magna, Akira. Cannon Fodder amplía sus límites y va mucho más allá de conformarse con lo convencional.


Cuenta con una dirección sólida y muy estricta por parte de Otomo, Edamitsu y Ohara, que apuesta por la estética y utiliza técnicas no muy usuales dentro del mundo de la animación, siendo la más llamativa la simulación de una toma larga que se extiende durante todo el corto, dando un efecto de continuidad muy interesante y bastante impresionante, que no es fácil de lograr. De hecho, este efecto no fue intencional, sino que surgió de improviso como consecuencia del afán de Otomo por darle fluidez al cortometraje y gracias, especialmente, al arduo trabajo del director de fotografía, Edamitsu. Es a través de las magníficas y fluidas transiciones, la ingeniosa disposición de los dibujos y la exhaustiva exploración de su escenografía que el mundo de Carne de Cañón, plano a primera instancia, es dotado de gran profundidad y capacidad de inmersión. Todo esto en pos de la narrativa. Haciendo de este siniestro mundo distópico de pesadilla un deleite para nuestros ojos. Siendo el culmen de la dirección la insigne y extensa secuencia del cañón. Esta exhibe con brillantez y rigurosidad el largo procedimiento que se sigue para cargar el cañón y la teatral aparición y melodramática actuación de un alto cargo para disparar la imponente arma, que acentúa el tono burlesco del cortometraje.


En cuanto a la animación clave, es impecable y pulida al máximo. El número de nombres que trabajaron en ella no es precisamente pequeño. No obstante, quisiera destacar a Hideki Hamasu (GITS, Millennium Actress, A Tree of Palme, El viaje de Chihiro), sin duda una de los mejores animadores de la industria, cuya creatividad, talento y experiencia hacen que la animación tenga un rasgo distintivo muy propio y que cada frame valga oro.

Ohara es un artista muy flexible y experimentado, abierto a todo tipo de posibilidades y también está a cargo del diseño de personajes. Con un trazo singular, brillante, limpio y firme da forma y traslada la idea original de Katsuhiro a la gran pantalla. La estricta suavidad y la rigurosa belleza de los diseños de Magnetic Rose y la fachada simpática y desenfadada de los de Stink Bomb son sustituidos por criaturas de aspecto tétrico con rostros fríos, agotados, demacrados y ojos prominentes y expresivos, que resaltan la monotonía de sus trágicas existencias. Diseños refrescantes y crudos, que se integran a la perfección con la animación y tono de la obra.


En lo que respecta a los fondos, la lista de nombres que aportaron su granito de arena sería algo extensa, pero al menos me gustaría nombrar a Junko Ina (El castillo ambulante, GITS 2: Innocence, Paprika, Space Dandy), a Kazuko Katsui (The Tatami Galaxy, LOGH, Kid's Story, SDF Macross) y el brutal trabajo que llevaron a cabo en Cannon Fodder. Un escenario gigantesco, construido de forma meticulosa que abarca toda la ciudad amurallada y que retrata un paraje desolador, envuelto en una eterna contienda. Crea un ambientación espectacular, cuidando hasta el más mínimo detalle, prestando especial atención a los símbolos y propaganda que hacen alusión a los regímenes democráticos de Europa, comunistas soviéticos y fascistas de los tiempos de la Alemania nazi. El gusto por el steampunk del célebre director se hace patente en esta producción, teniendo un papel protagonista con tintes de dieselpunk. La puesta en escena genera un gran impacto visual y supera con creces el desafío que supone que el peso de la narrativa recaiga fundamentalmente en lo audiovisual, siendo la ciudad un elemento activo en el relato.


El CG está al mando de Hiroaki Ando, que hacía sus primeros pinitos en esta antología y más tarde volvería a repetir la experiencia de trabajar con Otomo en los gráficos de Metropolis y Steamboy. El CG, utilizado especialmente para algunos efectos que son difíciles de lograr mediante la animación tradicional, es sutil y muy bien implementado, se integra con el escenario, dimensionándolo, creando una ilusión de profundidad y proporcionando una sensación de mayor uniformidad y fluidez a las transformaciones.

