sábado, 20 de mayo de 2017

Katsuhiro Otomo y la orden para que comience la destrucción

Los cortos y las antologías suelen destacar por ser la más pura expresión de la libertad artística, por permitir que el director dé rienda suelta a su imaginación y creatividad. A lo largo de su carrera, Katsuhiro Otomo ha participado en diversas antologías e incluso llegado a ser el productor y creador de una de ellas. Otomo siempre ha tenido un estilo muy marcado y se ha mantenido fiel a él y el trabajar en cortos es lo que le posibilitó ir experimentando dentro de este, afianzando y desarrollando progresivamente su identidad. Siendo Robot Carnival con la que debutó dirigiendo los cortos de apertura y cierre que, si bien en retrospectiva no aportan nada especial, cumplen bien con su función. Y Memories, producida en 1995, la que se convirtió en su más memorable antología, formada por Magnetic Rose, una atractiva historia de ciencia ficción que explora los recuerdos, y dos sátiras: Stink Bomb, un corto ligero que usa el humor negro a su favor para abordar temas como las armas biológicas y el egoísmo, y Cannon Fodder, una atípica crítica social que nos presenta un escenario distópico y una dirección impecable. Pero nos centraremos más concretamente en el segundo de sus trabajos de esta índole.



En 1987, antes de alcanzar fama a nivel mundial y de obtener reconocimiento como director, Katsuhiro Otomo participó en un proyecto con otros dos directores que también acabarían labrándose un nombre dentro de la industria, Rintaro y Yoshiaki Kawajiri. El proyecto en cuestión era una compilación de tres episodios bajo el nombre de Neo-Tokyo o Manie-Manie: Labyrinth Tales, siendo el tercero dirigido por Otomo, quien también se encargó del guion, diseño de personajes y la animación clave.

Considerado por muchos como el prototipo de Akira, The Order to Stop Construction nos traslada a la salvaje e inhabitada región del río Piraru en la ficticia República de Aloana, donde una compañía, en pos de afianzarse en esta zona rica en recursos, está llevando a cabo el levantamiento de un complejo como parte del proyecto de construcción #444. Pero la República sufre un golpe de Estado y el nuevo gobierno da la orden de cesar inmediatamente la construcción. La compañía tramita la orden al jefe de obra. Sin embargo, algo ha ocurrido. El gerente ha desaparecido. Y la plantilla, constituida únicamente por robots, no atiende al decreto enviado por la empresa. Los robots siguen trabajando sin parar, cumpliendo la orden inicial de construir el complejo antes de la fecha límite con tajante disciplina y las pérdidas se están disparando. Es aquí cuando Tsutomu Sugioka, nuestro protagonista, entra en acción.



Un par de minutos de exposición en los que se introduce la conversación mantenida entre el jefe de la compañía y Sugioka, acompañada de planos generales y amplios del escenario, le bastan a Otomo para poner al espectador en contexto, presentar el conflicto y el espectacular setting en el que se va a desarrollar la historia, aprovechando al máximo el limitado tiempo con el que cuenta.

Un escenario monumental en el que se funden la jungla de cemento y la salvaje e indomable naturaleza, creando un gran contraste equilibrado por su suave paleta de colores y el detalle y cuidado puesto en sus fondos. Una buena animación, convencional y poco experimental y el sonido de la naturaleza contra el artificial ruido de los robots funcionando sin parar. Todo esto convergiendo en un ambiente en decadencia ideal para el conflicto que va a tener lugar...



El hombre contra la máquina. Al son del clásico Morning Mood de Edvard Grieg como punto irónico, nos sumergimos junto a Sugioka en una infructuosa rutina que parece no tener fin. Una lucha contrarreloj entre Sugioka y el robot #1, indispuesto a aceptar que un obstáculo impida llevar a cabo la construcción. Un argumento que es bien llevado y fácil de seguir gracias a su dirección, sólida y consistente, y a la sencillez de su narrativa. El incesante y casi enfermizo vaivén de las máquinas mete el dedo en la llaga, criticando nuestra dependencia de la tecnología que hemos creado y la pérdida de control sobre esta, siendo nosotros arquitectos de nuestra propia destrucción.

Asimismo, destaca el diseño de personajes apegado a la realidad, al más puro estilo Otomo. Concretamente el de Sugioka aporta mucho a la caracterización del personaje. Nada especial, un hombre común y corriente, desventurado, sin apenas individualidad, tal y como el trabajador japonés promedio. Obligado a cumplir las órdenes de arriba y cuya voz denota todo la irritación y frustración que sentiríamos cualquiera de nosotros en su situación. Podemos empatizar con el protagonista.



Su interacción con el ambiente provoca un desarrollo interesante tanto del personaje como de la trama y su desesperación va incrementando a la par que la nuestra. El uso de planos como el empleado continuamente por las mañanas, cuando el robot le sirve el desayuno que va siendo paulatinamente reemplazado por aceite, cables y tornillos, mientras que Sugioka va perdiendo la paciencia, favorece la inmersión del espectador en esta sofocante historia, tal que podemos sentir la impotencia como si de nosotros mismos se tratara.

En este corto, Otomo lleva el conflicto del hombre contra la máquina hasta el extremo y la tensión, como prácticamente toda buena historia de esta índole, reside principalmente en la paranoia. Finalmente, Sugioka queda cegado por su obsesión por cumplir su trabajo, interioriza la orden hasta tal pumto que pierde todas sus cualidades y él mismo termina convirtiéndose en una máquina más.



En síntesis, esta sátira es una amalgama de elementos que años más tarde se convertirían en su más característica marca y puedo afirmar que este humilde corto perdido en los albores del tiempo logra hacer frente a sus más ambiciosos proyectos y alzarse como una de sus mejores producciones, aún siendo tan sólo el prototipo para sus futuros trabajos.

sábado, 13 de mayo de 2017

Short Thoughts: Final de ACCA: 13-ku Kansatsu-ka

El anime de ACCA: 13-ku Kansatsu-ka nos lleva al reino de Dowa, el cual está dividido en 13 distritos. Dejados atrás los conflictos del pasado, fue instaurada la ACCA, una institución ajena al gobierno central cuyos dominios se extienden hasta todos los distritos y especialidades y actualmente estos distritos disfrutan de autonomía e independencia. Al mando de dicha organización están la directora general Mauve y los Cinco Jefes (Lilium, Spade, Grossular, Pine y Pastis). Con el propósito de velar por el orden de este dispar reino, se creó el Departamento de Inspección, dentro del cual Jean Otus, el protagonista, es el segundo al mando.

Este año el monarca cumple noventa y nueve años y todo el reino está enfrascado en la preparación del festejo. Aprovechando el ajetreo, los rumores de que la salud del rey está empeorando, lo que implica que pronto el príncipe Schwan será quien ocupe el trono y que un inminente golpe de Estado acecha son sembrados. La inquietud comienza a aflorar. Los Cinco Jefes deciden tomar cartas en el asunto y asignan a Jean la misión de inspeccionar los 13 distritos a la par que investigar el rumor, pero lo que él desconoce es que esta tarea lleva unos motivos ocultos y todas las sospechas recaen en su persona. A partir de este momento el argumento de la serie comienza a girar alrededor del golpe de Estado y todo se construye a su alrededor, dependiendo fundamentalmente de la intriga política.


No es necesario estar muy familiarizado con el mundo de ACCA para imaginar que no habrá mucha acción ni violencia. Lo único que te dicen es que va a haber un golpe de estado, es más, lo repiten hasta la saciedad: va a haber un coup d'Etat y Jean tiene todas las papeletas para ir a la cabeza, pero ¿cómo piensan ejecutarlo? Quién sabe, nunca nos dicen nada al respecto de cómo se va a llevar a cabo.

Dada la actitud tan relajada de Jean, el convertirse en rey parecería un atentado contra su forma de ser, pero realmente no es una idea tan descabellada. Al fin y al cabo, se descubre que no sólo es de sangre real, sino que además es el primero en la línea de sucesión y una persona respetada. A diferencia de Schwan, a quien los ciudadanos no tienen en gran estima y en su lugar les preocupa lo que les pueda deparar la gestión del príncipe en el futuro. Pues se nos muestra que Schwan es sólo un crío que no ve más allá de su propia nariz, que desea desmantelar la ACCA por puro capricho, nunca se ahonda en el personaje ni en sus motivaciones. Por si fuera poco, todos los personajes se pasan los episodios empujando y presionando a Jean para que acceda a sentarse en el trono para preservar la paz y el orden en el reino que sólo la organización puede garantizar y puesto que nunca sabemos qué está pensando, no muestra ninguna emoción, no conocemos las razones detrás de sus actos, tampoco sería de extrañar que lo terminara haciendo... Y a todo esto se le suma el detalle de los cigarrillos que los jefes de cada distrito le van dando a Jean durante sus visitas como señal de apoyo al golpe. En definitiva, la escasa información que es suministrada al espectador no hace sino avivar aún más la idea de que la revolución acabará ocurriendo de una manera u otra.

Y llegamos al "clímax", por llamarlo de alguna forma porque ACCA no tiene clímax. Durante el acto público, en el escenario aparecen como unos veinte militares armados y rodean al príncipe. Lilium da un paso adelante y comienza a decir que esto es un golpe de estado. Nadie reacciona. La gente se apunta a un bombardeo. ¿Que hay un golpe de Estado? Nice! Espera que me uno. ¿Que ahora resulta que eso era una farándula y hay un golpe dentro del golpe? Oh, genial, ¿dónde firmo? Mauve interviene, la insurrección es sofocada y aplastada. Todo ha ido de acuerdo al plan, pero... ¿qué plan? Después del discurso de la directora general en el que desvela que esto había sido una farsa para justificar que la ACCA es necesaria para el reino y que ellos quieren proteger a la familia real, los militares se retiran educadamente. No hubiera sido raro que le dieran una cestita como disculpa por las molestias al príncipe. Todo esto va sucediendo con una indiferencia casi alarmante. Los únicos desconcertados son Lilium, el príncipe Schwan y nosotros, los espectadores. Y la reacción de los hermanos de Lilium es: "Esto no estaba en la hoja de ruta, ¿verdad?".

