lunes, 20 de marzo de 2017

Recomendación: Not Simple


Con un comienzo in extrema res, empezando por el impactante final de su historia y saltando en el tiempo hasta llegar a la raíz del conflicto, Not Simple hace un recorrido por la vida de Ian, un muchacho australiano que viaja por el mundo tratando de cumplir su sueño para poder reencontrarse con su hermana mayor. Un relato narrado de forma peculiar y ordenada dentro de su desorden por Jim, un periodista, al cual el caprichoso destino hizo que en su camino se cruzara con Ian, decidido a reproducir la amarga y fascinante existencia de Ian en una novela que despertara la incredulidad entre sus lectores por ser tan "desgarradoramente" real y que es justamente la novela que tenemos entre nuestras manos.

Nos sumergimos de lleno en su desesperanzado periplo, durante el cual Ian no pierde de vista su objetivo a pesar de que la desdicha llame a la puerta una y otra vez. Y a través de su mirada inocente y pura, va descubriéndose ante nosotros una verdad, cruda y turbulenta. Not Simple se deshace de toda idea de melodrama adolescente barato, optando por una historia más realista, madura y dolorosa y lo que esto conlleva sin caer en la inverosimilitud ni la victimización de sus personajes, sino que cada uno de los errores y desgracias que sufren los personajes son la consecuencia natural de sus acciones y actitudes y de la influencia que otros han tenido en estos. Cada personaje tiene un papel en la historia de Ian y un porqué para estar ahí. Tejiendo una red en la que todo se conecta y encaja, uno complementa al otro, cada personaje es una pieza elemental del puzle que es Not Simple, personajes aparentemente ajenos a Ian resultan conectados a él inconscientemente de las formas más retorcidas posibles, tan irónicas como la vida misma.


Con paso tranquilo y decidido, el manga se desenvuelve con soltura tocando temas como el alcoholismo, el abandono, la prostitución y el incesto de forma sutil y con un enfoque adulto y realista que proyecta la visión de la sociedad con respecto a estos temas tabúes. Con su diálogo sencillo y fluido, crea un espectáculo de espontaneidad y naturalidad que atrapa por completo al lector y lo invita a dejarse llevar por la fluidez del manga, en un paseo desolador entre furiosas olas y negras nubes que amenazan tormenta, en medio de las cuales la brillante y casi incorruptible luz de Ian consigue filtrarse, decidida a persistir contra viento y marea.

Muchas veces menos es más. Y ese es el caso de Not Simple. Su arte es uno de los aspectos más atractivos. Un aire occidental y un trazo minimalista, lleno de fuerza y personalidad, sumamente expresivo, un despliegue de emociones que facilita la lectura y comprensión de la obra. Amplias líneas a modo de boca que se retuercen para dejar ver una media sonrisa llena de melancolía o se abren para dejar escapar un suspiro y ojos grandes y caídos, cansados de la vida y de ver cómo ésta siempre parece tener reservado algún mal para ellos, de cargar con sus frustraciones, arrepentimientos y sueños, que se funden de forma espléndida con la historia y hacen de su lectura una experiencia irrepetible.
Not Simple es un volumen único en el que Natsume Ono combina el drama y la cotidianidad del slice of life formidablemente, ofreciendo una lectura amena y absorbente que invita a devorar sus páginas en cuestión de minutos. Un manga que se sale de los parámetros establecidos, se aleja de lo convencional, forjando una identidad propia y nos embarca en un viaje de descubrimientos, decepciones, tropiezos, caídas y reconciliaciones que nos mantendrá cada capítulo con el alma en vilo y las emociones a flor de piel. Una obra ideal para aquellos que quieran dar un paso más allá y busquen una apuesta atrevida que salga de su zona de confort, una muy interesante alternativa a la monotonía impuesta en los últimos años que cierra con un mensaje claro y certero y es que la vida no es simple, te pasarán cientos de cosas horribles, pero no por ello debes dejar de intentarlo.

Este blog puede ser leído aquí junto con las partes correspondientes de mis compañeros del grupo Passione: http://aminoapps.com/page/anime-es/404334/descubriendo-apasionantes-obras

sábado, 18 de marzo de 2017

Vientos de guerra: Mobile Suit Gundam

Bienvenidos y gracias por dedicar un poco de vuestro tiempo a este blog en el que escribiré largo y tendido sobre el que fuera el comienzo de una franquicia legendaria. Me limitaré a hablar única y exclusivamente de la serie Mobile Suit Gundam de 1979, por lo que intentaré no entrar en detalles en cuanto a futuras entregas respecta y evitar toda comparación con estas. En un principio esto iba a ser algo más superficial, pero finalmente la emoción por escribir sobre Gundam se apoderó de mí y decidí exponer y explicar algunos conceptos y curiosidades para entender su universo y argumentar mi posición. Mis próximos blogs dedicados a la franquicia serán más ligeros, pudiendo prescindir de estas explicaciones, permitiéndome así ir directa al grano. Sin más dilación...


Tras más de medio siglo desde que los humanos empezaran a construir colonias espaciales agrupadas en Sides, hábitats artificiales propicios para asegurar la vida humana, y así solventar los preocupantes problemas que acarrea la Tierra debido a la superpoblación -un problema cada vez más cercano a nosotros hoy en día-, nos situamos en el año 0079 del Universal Century, el autoproclamado Principado de Zeon, un grupo de colonias unidas bajo los ideales del fallecido Zeon Zum Deikun y ahora liderado por la familia Zabi, declara su independencia de la Federación Terrestre y, por ende, la guerra. Después de meses de conflicto, la mitad de la humanidad ha sido exterminada y el enfrentamiento ha llegado a un punto muerto.