Este ambiente decadente no se habría logrado de forma tan espléndida si no hubiera sido por el excelente trabajo de Terumi Nakauchi (Dennou Coil, Beyond, Noiseman Sound Insect) a la hora de diseñar y dar color a Cannon Fodder. Ella opta por una cuidadosa selección de colores "cálidos" y fríos que se funden, convergiendo en una sombría paleta de colores que refuerza el carácter de crítica social de la obra. El brillante rojo que predomina en los gigantescos cañones que apuntan al enemigo invisible y la maquinaria de guerra lejos de aportar calidez, realza la sensación de peligro y amenaza y favorece la idea de la frialdad y la carencia de sentimiento de esta guerra sin sentido. El abundante y anodino verde militar se combina con la pesada capa de gris siempre presente creando una armonía inquietante. Ofreciendo como resultado final una aura desalentadora, que representa la ausencia de pasión alguna y dando paso a un cielo plomizo y deprimente que se cierne sobre los habitantes, condenados a envejecer y pasar su vida atrapados en esa escalofriante rutina sin cuestionarse nada, aceptando sin protestar su aciago destino.


En cuanto al apartado sonoro, el cortometraje no se queda atrás en lo que a calidad se refiere gracias al director de sonido Sadayoshi Fujino (Zeta Gundam, Crusher Joe, Flanders no Inu). El sonido es de especial importancia. Ya sea un silencio inmutable el que domine la escena para más tarde ser interrumpido por el rugido de los cañones y las alarmas. O el sonido de la pesada maquinaria moviéndose y de los vapores generados por la combustión. Los lápices de colores rasgando el papel mientras el niño dibuja. El incesante tic-tac de las agujas del reloj. Los pasos nerviosos y apresurados de los trabajadores. Las zancadas de los superiores, que evocan seguridad y confianza en sí mismos. Todos los sonidos están perfectamente coordinados con sus representaciones visuales y se sienten tan naturales que, aún con los ojos cerrados, puedes sentirlos como si tú mismo estuvieras viviéndolos dentro de la ciudad. Todo esto gracias al director de sonido y a Hidenori Arai (Dr. Slump, Dragon Ball), encargado de los efectos.

La banda sonora está compuesta por Hiroyuki Nagashima. Instrumentos de vientos y percusión se funden con severas composiciones experimentales y vanguardistas para dar lugar a una intensa banda sonora de corte orquestal que no es sólo un complemento, sino que tiene una labor clave a la hora de crear una buena atmósfera y hacer que la obra funcione. Dotando al corto de una mayor fuerza y dramatismo.


La música logra expresar y despertar en el espectador las sensaciones que experimentan los ciudadanos del complejo de Cannon Fodder. Desde apabullantes piezas que nos hacen sentir en nuestra propia piel el mismo nerviosismo y desasosiego que experimenta el padre del niño durante el segundo cañonazo hasta otras con un tono melancólico cuando cae la noche, tras un largo día de trabajo. Los trabajadores desfilando al compás de estridentes marchas y explosiones. Y una marcha más inocente e infantil para dar vida a la imaginación del niño. Todas ellas ingeniosamente colocadas para reforzar el carácter crítico y militar de la obra, permitiendo que su mensaje llegue de forma algo más clara y certera. Prácticamente envuelven y devoran al espectador. 

El diálogo es escaso y los actores de voz no intervienen mucho a lo largo del cortometraje. No obstante, esto no es algo en absoluto malo. En sus limitadas actuaciones hacen un muy buen trabajo y dotan a sus personajes de la caracterización justa y necesaria y contribuyen a la ambientación de la obra, siendo uno de los ejemplos más notables cuando los trabajadores entonan cánticos sin entusiasmo tras el disparo del gran cañón.


El telón cae sobre Memories a ritmo de techno por deseo de Katsuhiro Otomo, quien deseaba traer de vuelta el "presente" en el final de la antología y que el público terminara bailando durante los créditos y reflexionara sobre la obra una vez fuera del teatro.

En síntesis, Cannon Fodder es un segmento que se desliga del habitual estilo que caracteriza a las obras animadas y sobresale por su gran creatividad. Inventiva y atrevida, la dirección artística es sublime. Y el apartado sonoro es la guinda del pastel, realzando su carácter de crítica social. Todos sus aspectos técnicos cohesionan a la perfección, proporcionándonos un cortometraje, cuando menos, interesante con una producción artística de extraordinaria calidad.