Toma un viraje que tira por la borda toda tensión y credibilidad y coge por sorpresa a una amplia parte de la audiencia. Pues toda deducción que hubiera podido ser creada a partir de esas pequeñas pistas que se filtraron en los anteriores episodios resulta estar completamente alejada de lo que verdaderamente termina ocurriendo.


El príncipe que tanto anhelaba la disolución de la ACCA, acepta la existencia de esta sin más. Pero lo que es más, el heredero en realidad ni siquiera era visto como una amenaza para la organización, sino como una herramienta que utilizar para favorecer la imposición de la misma.

La directora Mauve tan sólo aparece un poco en los primeros tres episodios y de forma fugaz en los últimos. Supuestamente había llevado a cabo una investigación sobre Furawau y había planeado al detalle todo esta representación teatral. Idea una confabulación para tender una trampa a Lilium y lo hace quedar en ridículo. De lo cual el espectador no sabía nada, porque no sueltan prenda. No nos dan indicios que nos permitan hacer conjeturas con una base, ni augurar lo que se acerca.

Apenas se nos habla sobre el distrito de Furawau, sólo conocemos de forma superficial al jefe Lilium y la posición influyente de su familia. Podemos ver que es una persona manipuladora y con ansia de poder, que desea tener al reino en la palma de su mano y mover los hilos a sus anchas. Pero... ¿todo esto resulta ser para pararle los pies a este hombre? Si tanta amenaza supone Lilium, ¿pueden permitirse involucrar a toda la organización en el plan y ejecutarlo en público de forma tan despreocupada? Básicamente sigue la línea de que mientras menos se sepa del plan, mayores son las probabilidades de que este sea ejecutado con éxito. No se desprende ni el más mínimo fragmento de información sobre la intención de Mauve, ergo todo marcha como la seda.

Al final quien creía (y creíamos) ser el manipulador resulta ser el títere.


En el tercer episodio nos mostraban que Suitsu es un distrito cerrado, controlado por la aristocracia y obsesionado con mantener su genuinidad y preservar sus tradiciones. Lo que da lugar a un meticuloso control y una fuerte represión social que no hacen más que anular la libertad de sus habitantes y alimentar el descontento de estos, desembocando en numerosas revueltas e intentos de golpe de estado. En el último episodio, se nos menciona que han decidido organizar las primeras elecciones democráticas de la historia del distrito, ¿por qué ahora se decide de la nada que haya elecciones? Para empezar, ¿por qué estaba este distrito estaba sumido en una dictadura? ¿Por qué justo ahora después de tanto tiempo? Oh, sólo tienes que mirar estas vistas, es la respuesta de Pastis, jefe del distrito.

Lotta, la hermana de Jean, va a visitar a la primera princesa, habiendo esta última enviado a unos sicarios bastante patéticos para que la asesinaran en el episodio nueve. ¿La razón? Porque era la hermana de la madre de Lotta y se supone que había pedido perdón.

Y finalmente se desvela con sutilidad que el misterioso guarda de la princesa, Abend, que había estado orquestando desde las sombras era Owl, el jefe de Jean, quien sólo había tenido unas brevísimas apariciones.


Se pone término al conflicto principal en cuestión de minutos con un giro inesperado que no satisface ni cumple con las expectativas que había creado. Y dos tercios del episodio es un epílogo que busca de forma desesperada atar todos los cabos y forzar un final feliz para todos. O más bien para los "buenos". Se soluciona todo de una forma para nada plausible. La voz en off de Nino nos narra en un par de líneas que todos los personajes después del "gran" suceso fueron felices y comieron perdices. Un final excesivamente idealizado, conveniente y anticlimático, razones de más por las que también fue bastante repentino y que cae en numerosos tropos hasta concluir finalmente en statu quo ante bellum y te hace plantearte si verdaderamente mereció la pena este periplo que tanto parecía prometer y tan poco terminó ofreciendo.

Este blog también puede ser leído aquí junto con las partes correspondientes de mis compañeros de Monogatari Night: http://aminoapps.com/page/anime-es/4814692/finales-inesperados-del-anime

jueves, 4 de mayo de 2017

Cannon Fodder y la brutalidad de su apartado técnico

Preámbulo

Honestamente, Memories es una antología, dentro de su "poca" fama, sobrevalorada. Cuando la vi, sabía perfectamente qué quería hacer: escribir sobre el apartado técnico de Magnetic Rose. Mientras veía el primer corto, mi mente no dejaba de funcionar, ideaba oraciones y oraciones en las que expresaba lo sobresaliente que era y exaltaba su soberbia dirección. Con esto en mente, estaba tan feliz, pero necia de mí, cuando fui a declarar mis intenciones al grupo, ese apartado ya estaba ocupado. Maldije todo cuanto se cruzó en mi vista y por mi mente. Después de mucho reflexionar, de tomar un baño en el frío mar y de comer un helado de chocolate de la única heladería digna de su nombre por su excelsa calidad, pude apartar un poco mi frustración para empezar a idear desde el principio un nuevo borrador. Esta vez para Stink Bomb. Cuál fue mi sorpresa al encontrarme que ese apartado ya había sido escogido. Me maldije a mí misma una y mil veces. El mundo parecía estar en mi contra. Tenía muy claro desde el principio que quería hablar del apartado técnico y no me iba a contentar con otra cosa. Esta parte no suele llamar mucho la atención a la gente, quizás contagié mi entusiasmo. Vi un episodio de LoGH. No sé si fue la decisión correcta. Cerré el portátil. Cerré los ojos. Comencé a pensar en qué podría decir sobre lo técnico de Cannon Fodder, la única alternativa que me quedaba. No tenía ni idea. Bueno. Opté por aventurarme con la menos apetecible: Cannon Fodder. No me siento capaz de hacer esto, sé que esto me viene demasiado grande. Pero si no salgo de mi zona de confort, difícilmente podré abordar nuevas cosas. Así que allá voy, no lograré hacer algo sin antes tropezar unas cientos de veces.

Consumación

En esta ocasión el famoso director y mangaka Katsuhiro Otomo se desliga de su habitual estilo para ofrecernos un cortometraje innovador, llamativo y muy atrevido de la mano de Studio 4ºC. Con tan sólo ver los primeros segundos de Cannon Fodder es inevitable no quedarnos perplejos por el enorme contraste que hay entre su apartado visual y el de los otros dos cortos de la antología. Y es justamente en el apartado técnico donde reside el encanto y la fortaleza del cortometraje.

Que no se me olvide borrar esto D:

En occidente especialmente, tendemos a ignorar los nombres que hay detrás de las producciones. Es un hecho el que nuestros ojos se dirigen sin remedio hacia el nombre de Otomo, pero esta asombrosa creación no es obra de un solo hombre, hay todo un equipo detrás que ha hecho posible este desbordamiento de calidad técnica y hago hincapié en esta última palabra. Y Cannon Fodder cuenta con un personal competente e idóneo, pese a no recibir mucho reconocimiento dentro del panorama. Entre ellos, Hiroaki Edamitsu, director de fotografía, quien ya demostró su maestría en Tenshi no Tamago y en la misma Magnetic Rose, realiza un curioso juego de luces en el que destacan las sombras duras que acompañan a los tenues claros de luz y el cómo la ciudad industrial es bañada en una capa de penumbra y neblina, que da una textura a la cinta que transmite mucha crudeza. E Hidekazu Ohara como director de animación, supervisando el trabajo de los animadores, asegurando consistencia a lo largo de todo el cortometraje, quien cuenta con un currículum a sus espaldas más que considerable (Night on the Galactic Road, Nausicäa del Valle del Viento, MSG F91, MSG 0080: War in the Pocket) y ya había trabajado previamente con Katsuhiro en la animación de la que es considerada por el público popular como su obra magna, Akira. Cannon Fodder amplía sus límites y va mucho más allá de conformarse con lo convencional.


Cuenta con una dirección sólida y muy estricta por parte de Otomo, Edamitsu y Ohara, que apuesta por la estética y utiliza técnicas no muy usuales dentro del mundo de la animación, siendo la más llamativa la simulación de una toma larga que se extiende durante todo el corto, dando un efecto de continuidad muy interesante y bastante impresionante, que no es fácil de lograr. De hecho, este efecto no fue intencional, sino que surgió de improviso como consecuencia del afán de Otomo por darle fluidez al cortometraje y gracias, especialmente, al arduo trabajo del director de fotografía, Edamitsu. Es a través de las magníficas y fluidas transiciones, la ingeniosa disposición de los dibujos y la exhaustiva exploración de su escenografía que el mundo de Carne de Cañón, plano a primera instancia, es dotado de gran profundidad y capacidad de inmersión. Todo esto en pos de la narrativa. Haciendo de este siniestro mundo distópico de pesadilla un deleite para nuestros ojos. Siendo el culmen de la dirección la insigne y extensa secuencia del cañón. Esta exhibe con brillantez y rigurosidad el largo procedimiento que se sigue para cargar el cañón y la teatral aparición y melodramática actuación de un alto cargo para disparar la imponente arma, que acentúa el tono burlesco del cortometraje.


En cuanto a la animación clave, es impecable y pulida al máximo. El número de nombres que trabajaron en ella no es precisamente pequeño. No obstante, quisiera destacar a Hideki Hamasu (GITS, Millennium Actress, A Tree of Palme, El viaje de Chihiro), sin duda una de los mejores animadores de la industria, cuya creatividad, talento y experiencia hacen que la animación tenga un rasgo distintivo muy propio y que cada frame valga oro.

Ohara es un artista muy flexible y experimentado, abierto a todo tipo de posibilidades y también está a cargo del diseño de personajes. Con un trazo singular, brillante, limpio y firme da forma y traslada la idea original de Katsuhiro a la gran pantalla. La estricta suavidad y la rigurosa belleza de los diseños de Magnetic Rose y la fachada simpática y desenfadada de los de Stink Bomb son sustituidos por criaturas de aspecto tétrico con rostros fríos, agotados, demacrados y ojos prominentes y expresivos, que resaltan la monotonía de sus trágicas existencias. Diseños refrescantes y crudos, que se integran a la perfección con la animación y tono de la obra.