Nos trasladamos a la colonia Side 7, cuna de la Operación V, un proyecto de la Federación Terrestre para desarrollar equipamiento militar que pueda estar a la altura de la poderosa tecnología de Zeon. Terminada la construcción de un Mobile Suit prototipo llamado Gundam RX-78-2 y la nave nodriza White Base, aparece un cuerpo del Principado de Zeon, pues el plan de los terrícolas había llegado a sus oídos, llevándose por delante la vida de cientos de civiles. Es en este momento cuando nuestro joven protagonista, Amuro Ray, un terrícola que se mudó a Side 7, ya que su padre trabajaba en el desarrollo de los Mobile Suits para la Federación, se ve arrastrado al terrible conflicto junto con un grupo de personas inocentes y sin experiencia que tendrán que hacer todo lo posible para sobrevivir. Esta pugna entre la Federación Terrestre y el Principado de Zeon dará pie a una guerra sin cuartel que más tarde acabaría siendo conocida como la Guerra de Un Año.

A la izquierda, la bandera de la Federación Terrestre. A la derecha, la del Principado de Zeon.
Gundam es, sobre todo, un retrato de los horrores de la guerra y una crítica a ésta. Trata la guerra de forma más madura y adulta e incorpora aún más temas innovadores e interesantes que hasta entonces ninguna obra del género había ofrecido.

Al principio, Gundam 0079 plantea un conflicto entre blancos (Federación Terrestre) y negros (Principado de Zeon). Pero conforme avanza la trama, estos dos colores se van alterando hasta desembocar en toda una escala de grises y negros, adquiriendo una visión mucho más realista. La Federación no queda exenta de defectos por el mero hecho de ser el bando al que pertenece el elenco protagonista. Su blanco comienza a mancharse, tiñéndose de tonos más oscuros, se empiezan a desvelar actitudes y actuaciones por parte de la Federación ruines y deplorables, pero manteniéndose como el gris más claro dentro de la escala.

En cuanto a Zeon, éste funciona casi como una alegoría al III Reich, pues Gundam también bebe de las fuentes históricas, llegándose a comparar a Gihren Zabi con Hitler por sus ideales afines y ambición por imponer la "raza superior" en el universo, la bandera del Principado se asemeja de forma significativa a la del III Reich, el grito de "Sieg Zeon!" que vociferaban las masas durante el discurso de Degwin Zabi es tremendamente parecido al "Sieg Heil!" o "¡Salve victoria!" utilizado por los nazis y, curiosamente, Char comparte ciertas similitudes con Manfred von Richthofen, un aviador alemán de gran talento famoso por derribar numerosas naves enemigas durante la Primera Guerra Mundial y que se ganó el apodo de Barón Rojo por pintar sus aviones de un característico rojo y su valentía. Sin embargo, se va descubriendo qué hay detrás del comportamiento de estas colonias, qué los mueve a actuar de una manera tan bestial y poco razonable aparentemente, matizándose así su negro de blanco, adquiriendo un tono más claro, más transparente, permitiendo que el espectador sienta empatía, aunque aún así el Principado sigue siendo retratado como el gris más oscuro que casi roza el negro.

Char Aznable y su MS-06S Zaku II.
La posición de Zeon es absolutamente verosímil y comprensible. Cientos de terrícolas emigraron a las colonias espaciales, se asentaron allí y dejaron descendencia. Las nuevas generaciones han nacido y crecido en las colonias, nunca han puesto un pie en suelo terrestre, así como tampoco lo ha puesto ningún mandatario del planeta Tierra en las colonias, entonces ¿por qué iban los colonos de Zeon a sentirse parte de ello?, ¿por qué deberían sentirse terrícolas?, ¿por qué tendrían que limitarse a aceptar su situación y no cuestionarse por qué tienen que estar atados a lo que dicte un gobierno u organización desde la Tierra cuando ningún terrícola ha mostrado siquiera interés o preocupación por la colonia? Es sólo la consecuencia natural de nuestros actos, un suceso condenado a ocurrir una y otra vez a lo largo de los siglos, pues la historia se repite y no dejará de hacerlo mientras sigamos cometiendo los mismos errores. El deseo de independencia, de alcanzar la soberanía que les pertenece a cualquier precio, aunque eso significa rebelarse contra el sistema e ir a la guerra para conseguirlo... ¿acaso hay algo más propio de nosotros, los humanos, que esto?

Tanto en un ala como el otro se encuentran personajes despreciables y rastreros (véase algunos miembros desgraciados e incompetentes de los altos mandos de la Federación), así como personajes más nobles y entrañables (como es el caso de Ramba Ral, un líder y soldado diestro y de buen corazón que se halla entre las filas del ejército de Zeon y su pareja, Hamon, una mujer fuerte y muy inteligente). Ambas cometen una considerable ración de atrocidades con el fin de cumplir sus objetivos: la una para alcanzar su independencia, la otra para impedirlo a toda costa. Esto con una serie de razones y motivos que respaldan sus acciones, más o menos éticas.