Epílogo

Ya finalizada mi parte, recapitulo y viajo atrás en el tiempo hasta el día 14 de abril, cuando escribí el preámbulo que encabeza la entrada. No puedo evitar sonreír por mi irremediable tontería. Vuelvo al presente y leo de nuevo mi blog, tras horas y horas de repaso, tras ver el cortometraje más de una docena de veces y haberlo sometido a un exhaustivo análisis, me encuentro más satisfecha con mi trabajo de lo que me imaginaba. Me siento frente al ordenador y asiento con aprobación. Ahora me alegro de haber escrito sobre Cannon Fodder y siento que he sido capaz de realizar mi trabajo, quizás no tan bien como me gustaría, pero definitivamente lo he hecho mejor de lo que me esperaba y creo que puedo sentirme orgullosa de ello. Me sabe a poco, sí, sé que puedo dar más de mí y escribir otras dos mil palabras sobre el apartado técnico de este cortometraje, pero también sé que ni mi grupo ni nadie desea que yo alargue esto más. Desgraciadamente, me he visto forzada a limitarme tanto como fuera posible, especialmente en lo que concierne al apartado del sonido. No es fácil. No a muchos les parece interesante o siquiera útil hablar del apartado técnico de una obra. Y no me parece que esta sea una posición acertada. Despreciamos ese aspecto y lo reducimos a un simple e insultante "la animación es fluida y tiene colores bonitos, ergo es buena". He removido cielo y tierra buscando hasta el más mínimo detalle del equipo que había detrás de Cannon Fodder. También buscando archivos de dirección, colores y qué sé yo. Y lo he disfrutado muchísimo, pese a la escasez de información. He encontrado algo apasionante. He descubierto un vasto mundo que promete emocionantes aventuras y está repleto de tesoros. Y ese mundo no es ni más ni menos que todo lo que abarca el apartado técnico de una obra. Y me gustaría transmitir toda esa pasión que despierta en mí este tema y contagiaros esta fiebre. Y hacer que conozcáis y os intereséis. Que realmente lo acabe consiguiendo, no lo sé, pero desde luego no será porque no lo haya intentado. Finalmente, he de confesar que Cannon Fodder se ha convertido en mi cortometraje favorito de la antología, incluso después de haberlo repudiado tanto y de haberlo visualizado hasta la saciedad. No quiero dar a entender que sea un corto excelente, ni mucho menos perfecto, pero sí que pretendo que, si alguien lee esto, comience a apreciar el valor de su producción artística. Porque no tiene precio.


Este blog también puede ser leído, junto con las respectivas partes de mis compañeros de Passione, aquí: http://www.aminoapps.com/page/anime-es/5581317/la-comedia-satirica-y-una-gran-perspectiva-de-la-sociedad

lunes, 20 de marzo de 2017

Recomendación: Not Simple


Con un comienzo in extrema res, empezando por el impactante final de su historia y saltando en el tiempo hasta llegar a la raíz del conflicto, Not Simple hace un recorrido por la vida de Ian, un muchacho australiano que viaja por el mundo tratando de cumplir su sueño para poder reencontrarse con su hermana mayor. Un relato narrado de forma peculiar y ordenada dentro de su desorden por Jim, un periodista, al cual el caprichoso destino hizo que en su camino se cruzara con Ian, decidido a reproducir la amarga y fascinante existencia de Ian en una novela que despertara la incredulidad entre sus lectores por ser tan "desgarradoramente" real y que es justamente la novela que tenemos entre nuestras manos.

Nos sumergimos de lleno en su desesperanzado periplo, durante el cual Ian no pierde de vista su objetivo a pesar de que la desdicha llame a la puerta una y otra vez. Y a través de su mirada inocente y pura, va descubriéndose ante nosotros una verdad, cruda y turbulenta. Not Simple se deshace de toda idea de melodrama adolescente barato, optando por una historia más realista, madura y dolorosa y lo que esto conlleva sin caer en la inverosimilitud ni la victimización de sus personajes, sino que cada uno de los errores y desgracias que sufren los personajes son la consecuencia natural de sus acciones y actitudes y de la influencia que otros han tenido en estos. Cada personaje tiene un papel en la historia de Ian y un porqué para estar ahí. Tejiendo una red en la que todo se conecta y encaja, uno complementa al otro, cada personaje es una pieza elemental del puzle que es Not Simple, personajes aparentemente ajenos a Ian resultan conectados a él inconscientemente de las formas más retorcidas posibles, tan irónicas como la vida misma.