En lo que respecta a los fondos, la lista de nombres que aportaron su granito de arena sería algo extensa, pero al menos me gustaría nombrar a Junko Ina (El castillo ambulante, GITS 2: Innocence, Paprika, Space Dandy), a Kazuko Katsui (The Tatami Galaxy, LOGH, Kid's Story, SDF Macross) y el brutal trabajo que llevaron a cabo en Cannon Fodder. Un escenario gigantesco, construido de forma meticulosa que abarca toda la ciudad amurallada y que retrata un paraje desolador, envuelto en una eterna contienda. Crea un ambientación espectacular, cuidando hasta el más mínimo detalle, prestando especial atención a los símbolos y propaganda que hacen alusión a los regímenes democráticos de Europa, comunistas soviéticos y fascistas de los tiempos de la Alemania nazi. El gusto por el steampunk del célebre director se hace patente en esta producción, teniendo un papel protagonista con tintes de dieselpunk. La puesta en escena genera un gran impacto visual y supera con creces el desafío que supone que el peso de la narrativa recaiga fundamentalmente en lo audiovisual, siendo la ciudad un elemento activo en el relato.


El CG está al mando de Hiroaki Ando, que hacía sus primeros pinitos en esta antología y más tarde volvería a repetir la experiencia de trabajar con Otomo en los gráficos de Metropolis y Steamboy. El CG, utilizado especialmente para algunos efectos que son difíciles de lograr mediante la animación tradicional, es sutil y muy bien implementado, se integra con el escenario, dimensionándolo, creando una ilusión de profundidad y proporcionando una sensación de mayor uniformidad y fluidez a las transformaciones.

Este ambiente decadente no se habría logrado de forma tan espléndida si no hubiera sido por el excelente trabajo de Terumi Nakauchi (Dennou Coil, Beyond, Noiseman Sound Insect) a la hora de diseñar y dar color a Cannon Fodder. Ella opta por una cuidadosa selección de colores "cálidos" y fríos que se funden, convergiendo en una sombría paleta de colores que refuerza el carácter de crítica social de la obra. El brillante rojo que predomina en los gigantescos cañones que apuntan al enemigo invisible y la maquinaria de guerra lejos de aportar calidez, realza la sensación de peligro y amenaza y favorece la idea de la frialdad y la carencia de sentimiento de esta guerra sin sentido. El abundante y anodino verde militar se combina con la pesada capa de gris siempre presente creando una armonía inquietante. Ofreciendo como resultado final una aura desalentadora, que representa la ausencia de pasión alguna y dando paso a un cielo plomizo y deprimente que se cierne sobre los habitantes, condenados a envejecer y pasar su vida atrapados en esa escalofriante rutina sin cuestionarse nada, aceptando sin protestar su aciago destino.


En cuanto al apartado sonoro, el cortometraje no se queda atrás en lo que a calidad se refiere gracias al director de sonido Sadayoshi Fujino (Zeta Gundam, Crusher Joe, Flanders no Inu). El sonido es de especial importancia. Ya sea un silencio inmutable el que domine la escena para más tarde ser interrumpido por el rugido de los cañones y las alarmas. O el sonido de la pesada maquinaria moviéndose y de los vapores generados por la combustión. Los lápices de colores rasgando el papel mientras el niño dibuja. El incesante tic-tac de las agujas del reloj. Los pasos nerviosos y apresurados de los trabajadores. Las zancadas de los superiores, que evocan seguridad y confianza en sí mismos. Todos los sonidos están perfectamente coordinados con sus representaciones visuales y se sienten tan naturales que, aún con los ojos cerrados, puedes sentirlos como si tú mismo estuvieras viviéndolos dentro de la ciudad. Todo esto gracias al director de sonido y a Hidenori Arai (Dr. Slump, Dragon Ball), encargado de los efectos.

La banda sonora está compuesta por Hiroyuki Nagashima. Instrumentos de vientos y percusión se funden con severas composiciones experimentales y vanguardistas para dar lugar a una intensa banda sonora de corte orquestal que no es sólo un complemento, sino que tiene una labor clave a la hora de crear una buena atmósfera y hacer que la obra funcione. Dotando al corto de una mayor fuerza y dramatismo.


La música logra expresar y despertar en el espectador las sensaciones que experimentan los ciudadanos del complejo de Cannon Fodder. Desde apabullantes piezas que nos hacen sentir en nuestra propia piel el mismo nerviosismo y desasosiego que experimenta el padre del niño durante el segundo cañonazo hasta otras con un tono melancólico cuando cae la noche, tras un largo día de trabajo. Los trabajadores desfilando al compás de estridentes marchas y explosiones. Y una marcha más inocente e infantil para dar vida a la imaginación del niño. Todas ellas ingeniosamente colocadas para reforzar el carácter crítico y militar de la obra, permitiendo que su mensaje llegue de forma algo más clara y certera. Prácticamente envuelven y devoran al espectador. 

El diálogo es escaso y los actores de voz no intervienen mucho a lo largo del cortometraje. No obstante, esto no es algo en absoluto malo. En sus limitadas actuaciones hacen un muy buen trabajo y dotan a sus personajes de la caracterización justa y necesaria y contribuyen a la ambientación de la obra, siendo uno de los ejemplos más notables cuando los trabajadores entonan cánticos sin entusiasmo tras el disparo del gran cañón.


El telón cae sobre Memories a ritmo de techno por deseo de Katsuhiro Otomo, quien deseaba traer de vuelta el "presente" en el final de la antología y que el público terminara bailando durante los créditos y reflexionara sobre la obra una vez fuera del teatro.

En síntesis, Cannon Fodder es un segmento que se desliga del habitual estilo que caracteriza a las obras animadas y sobresale por su gran creatividad. Inventiva y atrevida, la dirección artística es sublime. Y el apartado sonoro es la guinda del pastel, realzando su carácter de crítica social. Todos sus aspectos técnicos cohesionan a la perfección, proporcionándonos un cortometraje, cuando menos, interesante con una producción artística de extraordinaria calidad.

Epílogo

Ya finalizada mi parte, recapitulo y viajo atrás en el tiempo hasta el día 14 de abril, cuando escribí el preámbulo que encabeza la entrada. No puedo evitar sonreír por mi irremediable tontería. Vuelvo al presente y leo de nuevo mi blog, tras horas y horas de repaso, tras ver el cortometraje más de una docena de veces y haberlo sometido a un exhaustivo análisis, me encuentro más satisfecha con mi trabajo de lo que me imaginaba. Me siento frente al ordenador y asiento con aprobación. Ahora me alegro de haber escrito sobre Cannon Fodder y siento que he sido capaz de realizar mi trabajo, quizás no tan bien como me gustaría, pero definitivamente lo he hecho mejor de lo que me esperaba y creo que puedo sentirme orgullosa de ello. Me sabe a poco, sí, sé que puedo dar más de mí y escribir otras dos mil palabras sobre el apartado técnico de este cortometraje, pero también sé que ni mi grupo ni nadie desea que yo alargue esto más. Desgraciadamente, me he visto forzada a limitarme tanto como fuera posible, especialmente en lo que concierne al apartado del sonido. No es fácil. No a muchos les parece interesante o siquiera útil hablar del apartado técnico de una obra. Y no me parece que esta sea una posición acertada. Despreciamos ese aspecto y lo reducimos a un simple e insultante "la animación es fluida y tiene colores bonitos, ergo es buena". He removido cielo y tierra buscando hasta el más mínimo detalle del equipo que había detrás de Cannon Fodder. También buscando archivos de dirección, colores y qué sé yo. Y lo he disfrutado muchísimo, pese a la escasez de información. He encontrado algo apasionante. He descubierto un vasto mundo que promete emocionantes aventuras y está repleto de tesoros. Y ese mundo no es ni más ni menos que todo lo que abarca el apartado técnico de una obra. Y me gustaría transmitir toda esa pasión que despierta en mí este tema y contagiaros esta fiebre. Y hacer que conozcáis y os intereséis. Que realmente lo acabe consiguiendo, no lo sé, pero desde luego no será porque no lo haya intentado. Finalmente, he de confesar que Cannon Fodder se ha convertido en mi cortometraje favorito de la antología, incluso después de haberlo repudiado tanto y de haberlo visualizado hasta la saciedad. No quiero dar a entender que sea un corto excelente, ni mucho menos perfecto, pero sí que pretendo que, si alguien lee esto, comience a apreciar el valor de su producción artística. Porque no tiene precio.

domingo, 9 de abril de 2017

Un thriller sin emoción: ACCA: 13-ku Kansatsu-ka

 Buenos días y bienvenidos a un nuevo blog de mi autoría en el que escribiré sobre una serie reciente de la temporada de Invierno 2017, que fue ignorada por una amplia mayoría, mientras que despertó curiosidad y miedo por igual en muchos otros, entre los que me incluyo.

 El anime en cuestión es ACCA: 13-ku Kansatsu-ka. Es la adaptación animada del manga homónimo de la mangaka alternativa Natsume Ono por parte del famoso estudio Madhouse. Si no hubiera sabido este hecho, probablemente no le hubiera dado una oportunidad a la obra. Sin embargo, tampoco me convencía esta combinación de Ono y Madhouse, me daba mala espina, pero decidí darle el beneficio de la duda, pues podría salir algo curioso de ella.