La pareja Crowley Hamon y Ramba Ral.
Como ya comenté en su momento en el blog de Passione sobre la guerra, los niños soldado son un concepto recurrente en la franquicia Gundam y, además, por lo general bien manejado. Son niños y niñas que se ven envueltos en un conflicto armado voluntaria o involuntariamente, este término engloba desde aquellos que participan en los combates de forma activa y directa hasta aquellos que se encargan de labores como la cocina o la limpieza. Nuestro grupo protagonista está conformado por jóvenes que se han visto involucrados de forma involuntaria en el conflicto y se han visto obligados a luchar por sí mismos para poder garantizar la supervivencia de la tripulación de White Base y este horrible hecho es comentado varias veces a lo largo de la serie, pues la mitad de la humanidad ha perecido y hay una gran escasez de soldados, siendo ambas facciones abocadas a incluir adolescentes y jóvenes entre sus filas. Así como también se muestran campamentos de refugiados y familias separadas por adoptar una posición u otra con respecto a la guerra o por, directamente, negarse a aceptarla y participar en ella.
Sayla y Amuro, pilotos de la Federación.
Allá por el principio de la serie, la White Base carga con decenas de civiles de Side 7 que no participan de ninguna manera en esta guerra y que sólo desean huir de ella, por lo que ésta pacta un alto el fuego con los soldados de Zeon para poder liberar a los refugiados y así puedan salir ilesos de la terrible batalla que se está cociendo y reemprender sus vidas en la Tierra. Hecho que acaba convirtiéndose en toda una estrategia para infiltrarse los soldados de la Federación por sorpresa. Y es que en la guerra todo vale. Llega un punto en el que todos en el campo de batalla se convierten en presas del pánico y la desesperación. Esto se manifiesta, o con la incapacidad del soldado para siquiera mover un dedo, desencadenando una pesada sensación de la impotencia y toda una hilera de consecuencias, o bien con la obsesión por causar el mayor daño posible en el enemigo, aunque esto le cueste la misma vida, la disposición a sacrificarlo todo a cambio, obsesión generada por el orgullo patriótico, por la inamovible determinación a salvar a sus compañeros de armas o a sí mismo, arremetiendo a bocajarro contra el Mobile Suit del enemigo o recurriendo a medidas desesperadas como los ataques suicidas o el empleo de armas nucleares, incluso si esto supone una violación del Tratado del Antártico, que prohíbe el uso de éstas. Comportamientos y elementos que proporcionan una considerable dosis de realismo y que culmina con el acuerdo llegado entre ambas facciones, la firma del Tratado de Granada que sentencia el fin de la Guerra de Un Año sin una victoria absoluta de un bando sobre otro. Pues en la guerra nadie gana, todos pierden.

Char y Lalah.
Gundam es también una historia de maduración, en la que seguiremos a la tripulación de White Base desde su encuentro ocasional e inicios como tan sólo un puñado de desconocidos arrojados a la nave sin más opción que la de aunar fuerzas contra el pelotón del Principado para poder salir vivos y huir hasta que prácticamente se consolidan como los veteranos y reconocidos héroes de la famosa y despiadada Guerra de Un Año. Para ello, cuenta con un brillante elenco de personajes.

Empezando por Amuro que encarna el papel protagónico y tiene un desarrollo magnífico. La primera vez que vemos a Amuro, es un joven egoísta, impulsivo, terco, falto de mesura, que sólo se preocupa por sí mismo e intenta huir de las responsabilidades a las que está comprometido al ser el único piloto del Gundam, asustado de tener que enfrentarse a la verdadera crudeza de la guerra a tan temprana edad sin siquiera haber escogido él mismo ese camino. Sin embargo, su constante exposición al peligro, a situaciones de vida y muerte que nadie querría experienciar y el desgaste físico y psicológico que esto conlleva, va haciendo mella en él, que se da de bruces con la realidad. Gradualmente comienza a darse cuenta de que no quiere dejar el Gundam, que no quiere que nadie más ocupe su lugar como piloto de éste y que esto supone que debe aceptar sus obligaciones y acarrear con las consecuencias de sus acciones. Comienza a entender que él por sí solo no puede vencer a todo un ejército ni traer paz al universo, que para ello se requiere ayuda y trabajo en equipo y su actitud estaba perjudicando al resto. Que White Base es como un engranaje, en el que cada miembro desempeña un papel más o menos relevante, pero esencial para que ese mecanismo pueda funcionar bien y que en el momento en que un miembro tome una mala decisión, cometa un error, por diminuto que sea, este incide en el resto de piezas y puede llegar a ocasionar un desastre que le cueste la vida al resto de piezas. Amuro va dejando de lado su comportamiento infantil, deja de embestir a la fuerza sin pensar para aprender a evaluar la situación y a idear estrategias de acuerdo a ésta, sufriendo un enorme desarrollo, demostrando una asombrosa rapidez para aprender a manejar el Gundam, desarrollando unos reflejos y una habilidad que incluso llegan a superar a los de Char. Pero Amuro no es el único que evoluciona conforme va avanzando la serie, sino que la inexperta tripulación de White Base crece como equipo y desarrollan una química magnífica entre ellos y dentro de la cual Bright, Sayla y Kai despuntan. Las experiencias que viven los personajes entre combate y combate repercuten en sus personalidades, se hacen más fuertes, aprenden de sus errores y a separar sus emociones de sus deberes, pero sin nunca dejarlas de lado, tras vivir en sus propias carnes el terror de la guerra se dan cuenta de que no es un juego de niños y que no tienen más opción que madurar, se ven contra la espada y la pared: es matar o dejar que te maten a ti y a tu equipo.

Personajes principales de la tripulación de la White Base.
Sin embargo, Gundam destaca sobre todo al desmarcarse del marco convencional con la inclusión de antagonistas y villanos humanos. Pero eso no es todo: aquí nadie es demonizado, ni es malo por serlo, ni lucha para conquistar y dominar el universo, son personas que luchan en aras de conseguir aquello que anhelan, por unos intereses propios y creíbles y por sus vidas. En este caso, la facción oponente es la del Principado de Zeon, que es sin duda la más intrigante. Unos ideales marcados que respaldan la meta que persigue, conspiraciones, conflictos internos, traiciones y secretos, un conjunto potente que le proporciona a este bando una mayor profundidad que la Federación carece.