Con paso tranquilo y decidido, el manga se desenvuelve con soltura tocando temas como el alcoholismo, el abandono, la prostitución y el incesto de forma sutil y con un enfoque adulto y realista que proyecta la visión de la sociedad con respecto a estos temas tabúes. Con su diálogo sencillo y fluido, crea un espectáculo de espontaneidad y naturalidad que atrapa por completo al lector y lo invita a dejarse llevar por la fluidez del manga, en un paseo desolador entre furiosas olas y negras nubes que amenazan tormenta, en medio de las cuales la brillante y casi incorruptible luz de Ian consigue filtrarse, decidida a persistir contra viento y marea.

Muchas veces menos es más. Y ese es el caso de Not Simple. Su arte es uno de los aspectos más atractivos. Un aire occidental y un trazo minimalista, lleno de fuerza y personalidad, sumamente expresivo, un despliegue de emociones que facilita la lectura y comprensión de la obra. Amplias líneas a modo de boca que se retuercen para dejar ver una media sonrisa llena de melancolía o se abren para dejar escapar un suspiro y ojos grandes y caídos, cansados de la vida y de ver cómo ésta siempre parece tener reservado algún mal para ellos, de cargar con sus frustraciones, arrepentimientos y sueños, que se funden de forma espléndida con la historia y hacen de su lectura una experiencia irrepetible.
Not Simple es un volumen único en el que Natsume Ono combina el drama y la cotidianidad del slice of life formidablemente, ofreciendo una lectura amena y absorbente que invita a devorar sus páginas en cuestión de minutos. Un manga que se sale de los parámetros establecidos, se aleja de lo convencional, forjando una identidad propia y nos embarca en un viaje de descubrimientos, decepciones, tropiezos, caídas y reconciliaciones que nos mantendrá cada capítulo con el alma en vilo y las emociones a flor de piel. Una obra ideal para aquellos que quieran dar un paso más allá y busquen una apuesta atrevida que salga de su zona de confort, una muy interesante alternativa a la monotonía impuesta en los últimos años que cierra con un mensaje claro y certero y es que la vida no es simple, te pasarán cientos de cosas horribles, pero no por ello debes dejar de intentarlo.

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lunes, 9 de enero de 2017

La guerra en la ficción: Niños soldado

 Son niños y niñas que aún no han alcanzado la mayoría de edad, pero que participan en un conflicto armado, que, o bien son reclutados de forma forzada por milicias y guerrillas, o se alistan a ellas de forma voluntaria. Pero este término no sólo engloba a aquellos niños que participan de forma activa y directa en los combates, sino que también incluye a aquellos que deben prestar otros tipos de servicios a los grupos armados, ya sea como cocineros, mensajeros, “detectores” de minas, espías, esclavos sexuales o usados como métodos de propaganda.

Esta cruda realidad puede que os parezca muy lejana, imposible de que haya sido plasmada en el mundo del manganime, pero, en verdad, este hecho ha sido abarcado en numerosas series, algunas lo han hecho de forma correcta, otras de manera errónea; muchas mundialmente reconocidas como lo son, por ejemplo, Shingeki no Kyojin e incluso Puella Magi Madoka Magica. Otro caso bastante destacable es el de Naruto, que mantiene este concepto presente a lo largo de la serie e incluso se podría decir que, prácticamente, gira alrededor de ello, niños y niñas son entrenados para convertirse en ninjas y enfrentarse a las más horribles de las situaciones y numerosos héroes a lo largo del tiempo intentan derrumbar este sistema que expone a niños tan pequeños a la muerte. Otro notable ejemplo es el de Guts de Berserk, nacido en una época de constantes guerra, fue entrenado desde pequeño por su mentor, quien más tarde lo vendió como un esclavo sexual, siendo violado a una muy temprana edad, el resto es historia.

Este es un concepto recurrente en la franquicia Gundam, por poner un ejemplo, Setsuna F. Seiei en Mobile Suit Gundam 00 fue un niño soldado que fue forzado a matar a sus padres y a luchar una inútil guerra mientras veía morir a sus jóvenes compañeros, lo que derivó a que desarrollara un trastorno de estrés postraumático, término que será explicado más adelante en otro apartado.