 Nos situamos en Dowa, un reino ficticio de apenas 100 años de antigüedad dividido en 13 estados. Fue formado tras alcanzar un consenso entre los disímiles estados que lo conforman después de ciertos conflictos que llevaron a que estos asestaran un golpe de Estado contra el hasta entonces gobernante. Dichos sucesos quedaron atrás en el tiempo y para evitar que estos volvieran a suceder se tomaron ciertas medidas. Ahora los 13 estados gozan de autonomía e independencia y pese a sus diferencias conviven en concordia unificados bajo la bandera del reino de Dowa. Y fue fundada una poderosa organización no gubernamental con el propósito de proveer servicios a los territorios: la ACCA, cuyas muchas filiales ocupan todo tipo de especialidades. En pos de mantener el control de sus muchas sucursales y de velar por la seguridad y tranquilidad del reino, fue fundado el Departamento de Inspección, donde nuestro protagonista, Jean Otus, es el segundo al mando. Los altos estratos de la ACCA están compuestos por la directora general Mauve y la figura de los Cinco que consta de los jefes de cinco distritos y que se encargan de determinar las decisiones y el rumbo que tomará la organización. Actualmente el reino de Dowa disfruta de un período pacífico y la peculiar silueta de un pájaro que simula su geografía se ha convertido en el símbolo de la ACCA y la paz que esta ha traído.


 Pese a la situación favorable que presenta, surgen varios problemas. Dada la serenidad que predomina en estos tiempos, se lanza al aire las siguientes preguntas: ¿realmente sigue siendo necesaria la existencia del Departamento de Inspección?, ¿no debería, pues, ser disuelto? Con el fin de ahorrar presupuesto, los Cinco dictaminan su disolución, pues ya ha perdido su utilidad. Con esto, peligra el puesto de nuestro protagonista y de muchas otras personas. Paralelamente, todos los ciudadanos se encuentra volcados en la celebración del nonagésimo noveno cumpleaños de su rey. No obstante, en medio de este revuelo comienza a despertar la inquietud, que da paso al conflicto principal alrededor del cuál girará la obra. La hasta entonces calma que reinaba en Dowa parece estar en peligro con el aparente deterioro en la salud del rey Falke II y la inminente sucesión al trono del no muy apreciado príncipe Schwan. Comienza a correr el rumor de un nuevo golpe de Estado, este llega hasta las altas esferas y todos las miradas señalan a Jean.

 ACCA: 13 nos presenta una premisa, cuando menos, atractiva para un sector específico del público y es que es inevitable que no llame la atención a aquellos que se encuentran hartos de tantas obras dirigidas al público otaku conformista que giran siempre alrededor de los mismo temas y que no se atreven a salir de ese círculo vicioso. Su escenario recuerda a los antiguos imperios, grandes y poderosos que por dentro se caían a pedazos en su intento forzado de mantener unidos a tan desemejantes pueblos bajo un misma bandera. Conspiraciones, intrigas políticas, golpes de Estado, la disconformidad y la tensión palpables por los choques de intereses... En los últimos años, rara vez hemos tenido el placer de presenciar la emisión de un nuevo anime que parta con una premisa que dé tanto juego como esta. ACCA es una propuesta llamativa que rompe la norma y se sale de lo convencional, del estancamiento que sufre la industria, una apuesta interesante que se arriesga para hacer algo diferente. Al fin y al cabo, quien no arriesga no gana. Pero esto no quiere decir que ACCA haya ganado automáticamente. Ni mucho menos. Ciertamente, tenía todo el potencial para convertirse una buena y memorable obra, ¿pero realmente logra estar a la altura?

Jean Otus y su hermana pequeña Lotta.
 Es innegable que parece interesante y promete frescura. Sin embargo, no inicia con muy buen pie y ya en los primeros veinte minutos empieza a oler a chamusquina. En un confuso primer episodio lleno de diálogos algo pesados con el objetivo de presentar su mundo y generar interés en el espectador, el primer problema expuesto es resuelto gracias a que Jean destapa un caso de corrupción en uno de los cuarteles de ACCA, lo que hace que los Cinco vuelvan a replantearse su decisión y finalmente opten por retractarse, no sin antes multiplicar la pila de trabajo que el departamento debe realizar. Esto da paso al supuesto tema primordial de la serie: el golpe de Estado. Los trabajadores se mueven inquietos y las grandes personalidades ponen en marcha sus planes de investigación. Por una parte, Jean recibe por parte de los Cinco la orden de realizar inspecciones en todos los distritos y comprobar así la veracidad del rumor. Mientras tanto Grossular, uno de los Cinco Jefes, envía un espía que siga los pasos de Jean, pues se cree que él puede ser el intermediario del ataque. Y simultáneamente, la directora Mauve decide investigar por su cuenta para llegar a la raíz del problema, aunque le será prohibido.

Lo que hace diferente a ACCA es que prefiere un acercamiento atípico y se aleja de caer en la violencia al abarcar este tema. Desde el principio podemos prever que si sucede el tan comentado golpe de Estado, no acabará en un baño de sangre y un festín de cuervos, pues no casa en absoluto con el tono de la obra. Es la incertidumbre que esto siembra y las muchas contradicciones que presenta el primer episodio lo que llama mucho la atención y despierta la curiosidad por ver cómo se las apaña para ejecutar bien su premisa y darle un buen final a ese embrollo. Con esto parece abrirse el camino al golpe de Estado y uno creería que nos embarcaríamos en un peculiar y profundo thriller, en un apasionante viaje de intrigas en el que se irían desentrañando los misterios hasta culminar de forma sorprendente en la esperada revolución.

Los Cinco Jefes. Empezando por la izquierda: Lilium, Pastis, Pine, Spade y Grossular.
 Pero en su lugar acompañamos a Jean en un periplo por el reino. Vamos visitando todos los distritos y ACCA adquiere así un toque de slice of life que le confiere gran cotidianidad, pero también un tono demasiado despreocupado para los temas que abarca. Establece una muy buena atmósfera y nos muestra un mundo dispar y maravilloso digno de ser examinado, este es probablemente el aspecto que más haga a uno disfrutar. Pero lamentablemente tiende a hacer esto de forma superficial y apresurada, pues quiere abarcar mucho y termina concentrando mucha información en un lapso de tiempo reducido, recurriendo en exceso a la exposición de forma torpe y muchas veces innecesaria. Durante esta exploración se sigue la misma fórmula y dinámica, que sólo es alterada en el décimo episodio cuando Jean acude al distrito de Pranetta, que da un pequeño soplo de aire fresco a la monotonía de ACCA, mostrándonos escenas bastante superiores y diferentes a lo que la serie nos tenía acostumbrados.

Presta más atención a la construcción y presentación de su mundo y esto no es algo malo, pero provoca que se descuide el hilo narrativo, haciendo que la serie pierda el foco principal y se desvíe de su camino, dando vueltas sin un rumbo fijo. Con el paso de los episodios, no ocurre nada, no es fascinante y comienzan a saltar las alarmas. El que una serie lleve un ritmo pausado no es un contra, tampoco lo es que no suceda nada especial. Ahora bien el problema es que ACCA es una obra que se cuece a fuego lento, pero lo hace tan lento que no se termina de cocer. No ocurre nada, pero es que DEBERÍA ESTAR PASANDO ALGO. Parte con una premisa muy intrigante... que es ejecutada de una forma deplorable. Las escenas de comida, que originalmente eran en pro de proporcionar un descanso de tanta cháchara formal, lo que hacen de hecho es perjudicar a la serie y al ritmo de esta. Durante cada episodio se desperdicia una gran cantidad de minutos mostrando planos de panes y dulces y hablando de ellos. Que si pan de Dowa, que si galletas danesas, pero... ¿y el golpe de Estado qué? Sí que son detalles bonitos y visualmente son una gozada, pero menos comida y más hablar de lo que verdaderamente nos concierne. Finalmente lo único que te mantiene siguiendo el anime es el desasosiego que produce el mal ritmo de este.

Nino, Lotta y Jean.
 ACCA tiene momentos bastante buenos. Nos brinda escenas que quitan el aliento como el final del noveno episodio, en particular la escena en que Lilium agarra del pelo a Grossular. Es una belleza, supone una extraordinaria y bonita vuelta de tuerca, descubriéndonos la humillación que está sufriendo Grossular y que quien en realidad manejaba los hilos desde arriba era Lilum. Aún así esto no compensa la pesadez del anime y su abundancia de malas escenas por doquier. Y es que por ejemplo en ese preciso episodio, tiene lugar una de las secuencias de escenas más patéticas de la obra: el intento de secuestro y asesinato a Lotta por parte de los sirvientes de la primera princesa.


 Hablaba anteriormente del giro que supusieron los últimos minutos del episodio nueve, este giro argumental es bueno porque es ingenioso, aprovecha el aura de misterio que envuelve a los dos jefes para sorprendernos de forma que resulte verosímil y calienta motores para llegar al clímax. En contraste con este, está el final. El último episodio es un plot twist de dimensiones titánicas, pero a diferencia del otro, este es malo y desmesurado. Una serie, o más bien un plot twist, inteligente no es esa en la que durante todo el trayecto crees que va a ocurrir cierta cosa, pero en el último minuto pasa algo completamente impensable y te sueltan el rollo de que todo estaba preparado desde el principio sin haber dejado ninguna pista por el camino. Viendo la atmósfera de la serie se veía venir que no seria un golpe de estado violento y sangriento, mas no que terminaría haciendo un viraje tan ridículo. Las escasas conclusiones a las que el espectador puede llegar a través de los ínfimos detalles que se filtran a lo largo del anime son destrozadas en el último episodio. ACCA no tiene clímax. Tira por tierra la tensión que había logrado construir a duras penas, todo se soluciona en dos minutos de forma excesivamente conveniente en el desesperado afán de dar cierre por completo a la montaña de problemas que se habían ido planteando. Luego te sueltan la chapa de que todo había sido una farsa planeada desde el comienzo y de la que todos eran conscientes para hacerles probar de su propia medicina a los de Furawau, precisamente a Lilium, que acaban siendo los malos de la película así porque sí, mientras que los demás quedan como las buenas y generosas almas que sólo desean la paz en el reino y dispuestas a perdonar las vidas de los traidores de Furawau cuando algún día vuelvan arrastrándose. Y es que Furawau se separa del reino y se lleva sus fuentes de recursos con él, pero oh, casualmente se encuentra petróleo en Pranetta, por lo que el reino ya no debe depender de los recursos del adinerado distrito de Lilium. Un final pésimo e inverosímil, el resto es historia.