Por último, pero no menos importante, está el antagonista Char Aznable, el Cometa Rojo. En esencia Char es la guinda del pastel, la joya de la corona, la crème de la crème. Su diseño es rompedor, su personalidad derrocha atractivo por todas partes y se alza como el mejor y más carismático personaje de la franquicia. Char es un personaje con una caracterización atroz, complejo y desarrollado. Un hombre cuyo gran talento e inteligencia le han permitido ir escalando posiciones dentro del ejército del Principado a pesar de su juventud. Valiente, buen estratega y con una gran capacidad de liderazgo y manipulación, Char despierta admiración e inquietud entre enemigos y aliados. Pero, sobre todo, es enigmático. Sus motivos para luchar por Zeon van mucho más allá del deseo de independencia o los exacerbados ideales del primogénito de Zabi. Esconde unos motivos mucho más poderosos y personales que siembran un aura misteriosa a su alrededor y que se van descubriendo poco a poco. Aprovechando su cercanía a la familia Zabi, su privilegiada posición y su intelecto ideará y llevará a cabo cuidadosamente un plan secreto para cumplir su verdadero objetivo y saciar su sed de venganza: acabar con el linaje del hombre que asesinó a su padre y los ideales de paz de este y que arruinó su vida. Desarrolla una intrigante rivalidad con Amuro que es el aderezo final, una de las mejores y más legendarias rivalidades del anime, que podrá ser imitada, pero nunca duplicada.

Char Aznable y Amuro Ray batiéndose en duelo.
Gundam establece un escenario realista y verosímil -y bastante probable en un futuro quizá no muy lejano- con unas bases fijas y para justificar mi estamento, no puedo quedarme en la superficie, sino profundizar un poco más y es que Gundam bebe de los avances científicos y las numerosas teorías e hipótesis que se formularon debido al auge de la carrera espacial.

El universo de Gundam está construido con sumo cuidado, todo tiene su porqué y la ciencia es, pese a ciertos elementos ficticios, viable. Siguiendo los diseños propuestos por el físico Gerard K. O'Neill en su libro The High Frontier, Tomimo crea las colonias artificiales a partir del cilindro de O'Neill, un cilindro de inmensas proporciones que gira sobre sí mismo, produciendo una gravedad artificial y con franjas de ventanas que dejan entrar la luz del Sol y de espejos que la reflejan, haciendo posible la vida dentro de ellos. Éstos cuentan con ecosistemas artificiales controlados por el propio ser humano, permitiendo crear las condiciones más óptimas para crear y mantener vida.

Las colonias espaciales Side 7.
Los mechas humanoides de proporciones titánicas son muy poco prácticos y sumamente inútiles en un campo de batalla. Y el uso indiscriminado de estas herramientas atentaría contra la intención de Tomimo de crear un drama bélico realista. Para justificar la incorporación de estas armas, se desarrolla toda una tesis para explicar el origen de los Mobile Suits, que radica en el descubrimiento de unas partículas ficticias que reciben el nombre de partículas de Minovsky en honor al científico que las descubrió. Éstas interfieren y bloquean las ondas electromagnéticas, lo que reduce la eficacia y precisión de las armas guiadas y de largo alcance e interrumpen la comunicación a larga distancia, por lo que ante la imposibilidad de depender de estas, el Principado de Zeon tiene que recurrir a la construcción de un arma potente que sea manejada de forma directa por un ser humano para evitar el efecto de estas partículas y que pueda hacer frente a naves enemigas, dando pie al desarrollo de los Mobile Suits, que además permitían el combate cuerpo a cuerpo y mantenían "protegido" al piloto. Esto supuso un reto para la Federación, que se vio forzada a desarrollar armas similares para poder luchar de igual a igual. Por supuesto, estas máquinas no son perfectas, no tienen un suministro de energía inagotable ni son invencibles, sino que sus sistemas de energía presentan un límite que de ser sobrepasado hará que dejen de funcionar, se exponen a grandes peligros, por lo que no es sorpresa que acaben sin alguna que otra extremidad o daños severos, por lo que necesitan mantenimiento y reparaciones y las armas que portan tienen munición finita, sumándole credibilidad a la obra.

Este enfoque más fresco y serio a los mechas, que pasaron a ser utilizados como armas militares por una serie de razones bien expuestas, definió todo un género, dejando atrás a la época dorada de los Super Robot de los 70s y dando paso a una nueva era reinada por los Real Robot.

Ilustración de Dozle Zabi, Zenna y su hija Mineva rezumando humanidad.
Yoshiyuki Tomino es un hombre con ideas fascinantes, pero que tiende a fallar al momento de ponerlas en práctica. Una de estas que no llega a convencer del todo es la tardía incorporación de un elemento sobrenatural que es, cuando menos, interesante: los Newtypes, nombre que reciben aquellas personas que han experimentado un paso evolutivo, un fenómeno que se suele dar en personas que han crecido y vivido en el espacio, que hace que desarrollen habilidades excepcionales, una percepción extrasensorial, una especie de intuición, siendo éstos capaces de predecir los posibles movimientos del enemigo y reaccionar con mayor rapidez ante el peligro en el campo de batalla, sentir la presencia de otras personas que compartan estas habilidades e incluso llegar a presentar poderes psíquicos como la telepatía.

MGS es como un recipiente vacío, en el que se van añadiendo ingredientes que se van entrelazando y mezclando hasta formar una composición homogénea lista para servir y consumir. A lo largo de la serie se va soltando con cuentagotas pequeñísimos fragmentos de información sobe los Newtypes, pero no se le da importancia y pasa prácticamente inadvertido, de hecho, nadie sospecharía la importancia que esto tendría. Sin embargo, en los últimos episodios, acariciando el clímax, de repente, de golpe y porrazo, sin previo aviso, el envase que contenía el ingrediente de los Newtypes estalla, comienza a caer todo lo que se encontraba en él, desbordando el recipiente y saturando al espectador.