Pero me voy a centrar concretamente en dos series. La primera es Neon Genesis Evangelion, en ella niños de 14 años son elegidos para pilotar mechas humanoides llamados EVAs y combatir el ataque de los ángeles y así proteger a la humanidad de un Tercer Impacto, pero aún así a los elegidos se les brinda la oportunidad de convertirse en pilotos con las responsabilidades que ello conlleva o no hacerlo, los niños deciden por voluntad propia, pero no son totalmente libres, ya que su decisión está fuertemente condicionada por las difíciles circunstancias personales de éstos que los empujan a comprometerse a hacerlo. Shinji, protagonista y Tercer Niño, se le ofrece la posibilidad de pilotar el EVA-01 a lo que él, en un principio, se niega hasta que ve la penosa condición en la que la piloto de reserva, Rei, se encontraba en ese momento, lo que hace que Shinji se obligue a sí mismo a combatir contra el ángel Sachiel. Su madre murió cuando él apenas tenía consciencia y su frío y distante padre lo abandonó, Shinji es un chico bastante frágil mentalmente, muy introvertido y que no ha recibido amor paternal, con la autoestima por los suelos y con un constante miedo a ser dejado atrás, a ser abandonado, a no tener ningún propósito ni motivo que le haga aferrarse a su vida, a sufrir aún más y a infligir dolor a otros. Pilotar el EVA lo somete a una gran presión, carga con el destino de la humanidad en sus hombros, pero él lo continúa haciendo para enfrentarse, no sólo al ataque de los ángeles, sino a sus problemas, a sí mismo y a través de esto intenta obtener la aprobación y reconocimiento tanto de su padre como del resto. Asuka es el Segundo Niño y piloto del EVA-02. Es su condición lo que la mueve a pilotar el EVA. Asuka no tiene un hogar al que volver: su madre, una vez que se volvió loca, trataba a una muñeca como si fuera su hija y no reconocía a Asuka como su verdadera hija, más tarde se suicidó y su padre se fue con otra mujer, con quien Asuka mantiene una relación de desprecio mutuo. Asuka busca desesperadamente atención, aceptación y reconocimiento para llenar el vacío que le dejó su dura infancia, pilota la segunda unidad para demostrar su superioridad, de lo mucho que es capaz de hacer y evitar que sus mayores temores se cumplan: el dejar de ser útil y volver a ser abandonada y fácilmente reemplazada. 


La segunda serie es Now and Then, Here and There. Un niño llamado Shun conoce a una extraña chica, Lala-Ru, cuando es transportado a un mundo distópico, desértico, donde apenas quedan provisiones para mantener a la escasa población y que está desangrado por la tiranía de Lord Hamdo, el demente dictador de Hellywood que desea tener a la misteriosa chica, Lala-Ru, en su poder, conquistar el mundo y que éste se someta ante él. En el desesperado intento de conseguirla, una niña americana llamada Sara se ve envuelta en el conflicto y es raptada debido a su parecido físico con Lala-Ru, convirtiéndose en una niña soldado, es encerrada durante un tiempo en la fortaleza de Hellywood para luego ser violada varias veces y obligada a tener un hijo con uno de los hombres de Lord Hamdo, lo que le deja terrible secuelas, llegando incluso a intentar suicidarse y matar al niño fruto de la violación y provocando un drástico cambio en su personalidad. El ejército de Hellywood es conformado, prácticamente, por niños que han sido arrancados de sus hogares y han visto como estos, junto con sus familias y vecinos, eran convertidos en polvo y son forzados a cometer todo tipo de atrocidades. Estos niños son encargados de masacrar a las poblaciones que se encuentran en el punto de mira de Lord Hamdo y de raptar a los niños, que luego serán obligados a servir a Hellywood como soldados. Todo esto no se debe única y exclusivamente a que el hecho de adoctrinar y alienar a niños tienda a ser más fácil, también es debido a la inestabilidad mental de Hamdo, su constante temor a ser traicionado y la confianza que tiene en que sus enemigos no estarán realmente dispuestos a hacer daño a unos niños. A fin de cuentas, estos chicos no tienen un hogar al que volver, han sido despojados de su infancia y derechos, sólo han conocido la guerra, están consumidos por los sentimientos de odio y es prácticamente imposible para ellos escapar de este infierno y sobrevivir al que le espera fuera.