 Y esto nos lleva al problema principal de la serie. Sin ninguna duda, lo que termina de sentenciar a esta obra a la mediocridad/a ser catalogada como mala son sus personajes. ACCA cuenta con un amplísimo elenco de personajes, pero es malo hasta decir basta.

 Siendo el peor de ellos Jean Otus. Jean es un pésimo protagonista. Hay casos en que los protagonistas que actúan como ventana, como ojos a través de los cuales el público observa y se inserta vienen como anillo al dedo. Pero este recurso debe utilizarse con mucho cuidado y hacerse muy bien, de lo contrario este puede condenar una obra al fracaso. Y ACCA no es la obra indicada para utilizar dicho recurso y menos teniendo en cuenta el papel que debe desempeñar Jean. Desconozco si Jean es como es de forma intencional, si fue creado con la pretensión de ser meramente unas lentes que mostraran su mundo o si ha resultado ser así por casualidad, por el cúmulo de las características de la serie. La cuestión es que Jean termina siendo un espectador, un personaje absurdamente pasivo. No toma las riendas de la historia, sino que es arrastrado a conveniencia de esta. Carece de una personalidad que le dé vida y de un objetivo claro. No sabemos nada de él más allá de que fuma, no podemos empatizar con él, no podemos entender qué hace, qué piensa, qué quiere y por qué. Es una cáscara vacía. La única vez en la que vemos a Jean deshacerse de esa fachada impasible e indiferente es en el tercer episodio, cuando queda con Mauve y se pone nervioso, por desgracia este momento de gloria sólo dura unos minutos y nunca más vuelve a repetirse. Cualquier otro personaje es más interesante y funciona mejor que él, y eso que el resto tampoco está para tirar cohetes.

Mauve y Jean.
 Pero, por suerte, hay excepciones. Por un lado, está Nino. Es un personaje bastante mejor construido que su amigo Jean. A diferencia de su amigo, el trasfondo con un toque dramático que se le da a Nino justifica su comportamiento y nos permite empatizar más con él, su personalidad se va definiendo a lo largo de la serie, experimenta un desarrollo bastante satisfactorio y es capaz de moverse por su cuenta, ya sea siguiendo las órdenes de su jefe o a su propio corazón. Además de que sus interacciones con Jean nos regala escenas en las que podemos ver a un Jean más natural, menos apático, lo cual es un plus. Por otro lado, están Mauve, Grossular y Lilium. Estos son la mar de interesantes, tienen personalidades marcadas y unas motivaciones más o menos claras, especialmente los dos últimos, que participan de forma algo más activa en la trama y nos deleitan con algunas escenas impresionantes. Sin embargo, los tres son terriblemente desaprovechados, lo cual es una pena. Sobre todo Lilium, que con el desarrollo de los acontecimientos se consolida como el personaje más intrigante de toda la serie, un hombre manipulador e inteligente con un carisma aplastante. Tiene unos objetivos definidos, anhela el poder del reino en las manos de su pueblo y, pese a su personalidad calmada, en el último episodio derrocha expresividad, pudiendo la audiencia sentir su sorpresa, su incredulidad ante los hechos y su enfado. Es todo un espectáculo verlo en acción y podría haber dado más de sí.

Jean, Lilium y Pine.
 De los demás personajes sabemos entre poco y nada. Son utilizados como plot device en pro de llegar a algún punto y una vez llegados a dicho punto, los personajes son desechados. El príncipe Schwan es un mocoso egoísta e ignorante sin ningún motivo que explique su comportamiento y cuya única finalidad es ser un mal aspirante al trono porque sí para favorecer el apoyo al golpe de Estado y a Jean. De los Cinco, Spade, Pastis y Pine son desperdiciados, no hacen prácticamente nada. Sólo están por estar. Todos los personajes femeninos, excepto la ya citada Mauve, son desastrosos, su único propósito para existir es ser un elemento bonito que sirva de alivio cómico hablando de comida o bien de intereses amorosos que son completamente innecesarios y no tienen ninguna relevancia para la serie. La comedia no es especialmente buena y muchas veces acaba siendo anticlimática. Son totalmente olvidables. Están ahí de decoración. Son insípidos y no podemos conectar con ellos. 

Distrito de Dowa, a lo lejos se puede apreciar el castillo.
 El apartado técnico no es muy destacable. En lo que respecta a la animación, esta tiene tiene sus altibajos —más bajos que altos— no es fluida y la mayor parte del tiempo los movimientos se sienten muy rígidos, provocando cierto grado de incomodidad. Abusa de imágenes estáticas y se pierden los detalles, siendo el último episodio el culmen de la mala animación. Como anime fracasa, desaprovecha el dinamismo que ofrece este medio, relegando todo el peso a la narrativa y perjudicando enormemente al ritmo de la serie. Si bien algunos personajes cuentan con diseños un tanto estrafalarios, el diseño de personajes en general está bastante bien y es de lo más variado. Se hace un trabajo muy bueno al trasladarlo al anime, sufriendo ligeras mejoras que hacen que sea una obra más accesible visualmente hablando. La paleta de colores escogida es llamativa y, al principio, desconcertante especialmente en lo que a personajes se refiere, pues no parece casar con la sinopsis de la serie. Pero resulta ser bastante grata y aporta un toque fantasioso, lo cual no implica que sea muy acertada, pero sí que le da un matiz muy diferente y personal. Por otro lado, los fondos de la mano de Studio Pablo (nada conocido en la comunidad, pero que nos ha brindado maravillas como son los escenarios de Aku no Hana) son magníficos, muy cuidados y detallados y producen una sensación de acuarelas; al tener un mundo tan rico y variopinto, ACCA consigue explotar este apartado bastante bien.

Casino del distrito de Yakkara.
 En cuanto al apartado sonoro, el OST no es muy amplio, no obstante, es sorpresivamente bien utilizado, agradable y sutil. Se mantiene siempre en segundo plano, nunca toma mayor protagonismo, actuando como un delicado aderezo que logra ambientar de forma espléndida las escenas, haciendo la obra más placentera. Shoji Hata, el director de sonido, es un hombre muy competente y con mucha experiencia y proporciona a ACCA un acabado de gran calidad a nivel auditivo. Los actores de voz hacen un muy buen trabajo y consiguen compensar parte de la pobre caracterización de los personajes pese a que sus papeles no les ofrezcan oportunidades que les permitan sobresalir mucho. La canción de apertura, Shadow and Truth, interpretada por el grupo japonés ONE III NOTES es asombrosamente cañera. Combina rap, una voz femenina "auto-tuneada" y una instrumental de lo más pegadiza y es acompañada por una producción artística de infarto con una estética preciosa y cuyas transiciones tienen una fluidez y espontaneidad envidiables. Y esta curiosa jugada les sale increíblemente bien, coronándose como uno de los mejores openings de la temporada. Pero desafortunadamente termina resultando lo más emocionante de toda la serie y desentonando con la falta de tensión y buen ritmo de esta.


  Por el contrario, el ending, Pale Moon ga Yureteru, opta por una melodía de piano simple y la bonita voz de Aira Yuuki dándole un tono mucho más tranquilo y melancólico, aunque algo típico dentro de la industria. Cuenta con un estilo artístico experimental, crudo y esbozado que desborda sencillez, elegancia y expresividad y hace del ending una experiencia sumamente satisfactoria. Mientras que en el último episodio, de nuevo ONE III NOTES son los elegidos para poner poner punto y final a la serie, esta vez con el encanto de su tema mucho más acertado Our Place, junto con una secuencia de imágenes que desvelan cómo han proseguido las vidas de nuestros personajes.


 En síntesis, ACCA: 13-Territory Inspection Dept. es una obra muy extraña, incluso viniendo de Natsume Ono. Es un movimiento osado, que en su intento por alejarse de lo convencional no termina muy bien parado. Una historia fresca de intriga política con unas características muy diferentes y curiosas y un apartado sonoro bastante bueno, pero que desgraciadamente se pierde en un mar de mala dirección artística y estructura narrativa monótona.

 Muchas gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.

 Este blog también puede ser leído aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/1761373/un-thriller-sin-emocion-acca-13-ku-kansatsu-ka

lunes, 20 de marzo de 2017

Recomendación: Not Simple


Con un comienzo in extrema res, empezando por el impactante final de su historia y saltando en el tiempo hasta llegar a la raíz del conflicto, Not Simple hace un recorrido por la vida de Ian, un muchacho australiano que viaja por el mundo tratando de cumplir su sueño para poder reencontrarse con su hermana mayor. Un relato narrado de forma peculiar y ordenada dentro de su desorden por Jim, un periodista, al cual el caprichoso destino hizo que en su camino se cruzara con Ian, decidido a reproducir la amarga y fascinante existencia de Ian en una novela que despertara la incredulidad entre sus lectores por ser tan "desgarradoramente" real y que es justamente la novela que tenemos entre nuestras manos.

Nos sumergimos de lleno en su desesperanzado periplo, durante el cual Ian no pierde de vista su objetivo a pesar de que la desdicha llame a la puerta una y otra vez. Y a través de su mirada inocente y pura, va descubriéndose ante nosotros una verdad, cruda y turbulenta. Not Simple se deshace de toda idea de melodrama adolescente barato, optando por una historia más realista, madura y dolorosa y lo que esto conlleva sin caer en la inverosimilitud ni la victimización de sus personajes, sino que cada uno de los errores y desgracias que sufren los personajes son la consecuencia natural de sus acciones y actitudes y de la influencia que otros han tenido en estos. Cada personaje tiene un papel en la historia de Ian y un porqué para estar ahí. Tejiendo una red en la que todo se conecta y encaja, uno complementa al otro, cada personaje es una pieza elemental del puzle que es Not Simple, personajes aparentemente ajenos a Ian resultan conectados a él inconscientemente de las formas más retorcidas posibles, tan irónicas como la vida misma.