Esto surge como una justificación del talento y habilidad de Amuro y su veloz e imparable evolución, que provoca que el Gundam sea incapaz de seguir el ritmo de Amuro. Pero bien podría Tomimo haberse cuajado un motivo para esto sin haber recurrido a la inclusión de un elemento fantástico como éste, pues, por ejemplo, allá por la primera mitad de la serie se dice que se implementa un ordenador en el Gundam, lo que mejora enormemente el rendimiento de éste y facilita su uso, pero este es un hecho del que parece haberse olvidado. O al menos podría haberlo hecho patente antes, en vez de soltar la sorpresa en el último momento y así no afectar de forma negativa al realismo que pretende transmitir la serie. Además de que en los últimos minutos ese añadido sobrenatural casi parece funcionar a modo de Deus Ex Machina para concluir de forma apresurada con la mayor aventura de nuestro grupo protagonista, aunque este acelerado desenlace quizás también tuviera algo que ver con los problemas que tuvo Gundam por la escasez de presupuesto, audiencia y apoyo por parte de sus patrocinadores. A pesar de lo expuesto, los últimos episodios son excelentes.

Pero, sin duda alguna, el mayor hándicap que carga Gundam 0079 es su irregular ritmo. Empieza con fuerza, de forma fantástica mostrándonos el pésimo estado en que se encuentra el universo y provocando nuestro interés y siembra la rivalidad entre Amuro y Char, construyendo alrededor de ella la tensión y expectación para el encuentro final, para esa batalla predestinada que determinará todo de una vez por todas con una explosión de adrenalina. Pero la serie parece adoptar un formato episódico que perdurará durante gran parte de su extensión, siguiendo una fórmula en la que en cada episodio los miembros de White Base se dirigen hacia un punto y en su camino deben enfrentarse a una flota enemiga. Dicho enfrentamiento tiende a concluir en el mismo episodio, dejando así poco espacio para el suspense y entorpeciendo la continuidad y fluidez de la serie. Además de introducir romances que nacen de la nada y mueren sin haber tenido propósito alguno, pasando sin pena ni gloria. Y esto puede convertir la experiencia en algo monótono y pesado, pues poco aporta a la trama principal más que mostrar interacciones entre algunos personajes, que van forjando y fortaleciendo sus lazos y algo de caracterización a estos. Aunque al final todos estos episodios encajan como las piezas de un puzle culminando con una buena química entre los dispares personajes de White Base, podrían suprimirse casi en su totalidad y apenas afectaría al progreso de la serie. O lo que hubiera sido aún mejor, podrían haberse centrado menos en batallas poco trascendentales e invertir ese tiempo en profundizar más en el conflicto, sobre todo en uno de los elementos más interesantes: los conflictos familiares entre Sayla y Char, hermanos que pelean en bandos diferentes, y entre los miembros de la familia Zabi, cuyos diferentes ideales les llevará a luchar entre ellos por tener el control del Principado de Zeon. Un ingrediente con muchísimo potencial que podría haber sido mucho más explotado. No obstante, el problema del ritmo se soluciona conforme se va a acercando la parte final, cuando llega el clímax, Gundam es un chute de adrenalina y emoción, una explosión de acción y la historia y los personajes sufren un desarrollo brutal, todo sucede con tal rapidez que no das abasto y no puedes más que quedarte con la boca abierta.

Char y los hijos de la familia Zabi.


A la hora de abordar esta obra el apartado técnico puede suponer un reto para aquellos que sólo están acostumbrados a la animación actual y es en la animación donde se puede sentir el peso de los años, pues no ha envejecido muy bien. El haber sido producida con un bajo presupuesto y el estar animada de forma tradicional la limita bastante, pues carecía de los fondos, el apoyo, los medios y la libertad para poder realizar un trabajo sobrecogedor que siguiera impactando a todas las generaciones venideras, también teniendo que recurrir al reciclaje, aunque a no ser que estés pendiente de cualquier detalle, esto normalmente pasa inadvertido. No obstante, es relativamente fácil acostumbrarse a su estilo setentero y su animación está lejos de ser mala. Teniendo en mente los estándares de ahora y de entonces y que fue realizada con un presupuesto muy ajustado, es más que decente. Es detallada y mantiene las proporciones y con esto me refiero sobre todo a los personajes, algo que a día de hoy parece haber quedado en el olvido. Pero, sobre todo, lo mejor de su animación es que está llena de vida, de personalidad y también de dramatismo, cada Mobile Suit, cada movimiento, cada escena, cada batalla está dibujada a mano con fluidez, es muy "cinética", se deshace de la rigidez y la meticulosidad para darle la vuelta a su situación y utilizar sus limitaciones a su favor, optando por un estilo menos limpio, más experimental y con mucho carisma, utilizando y experimentando con distintas técnicas para hacer la animación más atractiva y creativa. Y esto es una cualidad que tristemente se ha ido perdiendo en las secuelas de Gundam y en la industria del anime en general.