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domingo, 18 de diciembre de 2016

Personajes bidimensionales

Un personaje bidimensional es aquel que no solo presenta una personalidad más o menos definida, sino también una serie de características secundarias, gustos, objetivos e incluso uno o dos conflictos y sus acciones son determinadas por todo ello. Este tipo de personajes siguen siendo sencillos, pero tienen cierto grado de complejidad y se pueden adaptar fácilmente a una historia. Por lo general suelen mostrar una evolución notable, siempre manteniendo sus características base. Son personajes que pueden adoptar el rol de protagonistas y mover la historia ellos mismos.

Pese a que son personajes fáciles de escribir, no siempre son una buena idea ni casan con la historia que se quiere contar.

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Buen ejemplo de personaje bidimensional

Joseph Joestar

Joseph Joestar es el protagonista del segundo arco de JoJo's Bizarre Adventure: Battle Tendency.


Tú próxima línea será: "¿Por qué demonios Joseph es un buen personaje bidimensional?"

Pues bien, Joseph tiene una personalidad definida, es un joven bromista, alegre, tramposo, algo arrogante, propenso a meterse en peleas, con muy poca vergüenza y respeto hacia las personas y pocas ganas de trabajar y algo tonto, pero astuto e ingenioso en las batallas. No es presentado como alguien perfecto al que absolutamente todo le vaya bien. Si bien ocurren ciertas conveniencias a lo largo de la serie, sus planes no siempre son tan buenos cómo hubiera querido y él se da cuenta de ello. De algún modo, es consciente de que el mundo en el que vive no es muy normal.Tiene objetivos claros, tiene que entrenar y dominar el Hamon para vencer a los Hombres del Pilar que están poniendo en peligro la vida de su querida abuela Erina y del resto del mundo. Joseph actúa y reacciona de acuerdo a sus características ya establecidas.


Pero no se limita sólo a eso, pese a su naturaleza alegre y despreocupada no se limita al alivio cómico y a salvar el día, sino que podemos observar cómo experimenta distintas emociones con gran expresividad a lo largo de la serie, lo vemos enfadado y tenso cuando la situación lo requiere, por ejemplo, cuando uno de sus seres queridos se ve amenazado, Joseph no duda en ponerse serio y patearle el culo al desgraciado que se ha atrevido a poner en peligro la vida de sus allegados, así como también lo podemos ver derrumbándose y llorando ante la muerte de su mejor amigo.


No es arrastrado por la historia y tampoco se queda estancado, sino que Joseph se adapta de forma adecuada y va evolucionando siempre manteniendo sus cualidades más definitorias, llegando a llevar el ritmo de la obra. Joseph no presenta una variedad de conflictos y a pesar de no recibir mucha profundidad, posee cierto grado de complejidad. Conocemos algo de su pasado y cuáles son sus motivaciones para hacer lo que hace, ya sea esforzarse y luchar por su amigo caído, por su abuela o simplemente por fardar. No es un personaje hecho para que te identifiques e insertes en él, pero sí para que simpatices con él y su rebosante carisma no deja indiferente a nadie. Todo esto lo convierte en un buen personaje bidimensional que se gana rápidamente la aprobación y el cariño de la mayor parte de los espectadores, siendo probablemente el personaje más querido dentro del fandom de JoJo's.


Si Joseph hubiera sido un personaje tridimensional, hubiera estado destinado al fracaso. En una obra como Battle Tendency, teniendo en cuenta la enorme cantidad de sucesos bizarros y poco creíbles que tienen lugar, esto sería infumable, con todas esas locuras el pobre Joseph estaría más perdido que el barco del arroz cuando de repente apareciera el Tercer Reich. En este caso, la tridimensionalidad habría perjudicado enormemente al conjunto de la obra, mientras que las dos dimensiones de Joseph casan perfectamente con el estilo satírico de la serie y la hace más ligera y digestible para todos.

Joseph, si bien no es el mejor personaje, es la clara prueba de que un personaje bidimensional no tiene porqué ser algo malo, a veces un personaje de este tipo se puede adaptar mejor a una obra que uno tridimensional, por más complejo y humano que sea éste último no siempre es una buena idea.

Arriverdeci!

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