Con paso tranquilo y decidido, el manga se desenvuelve con soltura tocando temas como el alcoholismo, el abandono, la prostitución y el incesto de forma sutil y con un enfoque adulto y realista que proyecta la visión de la sociedad con respecto a estos temas tabúes. Con su diálogo sencillo y fluido, crea un espectáculo de espontaneidad y naturalidad que atrapa por completo al lector y lo invita a dejarse llevar por la fluidez del manga, en un paseo desolador entre furiosas olas y negras nubes que amenazan tormenta, en medio de las cuales la brillante y casi incorruptible luz de Ian consigue filtrarse, decidida a persistir contra viento y marea.

Muchas veces menos es más. Y ese es el caso de Not Simple. Su arte es uno de los aspectos más atractivos. Un aire occidental y un trazo minimalista, lleno de fuerza y personalidad, sumamente expresivo, un despliegue de emociones que facilita la lectura y comprensión de la obra. Amplias líneas a modo de boca que se retuercen para dejar ver una media sonrisa llena de melancolía o se abren para dejar escapar un suspiro y ojos grandes y caídos, cansados de la vida y de ver cómo ésta siempre parece tener reservado algún mal para ellos, de cargar con sus frustraciones, arrepentimientos y sueños, que se funden de forma espléndida con la historia y hacen de su lectura una experiencia irrepetible.
Not Simple es un volumen único en el que Natsume Ono combina el drama y la cotidianidad del slice of life formidablemente, ofreciendo una lectura amena y absorbente que invita a devorar sus páginas en cuestión de minutos. Un manga que se sale de los parámetros establecidos, se aleja de lo convencional, forjando una identidad propia y nos embarca en un viaje de descubrimientos, decepciones, tropiezos, caídas y reconciliaciones que nos mantendrá cada capítulo con el alma en vilo y las emociones a flor de piel. Una obra ideal para aquellos que quieran dar un paso más allá y busquen una apuesta atrevida que salga de su zona de confort, una muy interesante alternativa a la monotonía impuesta en los últimos años que cierra con un mensaje claro y certero y es que la vida no es simple, te pasarán cientos de cosas horribles, pero no por ello debes dejar de intentarlo.

Este blog puede ser leído aquí junto con las partes correspondientes de mis compañeros del grupo Passione: http://aminoapps.com/page/anime-es/404334/descubriendo-apasionantes-obras

sábado, 18 de marzo de 2017

Vientos de guerra: Mobile Suit Gundam

Bienvenidos y gracias por dedicar un poco de vuestro tiempo a este blog en el que escribiré largo y tendido sobre el que fuera el comienzo de una franquicia legendaria. Me limitaré a hablar única y exclusivamente de la serie Mobile Suit Gundam de 1979, por lo que intentaré no entrar en detalles en cuanto a futuras entregas respecta y evitar toda comparación con estas. En un principio esto iba a ser algo más superficial, pero finalmente la emoción por escribir sobre Gundam se apoderó de mí y decidí exponer y explicar algunos conceptos y curiosidades para entender su universo y argumentar mi posición. Mis próximos blogs dedicados a la franquicia serán más ligeros, pudiendo prescindir de estas explicaciones, permitiéndome así ir directa al grano. Sin más dilación...


Tras más de medio siglo desde que los humanos empezaran a construir colonias espaciales agrupadas en Sides, hábitats artificiales propicios para asegurar la vida humana, y así solventar los preocupantes problemas que acarrea la Tierra debido a la superpoblación -un problema cada vez más cercano a nosotros hoy en día-, nos situamos en el año 0079 del Universal Century, el autoproclamado Principado de Zeon, un grupo de colonias unidas bajo los ideales del fallecido Zeon Zum Deikun y ahora liderado por la familia Zabi, declara su independencia de la Federación Terrestre y, por ende, la guerra. Después de meses de conflicto, la mitad de la humanidad ha sido exterminada y el enfrentamiento ha llegado a un punto muerto.

Nos trasladamos a la colonia Side 7, cuna de la Operación V, un proyecto de la Federación Terrestre para desarrollar equipamiento militar que pueda estar a la altura de la poderosa tecnología de Zeon. Terminada la construcción de un Mobile Suit prototipo llamado Gundam RX-78-2 y la nave nodriza White Base, aparece un cuerpo del Principado de Zeon, pues el plan de los terrícolas había llegado a sus oídos, llevándose por delante la vida de cientos de civiles. Es en este momento cuando nuestro joven protagonista, Amuro Ray, un terrícola que se mudó a Side 7, ya que su padre trabajaba en el desarrollo de los Mobile Suits para la Federación, se ve arrastrado al terrible conflicto junto con un grupo de personas inocentes y sin experiencia que tendrán que hacer todo lo posible para sobrevivir. Esta pugna entre la Federación Terrestre y el Principado de Zeon dará pie a una guerra sin cuartel que más tarde acabaría siendo conocida como la Guerra de Un Año.

A la izquierda, la bandera de la Federación Terrestre. A la derecha, la del Principado de Zeon.
Gundam es, sobre todo, un retrato de los horrores de la guerra y una crítica a ésta. Trata la guerra de forma más madura y adulta e incorpora aún más temas innovadores e interesantes que hasta entonces ninguna obra del género había ofrecido.

Al principio, Gundam 0079 plantea un conflicto entre blancos (Federación Terrestre) y negros (Principado de Zeon). Pero conforme avanza la trama, estos dos colores se van alterando hasta desembocar en toda una escala de grises y negros, adquiriendo una visión mucho más realista. La Federación no queda exenta de defectos por el mero hecho de ser el bando al que pertenece el elenco protagonista. Su blanco comienza a mancharse, tiñéndose de tonos más oscuros, se empiezan a desvelar actitudes y actuaciones por parte de la Federación ruines y deplorables, pero manteniéndose como el gris más claro dentro de la escala.

En cuanto a Zeon, éste funciona casi como una alegoría al III Reich, pues Gundam también bebe de las fuentes históricas, llegándose a comparar a Gihren Zabi con Hitler por sus ideales afines y ambición por imponer la "raza superior" en el universo, la bandera del Principado se asemeja de forma significativa a la del III Reich, el grito de "Sieg Zeon!" que vociferaban las masas durante el discurso de Degwin Zabi es tremendamente parecido al "Sieg Heil!" o "¡Salve victoria!" utilizado por los nazis y, curiosamente, Char comparte ciertas similitudes con Manfred von Richthofen, un aviador alemán de gran talento famoso por derribar numerosas naves enemigas durante la Primera Guerra Mundial y que se ganó el apodo de Barón Rojo por pintar sus aviones de un característico rojo y su valentía. Sin embargo, se va descubriendo qué hay detrás del comportamiento de estas colonias, qué los mueve a actuar de una manera tan bestial y poco razonable aparentemente, matizándose así su negro de blanco, adquiriendo un tono más claro, más transparente, permitiendo que el espectador sienta empatía, aunque aún así el Principado sigue siendo retratado como el gris más oscuro que casi roza el negro.

Char Aznable y su MS-06S Zaku II.
La posición de Zeon es absolutamente verosímil y comprensible. Cientos de terrícolas emigraron a las colonias espaciales, se asentaron allí y dejaron descendencia. Las nuevas generaciones han nacido y crecido en las colonias, nunca han puesto un pie en suelo terrestre, así como tampoco lo ha puesto ningún mandatario del planeta Tierra en las colonias, entonces ¿por qué iban los colonos de Zeon a sentirse parte de ello?, ¿por qué deberían sentirse terrícolas?, ¿por qué tendrían que limitarse a aceptar su situación y no cuestionarse por qué tienen que estar atados a lo que dicte un gobierno u organización desde la Tierra cuando ningún terrícola ha mostrado siquiera interés o preocupación por la colonia? Es sólo la consecuencia natural de nuestros actos, un suceso condenado a ocurrir una y otra vez a lo largo de los siglos, pues la historia se repite y no dejará de hacerlo mientras sigamos cometiendo los mismos errores. El deseo de independencia, de alcanzar la soberanía que les pertenece a cualquier precio, aunque eso significa rebelarse contra el sistema e ir a la guerra para conseguirlo... ¿acaso hay algo más propio de nosotros, los humanos, que esto?

Tanto en un ala como el otro se encuentran personajes despreciables y rastreros (véase algunos miembros desgraciados e incompetentes de los altos mandos de la Federación), así como personajes más nobles y entrañables (como es el caso de Ramba Ral, un líder y soldado diestro y de buen corazón que se halla entre las filas del ejército de Zeon y su pareja, Hamon, una mujer fuerte y muy inteligente). Ambas cometen una considerable ración de atrocidades con el fin de cumplir sus objetivos: la una para alcanzar su independencia, la otra para impedirlo a toda costa. Esto con una serie de razones y motivos que respaldan sus acciones, más o menos éticas.

La pareja Crowley Hamon y Ramba Ral.
Como ya comenté en su momento en el blog de Passione sobre la guerra, los niños soldado son un concepto recurrente en la franquicia Gundam y, además, por lo general bien manejado. Son niños y niñas que se ven envueltos en un conflicto armado voluntaria o involuntariamente, este término engloba desde aquellos que participan en los combates de forma activa y directa hasta aquellos que se encargan de labores como la cocina o la limpieza. Nuestro grupo protagonista está conformado por jóvenes que se han visto involucrados de forma involuntaria en el conflicto y se han visto obligados a luchar por sí mismos para poder garantizar la supervivencia de la tripulación de White Base y este horrible hecho es comentado varias veces a lo largo de la serie, pues la mitad de la humanidad ha perecido y hay una gran escasez de soldados, siendo ambas facciones abocadas a incluir adolescentes y jóvenes entre sus filas. Así como también se muestran campamentos de refugiados y familias separadas por adoptar una posición u otra con respecto a la guerra o por, directamente, negarse a aceptarla y participar en ella.
Sayla y Amuro, pilotos de la Federación.
Allá por el principio de la serie, la White Base carga con decenas de civiles de Side 7 que no participan de ninguna manera en esta guerra y que sólo desean huir de ella, por lo que ésta pacta un alto el fuego con los soldados de Zeon para poder liberar a los refugiados y así puedan salir ilesos de la terrible batalla que se está cociendo y reemprender sus vidas en la Tierra. Hecho que acaba convirtiéndose en toda una estrategia para infiltrarse los soldados de la Federación por sorpresa. Y es que en la guerra todo vale. Llega un punto en el que todos en el campo de batalla se convierten en presas del pánico y la desesperación. Esto se manifiesta, o con la incapacidad del soldado para siquiera mover un dedo, desencadenando una pesada sensación de la impotencia y toda una hilera de consecuencias, o bien con la obsesión por causar el mayor daño posible en el enemigo, aunque esto le cueste la misma vida, la disposición a sacrificarlo todo a cambio, obsesión generada por el orgullo patriótico, por la inamovible determinación a salvar a sus compañeros de armas o a sí mismo, arremetiendo a bocajarro contra el Mobile Suit del enemigo o recurriendo a medidas desesperadas como los ataques suicidas o el empleo de armas nucleares, incluso si esto supone una violación del Tratado del Antártico, que prohíbe el uso de éstas. Comportamientos y elementos que proporcionan una considerable dosis de realismo y que culmina con el acuerdo llegado entre ambas facciones, la firma del Tratado de Granada que sentencia el fin de la Guerra de Un Año sin una victoria absoluta de un bando sobre otro. Pues en la guerra nadie gana, todos pierden.