MGS establece un buen marco y atmósfera, viajando por los distintos países, colonias y parajes espaciales que han sido azotados por la crudeza de la Guerra de Un Año, que no da cuartel, y trasladándonos a los que se convertirán en escenarios de futuras batallas, durante las cuales el absoluto silencio del espacio será interrumpido y los hasta entonces preciosos bosques, puertos llenos de vida y tranquilos pueblos quedarán devastados, dejando sólo los estragos de la guerra y su amargo recuerdo. Exhibe una pluralidad de Mobile Suits y naves con buenos diseños y las cualidades propias del bando y personaje al que pertenecen, que permiten diferenciarlos en el campo de batalla. Algunos presentan diseños más apegados al subgénero Super Robot y no son muy prácticos, como es el caso del RX-75-4 Guntank o el G-Armor. Otros tienen características convenientes y efectivas, como el MSM-03 Gogg que puede sumergirse en el agua y soportar altas presiones o los aviones caza Core Fighter. Presenta una gran variedad de estructuras faciales y rasgos diferentes que hacen de cada personaje algo único, desmarcándose de los monótonos diseños que predominan en el manganime desde hace años. Algunos diseños son un poco caricaturescos, pero en su mayoría son bastante realistas y algunos están logradísimos, de entre todos destaca el diseño de Char Aznable, que se encuentra en la cúspide. Un excelente trabajo por parte del maestro Yasuhiko Yoshikazu. ¿Qué más se puede pedir?

La fortaleza espacial A Baoa Qu.
En lo que concierne al apartado sonoro, los actores de voz en general realizan una buena labor, en especial Shuuichi Ikeda que dota de vida y personalidad espléndidamente al personaje de Char. Los efectos de sonido están bien trabajados y cumplen con su cometido, sobre todo en cuanto a batallas respecta, en las cuales los efectos se corresponden y concuerdan con la acción.

El opening y el ending recogen toda la esencia de su época. Koh Ikeda pone voz a estas curiosas canciones, otorgando vida a estas letras simples que, a nuestros oídos, podrían llegar a parecer algo "cursis" o "ridículas". El opening es icónico, carismático como pocos, pero cuyo tono disco representativo de la década, alegre y motivador casi parece más propio de una serie de acción y aventura despreocupada con características del Super Robot, chocando con el dramatismo y la gravedad del conflicto que tiene lugar realmente en MGS. El ending es una singular y más pausada sintonía que cuenta con una muy bonita base instrumental y que podría ser interpretada como una oda a Amuro y al camino que éste ha recorrido y le queda por recorrer. Definitivamente son productos de su era, que finalmente se han convertido en auténticos clásicos.

Gundam 0079 cuenta con una limitada lista de canciones, pero a la hora de la verdad poco importa el número de canciones que compongan la OST de una serie o la calidad de estas como productos independientes, si no están bien utilizadas, aprovechadas y encajadas dentro de la obra. Y Gundam consigue sacarle partido a su banda sonora, sin necesidad de poseer un repertorio más amplio, preparando el terreno con cuidado, implementando piezas místicas que, literalmente, parecen de otro planeta y ambientan los parajes desolados por la guerra, sucedidas por canciones de corte más enigmático para sembrar el suspense y la incertidumbre, que después serán seguidas con fuerza por ritmos frenéticos acompañados de escenas de acción rompedora para concluir con poderosas melodías que evocan la melancolía y sentimientos de, no sólo nuestros personajes, sino también de las vidas y zonas que han sido arrasadas por la guerra.

Colonia despoblada colisionando contra Sydney durante la Operation British.
Pese a que Tomimo no pudo desarrollar el producto que tenía en mente en un principio y esto siempre lo ha atormentado, el resultado final no deja de ser satisfactorio y digno de admiración. De fracaso comercial a toda una revolución e ícono de Japón, Mobile Suit Gundam es un clásico atemporal, que rompe las barreras del tiempo para hacernos llegar un mensaje que se mantiene siempre presente, que retrata los horrores de la guerra sin brillos ni colorines e invita al espectador a pensar y reflexionar sobre estos. Es una obra que recomiendo encarecidamente a cualquier persona que disfrute de la ciencia ficción, el mecha, el space opera o los dramas bélicos, todos aquellos fanáticos de Legend of the Galactic Heroes, del Leijiverso, de Space Battleship Yamato, de Evangelion o incluso de Star Trek y Star Wars disfrutarán del primer capítulo de un maravilloso viaje, que asienta las bases de una emocionante historia y de todo un subgénero.

¿Podrás sobrevivir?
                                                    

Muchas gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.


Este blog también puede ser leído aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/9788612/vientos-de-guerra-mobile-suit-gundam

sábado, 18 de febrero de 2017

Del papel a la gran pantalla #1: Metropolis

Bienvenidos y gracias por dedicar unos minutos de vuestro tiempo a leer el primer blog de una nueva sección que, si todo sale bien, espero poder seguir publicando y en la cual hablaré de mangas que han sido llevados a la gran pantalla y la encargada de abrirla no es nada menos que la gran Metropolis, re/desconocida obra de Osamu Tezuka que fue llevada a los cines de la mano de Rintaro.


Metropolis es una de las primeras obras de Tezuka. Nos tenemos que remontar a septiembre de 1949, cuando un joven y aún inexperto Osamu Tezuka de unos 21 años apenas comenzaba a dedicarse en cuerpo y alma a la creación de mangas, dispuesto a revolucionar el mundo de las historietas. Siempre hay una primera vez para todo y esto también se aplica al dios del manga. Metropolis nace en una etapa en la que ni el arte ni la narrativa de Osamu habían alcanzado la madurez como lo hacen en obras posteriores como Oda a Kirihito o la mismísima MW.


El manga nos presenta una premisa muy interesante y un trasfondo, digamos, oscuro. Allá por el lejano verano de 19XX en Metrópolis, se celebraba una importante conferencia científica. A ésta acudía el reconocido Dr. Laughton, quien había estado intentando crear vida a partir de células sintéticas, pero había chocado de bruces con el mayor fracaso de su vida. Corre la voz de que el terrible Partido Rojo, liderado por Barón Rojo, se ha infiltrado en dicha conferencia con unos fines algo turbios: forzar al Dr. Laughton a crear un súperhumano capaz incluso de volar a imagen y semejanza de una preciosísima estatua de marfil. Cuando aparecen unas misteriosas manchas en el Sol que hacen que el nivel de radiación ascienda, provocando el repentino e inesperado éxito en la investigación del Dr. Laughton. En medio del pánico, el Partido Rojo aprovecha para amenazar al doctor, quien, sin más opción, atiende a sus órdenes creando a Michi, un androide transgénero con grandes capacidades, pero no está dispuesto a que el androide se convierta en un arma en manos del Partido Rojo, por lo que provoca un incendio, fingiendo la pérdida de Michi y escapando para poder darle a su creación una vida "normal" como humano. Mientras tanto, Barón Rojo remueve cielo y tierra para encontrar a Michi y así, dominar al mundo. Contra todo pronóstico la historia es llevada de forma cómica, apresurada y con mucha ligereza. Tiene un tono casi paródico con una ingente cantidad de conveniencias, referencias y locuras difíciles de ser tomadas en serio y que dan paso a pura acción y entretenimiento. Ejecución algo atropellada, pero con un dinamismo y vividez envidiables propios del entusiasmo y juventud dominantes en sus primeras obras. No da tiempo a que pienses mucho en qué está ocurriendo, en su lugar da paso a una explosión de diálogos y acción trepidante y vertiginosa que incita a aquellos que logran abordar esta obra libre de prejuicios a pasar las páginas de forma fugaz y ansiosa por saber qué extravagante suceso tendrá lugar después y cómo concluirá semejante mezcla. Pero esto no se aplica a todo el mundo, pues Metropolis peca de poder aburrir y saturar fácilmente al lector más casual.


Metropolis presenta una amalgama de géneros entre los que destacan la acción, la ciencia ficción, el drama y sobre todo, aunque no venga catalogado como tal, la comedia. Una comedia infantilona capaz de obstaculizar el desarrollo de una obra con potencial. Es más ambiciosa que obras previas como La nueva isla del tesoro y cuenta con elementos muy interesantes, que desgraciadamente no son abordados de la forma más idónea, pero que sirven de ensayo para futuras obras y muestran trazos de la visión de Tezuka, muy contraria a su tiempo. Pero la poco acertada forma de manejar la historia se desvía y distrae de los conceptos verdaderamente atractivos del manga: transgeneridad, reflexiones sobre la existencia, la búsqueda de identidad de Michi y de sus verdaderos padres, la avaricia y maldad del hombre presentes en los integrantes del Partido Rojo, especialmente su líder, que ni siquiera pestañean al impedir el cumplimiento de la tan noble hacienda de Michi para poder cumplir con sus malvados planes, el avance de la ciencia y las amenazas que pueden conllevar su mala aplicación, la revolución de los seres artificiales oprimidos contra la tiranía de los humanos. El mismo Tezuka comentó que debido al límite de páginas no pudo incluir ciertas cosas ni llevar otras de la forma que originalmente había pensado, tuvo que ajustarlo para que cumpliera con el formato acordado con Ikuei Shoppan y este recorte en el número de páginas desgraciadamente afectó de forma muy negativa al ritmo y calidad de la obra. Resultando que todos estos temas tan prometedores no sean tratados en profundidad como deberían y que lo que debería de ir desenvolviéndose con calma y detalle se desarrolle a una velocidad de infarto.


Son apenas 160 páginas y no hay espacio para que el amplio elenco de personajes reciba mucha profundidad y desarrollo, pero reciben caracterización, algo escasa, pero aceptable dada la naturaleza de la obra. Por un lado tenemos a Michi, un personaje de lo más curioso, arquetipo del futuro Astro Boy, el personaje está inspirado en el androide de una imagen promocional de la legendaria película alemana de 1927, también llamada Metropolis; e incorpora características tan interesantes como el ser un poderoso androide transgénero, toda una novedad que rompía con los tabúes de la época (e incluso ahora) que deja claro que Tezuka era un hombre con unas visiones adelantadas a su tiempo. Por otro lado, al Barón Rojo, un malvado y nada empático político y que ambiciona con ansias tener todo el poder sobre el mundo y que para lograrlo necesita a Michi y que no duda en cometer horribles actos para lograr aquello que anhela, pero no destaca por nada más y como villano deja mucho que desear. Mientras que Kenichi es nuestro ya acostumbrado joven héroe de buen corazón que trata de salvar a nuestro protagonista, Michi. Dr. Laughton es un científico frustrado que busca proteger desesperadamente a Michi. Y Shunsaku Ban es un hombre mayor algo cascarrabias, pero con buenas intenciones y rasgos graciosos, dispuesto a descubrir las artimañas del Partido Rojo a cualquier riesgo y cumplir con la petición de Laughton de mantener a Michi a salvo y procurar que pueda continuar "viviendo como una persona común".



El estilo de dibujo es muy caricaturesco, fuertemente influenciado por Walt Disney y, de hecho, parodia a éste con las ratas que se han convertido en gigantes por la radiación de las manchas negras del Sol.