Char y Lalah.
Gundam es también una historia de maduración, en la que seguiremos a la tripulación de White Base desde su encuentro ocasional e inicios como tan sólo un puñado de desconocidos arrojados a la nave sin más opción que la de aunar fuerzas contra el pelotón del Principado para poder salir vivos y huir hasta que prácticamente se consolidan como los veteranos y reconocidos héroes de la famosa y despiadada Guerra de Un Año. Para ello, cuenta con un brillante elenco de personajes.

Empezando por Amuro que encarna el papel protagónico y tiene un desarrollo magnífico. La primera vez que vemos a Amuro, es un joven egoísta, impulsivo, terco, falto de mesura, que sólo se preocupa por sí mismo e intenta huir de las responsabilidades a las que está comprometido al ser el único piloto del Gundam, asustado de tener que enfrentarse a la verdadera crudeza de la guerra a tan temprana edad sin siquiera haber escogido él mismo ese camino. Sin embargo, su constante exposición al peligro, a situaciones de vida y muerte que nadie querría experienciar y el desgaste físico y psicológico que esto conlleva, va haciendo mella en él, que se da de bruces con la realidad. Gradualmente comienza a darse cuenta de que no quiere dejar el Gundam, que no quiere que nadie más ocupe su lugar como piloto de éste y que esto supone que debe aceptar sus obligaciones y acarrear con las consecuencias de sus acciones. Comienza a entender que él por sí solo no puede vencer a todo un ejército ni traer paz al universo, que para ello se requiere ayuda y trabajo en equipo y su actitud estaba perjudicando al resto. Que White Base es como un engranaje, en el que cada miembro desempeña un papel más o menos relevante, pero esencial para que ese mecanismo pueda funcionar bien y que en el momento en que un miembro tome una mala decisión, cometa un error, por diminuto que sea, este incide en el resto de piezas y puede llegar a ocasionar un desastre que le cueste la vida al resto de piezas. Amuro va dejando de lado su comportamiento infantil, deja de embestir a la fuerza sin pensar para aprender a evaluar la situación y a idear estrategias de acuerdo a ésta, sufriendo un enorme desarrollo, demostrando una asombrosa rapidez para aprender a manejar el Gundam, desarrollando unos reflejos y una habilidad que incluso llegan a superar a los de Char. Pero Amuro no es el único que evoluciona conforme va avanzando la serie, sino que la inexperta tripulación de White Base crece como equipo y desarrollan una química magnífica entre ellos y dentro de la cual Bright, Sayla y Kai despuntan. Las experiencias que viven los personajes entre combate y combate repercuten en sus personalidades, se hacen más fuertes, aprenden de sus errores y a separar sus emociones de sus deberes, pero sin nunca dejarlas de lado, tras vivir en sus propias carnes el terror de la guerra se dan cuenta de que no es un juego de niños y que no tienen más opción que madurar, se ven contra la espada y la pared: es matar o dejar que te maten a ti y a tu equipo.

Personajes principales de la tripulación de la White Base.
Sin embargo, Gundam destaca sobre todo al desmarcarse del marco convencional con la inclusión de antagonistas y villanos humanos. Pero eso no es todo: aquí nadie es demonizado, ni es malo por serlo, ni lucha para conquistar y dominar el universo, son personas que luchan en aras de conseguir aquello que anhelan, por unos intereses propios y creíbles y por sus vidas. En este caso, la facción oponente es la del Principado de Zeon, que es sin duda la más intrigante. Unos ideales marcados que respaldan la meta que persigue, conspiraciones, conflictos internos, traiciones y secretos, un conjunto potente que le proporciona a este bando una mayor profundidad que la Federación carece.

Por último, pero no menos importante, está el antagonista Char Aznable, el Cometa Rojo. En esencia Char es la guinda del pastel, la joya de la corona, la crème de la crème. Su diseño es rompedor, su personalidad derrocha atractivo por todas partes y se alza como el mejor y más carismático personaje de la franquicia. Char es un personaje con una caracterización atroz, complejo y desarrollado. Un hombre cuyo gran talento e inteligencia le han permitido ir escalando posiciones dentro del ejército del Principado a pesar de su juventud. Valiente, buen estratega y con una gran capacidad de liderazgo y manipulación, Char despierta admiración e inquietud entre enemigos y aliados. Pero, sobre todo, es enigmático. Sus motivos para luchar por Zeon van mucho más allá del deseo de independencia o los exacerbados ideales del primogénito de Zabi. Esconde unos motivos mucho más poderosos y personales que siembran un aura misteriosa a su alrededor y que se van descubriendo poco a poco. Aprovechando su cercanía a la familia Zabi, su privilegiada posición y su intelecto ideará y llevará a cabo cuidadosamente un plan secreto para cumplir su verdadero objetivo y saciar su sed de venganza: acabar con el linaje del hombre que asesinó a su padre y los ideales de paz de este y que arruinó su vida. Desarrolla una intrigante rivalidad con Amuro que es el aderezo final, una de las mejores y más legendarias rivalidades del anime, que podrá ser imitada, pero nunca duplicada.

Char Aznable y Amuro Ray batiéndose en duelo.
Gundam establece un escenario realista y verosímil -y bastante probable en un futuro quizá no muy lejano- con unas bases fijas y para justificar mi estamento, no puedo quedarme en la superficie, sino profundizar un poco más y es que Gundam bebe de los avances científicos y las numerosas teorías e hipótesis que se formularon debido al auge de la carrera espacial.

El universo de Gundam está construido con sumo cuidado, todo tiene su porqué y la ciencia es, pese a ciertos elementos ficticios, viable. Siguiendo los diseños propuestos por el físico Gerard K. O'Neill en su libro The High Frontier, Tomimo crea las colonias artificiales a partir del cilindro de O'Neill, un cilindro de inmensas proporciones que gira sobre sí mismo, produciendo una gravedad artificial y con franjas de ventanas que dejan entrar la luz del Sol y de espejos que la reflejan, haciendo posible la vida dentro de ellos. Éstos cuentan con ecosistemas artificiales controlados por el propio ser humano, permitiendo crear las condiciones más óptimas para crear y mantener vida.

Las colonias espaciales Side 7.
Los mechas humanoides de proporciones titánicas son muy poco prácticos y sumamente inútiles en un campo de batalla. Y el uso indiscriminado de estas herramientas atentaría contra la intención de Tomimo de crear un drama bélico realista. Para justificar la incorporación de estas armas, se desarrolla toda una tesis para explicar el origen de los Mobile Suits, que radica en el descubrimiento de unas partículas ficticias que reciben el nombre de partículas de Minovsky en honor al científico que las descubrió. Éstas interfieren y bloquean las ondas electromagnéticas, lo que reduce la eficacia y precisión de las armas guiadas y de largo alcance e interrumpen la comunicación a larga distancia, por lo que ante la imposibilidad de depender de estas, el Principado de Zeon tiene que recurrir a la construcción de un arma potente que sea manejada de forma directa por un ser humano para evitar el efecto de estas partículas y que pueda hacer frente a naves enemigas, dando pie al desarrollo de los Mobile Suits, que además permitían el combate cuerpo a cuerpo y mantenían "protegido" al piloto. Esto supuso un reto para la Federación, que se vio forzada a desarrollar armas similares para poder luchar de igual a igual. Por supuesto, estas máquinas no son perfectas, no tienen un suministro de energía inagotable ni son invencibles, sino que sus sistemas de energía presentan un límite que de ser sobrepasado hará que dejen de funcionar, se exponen a grandes peligros, por lo que no es sorpresa que acaben sin alguna que otra extremidad o daños severos, por lo que necesitan mantenimiento y reparaciones y las armas que portan tienen munición finita, sumándole credibilidad a la obra.

Este enfoque más fresco y serio a los mechas, que pasaron a ser utilizados como armas militares por una serie de razones bien expuestas, definió todo un género, dejando atrás a la época dorada de los Super Robot de los 70s y dando paso a una nueva era reinada por los Real Robot.

Ilustración de Dozle Zabi, Zenna y su hija Mineva rezumando humanidad.
Yoshiyuki Tomino es un hombre con ideas fascinantes, pero que tiende a fallar al momento de ponerlas en práctica. Una de estas que no llega a convencer del todo es la tardía incorporación de un elemento sobrenatural que es, cuando menos, interesante: los Newtypes, nombre que reciben aquellas personas que han experimentado un paso evolutivo, un fenómeno que se suele dar en personas que han crecido y vivido en el espacio, que hace que desarrollen habilidades excepcionales, una percepción extrasensorial, una especie de intuición, siendo éstos capaces de predecir los posibles movimientos del enemigo y reaccionar con mayor rapidez ante el peligro en el campo de batalla, sentir la presencia de otras personas que compartan estas habilidades e incluso llegar a presentar poderes psíquicos como la telepatía.

MGS es como un recipiente vacío, en el que se van añadiendo ingredientes que se van entrelazando y mezclando hasta formar una composición homogénea lista para servir y consumir. A lo largo de la serie se va soltando con cuentagotas pequeñísimos fragmentos de información sobe los Newtypes, pero no se le da importancia y pasa prácticamente inadvertido, de hecho, nadie sospecharía la importancia que esto tendría. Sin embargo, en los últimos episodios, acariciando el clímax, de repente, de golpe y porrazo, sin previo aviso, el envase que contenía el ingrediente de los Newtypes estalla, comienza a caer todo lo que se encontraba en él, desbordando el recipiente y saturando al espectador.

Esto surge como una justificación del talento y habilidad de Amuro y su veloz e imparable evolución, que provoca que el Gundam sea incapaz de seguir el ritmo de Amuro. Pero bien podría Tomimo haberse cuajado un motivo para esto sin haber recurrido a la inclusión de un elemento fantástico como éste, pues, por ejemplo, allá por la primera mitad de la serie se dice que se implementa un ordenador en el Gundam, lo que mejora enormemente el rendimiento de éste y facilita su uso, pero este es un hecho del que parece haberse olvidado. O al menos podría haberlo hecho patente antes, en vez de soltar la sorpresa en el último momento y así no afectar de forma negativa al realismo que pretende transmitir la serie. Además de que en los últimos minutos ese añadido sobrenatural casi parece funcionar a modo de Deus Ex Machina para concluir de forma apresurada con la mayor aventura de nuestro grupo protagonista, aunque este acelerado desenlace quizás también tuviera algo que ver con los problemas que tuvo Gundam por la escasez de presupuesto, audiencia y apoyo por parte de sus patrocinadores. A pesar de lo expuesto, los últimos episodios son excelentes.

Pero, sin duda alguna, el mayor hándicap que carga Gundam 0079 es su irregular ritmo. Empieza con fuerza, de forma fantástica mostrándonos el pésimo estado en que se encuentra el universo y provocando nuestro interés y siembra la rivalidad entre Amuro y Char, construyendo alrededor de ella la tensión y expectación para el encuentro final, para esa batalla predestinada que determinará todo de una vez por todas con una explosión de adrenalina. Pero la serie parece adoptar un formato episódico que perdurará durante gran parte de su extensión, siguiendo una fórmula en la que en cada episodio los miembros de White Base se dirigen hacia un punto y en su camino deben enfrentarse a una flota enemiga. Dicho enfrentamiento tiende a concluir en el mismo episodio, dejando así poco espacio para el suspense y entorpeciendo la continuidad y fluidez de la serie. Además de introducir romances que nacen de la nada y mueren sin haber tenido propósito alguno, pasando sin pena ni gloria. Y esto puede convertir la experiencia en algo monótono y pesado, pues poco aporta a la trama principal más que mostrar interacciones entre algunos personajes, que van forjando y fortaleciendo sus lazos y algo de caracterización a estos. Aunque al final todos estos episodios encajan como las piezas de un puzle culminando con una buena química entre los dispares personajes de White Base, podrían suprimirse casi en su totalidad y apenas afectaría al progreso de la serie. O lo que hubiera sido aún mejor, podrían haberse centrado menos en batallas poco trascendentales e invertir ese tiempo en profundizar más en el conflicto, sobre todo en uno de los elementos más interesantes: los conflictos familiares entre Sayla y Char, hermanos que pelean en bandos diferentes, y entre los miembros de la familia Zabi, cuyos diferentes ideales les llevará a luchar entre ellos por tener el control del Principado de Zeon. Un ingrediente con muchísimo potencial que podría haber sido mucho más explotado. No obstante, el problema del ritmo se soluciona conforme se va a acercando la parte final, cuando llega el clímax, Gundam es un chute de adrenalina y emoción, una explosión de acción y la historia y los personajes sufren un desarrollo brutal, todo sucede con tal rapidez que no das abasto y no puedes más que quedarte con la boca abierta.

Char y los hijos de la familia Zabi.


A la hora de abordar esta obra el apartado técnico puede suponer un reto para aquellos que sólo están acostumbrados a la animación actual y es en la animación donde se puede sentir el peso de los años, pues no ha envejecido muy bien. El haber sido producida con un bajo presupuesto y el estar animada de forma tradicional la limita bastante, pues carecía de los fondos, el apoyo, los medios y la libertad para poder realizar un trabajo sobrecogedor que siguiera impactando a todas las generaciones venideras, también teniendo que recurrir al reciclaje, aunque a no ser que estés pendiente de cualquier detalle, esto normalmente pasa inadvertido. No obstante, es relativamente fácil acostumbrarse a su estilo setentero y su animación está lejos de ser mala. Teniendo en mente los estándares de ahora y de entonces y que fue realizada con un presupuesto muy ajustado, es más que decente. Es detallada y mantiene las proporciones y con esto me refiero sobre todo a los personajes, algo que a día de hoy parece haber quedado en el olvido. Pero, sobre todo, lo mejor de su animación es que está llena de vida, de personalidad y también de dramatismo, cada Mobile Suit, cada movimiento, cada escena, cada batalla está dibujada a mano con fluidez, es muy "cinética", se deshace de la rigidez y la meticulosidad para darle la vuelta a su situación y utilizar sus limitaciones a su favor, optando por un estilo menos limpio, más experimental y con mucho carisma, utilizando y experimentando con distintas técnicas para hacer la animación más atractiva y creativa. Y esto es una cualidad que tristemente se ha ido perdiendo en las secuelas de Gundam y en la industria del anime en general.

MGS establece un buen marco y atmósfera, viajando por los distintos países, colonias y parajes espaciales que han sido azotados por la crudeza de la Guerra de Un Año, que no da cuartel, y trasladándonos a los que se convertirán en escenarios de futuras batallas, durante las cuales el absoluto silencio del espacio será interrumpido y los hasta entonces preciosos bosques, puertos llenos de vida y tranquilos pueblos quedarán devastados, dejando sólo los estragos de la guerra y su amargo recuerdo. Exhibe una pluralidad de Mobile Suits y naves con buenos diseños y las cualidades propias del bando y personaje al que pertenecen, que permiten diferenciarlos en el campo de batalla. Algunos presentan diseños más apegados al subgénero Super Robot y no son muy prácticos, como es el caso del RX-75-4 Guntank o el G-Armor. Otros tienen características convenientes y efectivas, como el MSM-03 Gogg que puede sumergirse en el agua y soportar altas presiones o los aviones caza Core Fighter. Presenta una gran variedad de estructuras faciales y rasgos diferentes que hacen de cada personaje algo único, desmarcándose de los monótonos diseños que predominan en el manganime desde hace años. Algunos diseños son un poco caricaturescos, pero en su mayoría son bastante realistas y algunos están logradísimos, de entre todos destaca el diseño de Char Aznable, que se encuentra en la cúspide. Un excelente trabajo por parte del maestro Yasuhiko Yoshikazu. ¿Qué más se puede pedir?

La fortaleza espacial A Baoa Qu.
En lo que concierne al apartado sonoro, los actores de voz en general realizan una buena labor, en especial Shuuichi Ikeda que dota de vida y personalidad espléndidamente al personaje de Char. Los efectos de sonido están bien trabajados y cumplen con su cometido, sobre todo en cuanto a batallas respecta, en las cuales los efectos se corresponden y concuerdan con la acción.

El opening y el ending recogen toda la esencia de su época. Koh Ikeda pone voz a estas curiosas canciones, otorgando vida a estas letras simples que, a nuestros oídos, podrían llegar a parecer algo "cursis" o "ridículas". El opening es icónico, carismático como pocos, pero cuyo tono disco representativo de la década, alegre y motivador casi parece más propio de una serie de acción y aventura despreocupada con características del Super Robot, chocando con el dramatismo y la gravedad del conflicto que tiene lugar realmente en MGS. El ending es una singular y más pausada sintonía que cuenta con una muy bonita base instrumental y que podría ser interpretada como una oda a Amuro y al camino que éste ha recorrido y le queda por recorrer. Definitivamente son productos de su era, que finalmente se han convertido en auténticos clásicos.

Gundam 0079 cuenta con una limitada lista de canciones, pero a la hora de la verdad poco importa el número de canciones que compongan la OST de una serie o la calidad de estas como productos independientes, si no están bien utilizadas, aprovechadas y encajadas dentro de la obra. Y Gundam consigue sacarle partido a su banda sonora, sin necesidad de poseer un repertorio más amplio, preparando el terreno con cuidado, implementando piezas místicas que, literalmente, parecen de otro planeta y ambientan los parajes desolados por la guerra, sucedidas por canciones de corte más enigmático para sembrar el suspense y la incertidumbre, que después serán seguidas con fuerza por ritmos frenéticos acompañados de escenas de acción rompedora para concluir con poderosas melodías que evocan la melancolía y sentimientos de, no sólo nuestros personajes, sino también de las vidas y zonas que han sido arrasadas por la guerra.

Colonia despoblada colisionando contra Sydney durante la Operation British.
Pese a que Tomimo no pudo desarrollar el producto que tenía en mente en un principio y esto siempre lo ha atormentado, el resultado final no deja de ser satisfactorio y digno de admiración. De fracaso comercial a toda una revolución e ícono de Japón, Mobile Suit Gundam es un clásico atemporal, que rompe las barreras del tiempo para hacernos llegar un mensaje que se mantiene siempre presente, que retrata los horrores de la guerra sin brillos ni colorines e invita al espectador a pensar y reflexionar sobre estos. Es una obra que recomiendo encarecidamente a cualquier persona que disfrute de la ciencia ficción, el mecha, el space opera o los dramas bélicos, todos aquellos fanáticos de Legend of the Galactic Heroes, del Leijiverso, de Space Battleship Yamato, de Evangelion o incluso de Star Trek y Star Wars disfrutarán del primer capítulo de un maravilloso viaje, que asienta las bases de una emocionante historia y de todo un subgénero.

¿Podrás sobrevivir?
                                                    

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