El diseño de personajes es simple e infantil, con rasgos prominentes y distintivos que facilitan el reconocimiento de éstos, véase el Barón Rojo, a lo largo del manga aparecen personajes con grandes narices, pero ninguna como la del villano, lo que también proporciona material para chistes. En cuanto a los escenarios, pese a ser bastante simples, son buenos y cumplen con su función a la hora de situarnos en el lugar en que se desarrolla la acción. Especialmente los fondos de la gran ciudad. Una ciudad abarrotada de gente, con un desarrollo científico-tecnológico notable, en la que predominan los grandes edificios y rascacielos y que está sumida en el caos y desconcierto por la imparable evolución de la ciencia y amenazada por los siniestro planes del Partido Rojo. Todo esto establece un muy buen marco cyberpunk, pero que es eclipsado por el peculiar tono de la obra. Pese a ser un estilo de dibujo con encanto y consistencia, esto no quita el hecho de que es un dibujo totalmente obsoleto en la actualidad, con una capacidad impresionante para repeler a un gran porcentaje de los posibles (y escasos) curiosos y que no casa muy bien con la historia original del manga.


No puedo valorar semejante obra de la misma manera que una serie actual, es injusto calificarla mediante el sistema que solemos utilizar, la naturaleza y las circunstancias de ésta no eran las mismas que las actuales y el tono infantil de la obra complica esto aún más. Data de 1949, y desde entonces ha llovido mucho y por suerte Osamu mejoró a pasos agigantados después de esto, ya que este manga está bailando entre la línea de lo mediocre y lo medianamente decente y es innegable que es una obra que no ha envejecido muy bien con el paso del tiempo. Desde luego, es entretenida y sus peculiaridades no dejan indiferente a nadie, y es esencial para aquellos que disfruten del trabajo de este magnífico autor o tengan interés en indagar sobre los orígenes de este arte tal y como lo conocemos hoy y su evolución, pues fue todo un hito en su época, pionera y revolucionaria, un gran aporte a la ciencia ficción. Pero que sólo puede ser disfrutada olvidando todos los estándares a los que nos hemos acostumbrado, desconectando y dejándonos llevar.
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Contrario a lo que muchos puedan pensar, la película no es una fiel adaptación del manga, de hecho, no es muy apropiado catalogarla como adaptación, ni mucho menos como un remake de la legendaria Metropolis de Fritz Lang tal y como aparece catalogada de forma totalmente errónea en algunos lugares viendo el gran número de confusiones que esto ha generado.


La película de forma algo similar al manga, nos traslada al futuro, a Metropolis, una ciudad rica, enorme, frenética, con un avance tecnológico-científico brutal y aparentemente bonita en la que viven humanos y robots. Pero Metropolis está lejos de ser un lugar muy agradable. Como en toda obra cyberpunk que se precie, los gigantescos rascacielos y las brillantes luces de la ciudad esconden algo muy turbio: una sociedad estratificada en la que humanos y robots no coexisten como iguales, sino que estos últimos son obligados a vivir como esclavos en las alcantarillas, considerados indignos de convivir con los humanos, cuya supuesta superioridad les permite tratar a los robots como basura, acusados de robar los puestos de trabajo a las personas. Se puede palpar la inminente amenaza del influyente Barón Rojo, que se levanta desde las sombras como el verdadero gobernador totalitario de Metropolis, secundado por la organización radical de los Marduk, liderado por su hijo adoptivo, Rock, que desprecia desde lo más profundo de su podrido corazón a los robots. La inauguración de un arma de destrucción masiva, el Ziggurat, para devolver a la raza humana su lugar en la cima del mundo pone en peligro no sólo los ya escasos derechos de los desgraciados robots, sino también la "paz" en la difícil convivencia entre ambos bandos. Pero se necesita algo más para poner en marcha este maquiavélico plan: la construcción de un robot perfecto a imagen y semejanza de su hija fallecida, Tima, para ocupar el trono del Ziggurat, encargada al científico loco Dr. Laughton. Mientras nuestros protagonistas, Kenichi y su tío, Shunsaku Ban, ajenos a esto, que investigan al Dr. Laughton por tráfico ilegal de órganos se ven envueltos en el conflicto.


Presenta un planteamiento muy diferente al manga, que no deja de ser atractivo. El que pareciera ser su hándicap, es una fortaleza, aunque no una muy sólida. Al desligarse parcialmente del material original consigue sostenerse por sí sola. Mantiene la inconfundible esencia del estilo de Tezuka, bebe de tal y cual obra del dios del manga y se inspira vagamente en el aclamado largometraje alemán Metropolis, pero está lejos de incorporar todos sus elementos a la obra y de hacerlo con su maestría. Metropolis prescinde de la comedia infantil del manga y adopta un tono más serio, más oscuro, y un ritmo muchísimo más apaciguado. El cyberpunk se hace mucho más notable. Sin embargo, maneja la historia de forma poco satisfactoria, ésta se va desenvolviendo a trompicones.


El largometraje arranca con fuerza, construyendo el ambiente ideal para el desarrollo a base de escenarios que quitan el aliento, se muestra cómo la sociedad está dividida en clases, siendo los robots relegados a los estratos más bajos, viviendo en la miseria bajo tierra, en un escalón por encima, los desempleados viven reprimidos, furiosos y hartos de que los empleos les sean "robados" por los robots y el gobierno no actúe ante esto, mientras que las personas ricas e influyentes se bañan en lujos en la superficie de la ciudad, luchando entre ellos por el poder de la ciudad. Pero va perdiendo fuelle a gran velocidad, esto es debido a la poca competencia del equipo. Rintaro es un director con mucha experiencia, con sus aciertos y muchos desaciertos y con Metropolis cava su propia tumba. Y el guión de la mano del famosísimo Katsuhiro Otomo no termina de compensar la dirección de Rintaro. Como no podrías ser de otra forma, Otomo no duda ni un segundo en aportar su granito de arena: revueltas, tensión social, corrupción, escenarios decadentes... Pero por muchos ingredientes atrayentes que sean añadidos, si la base falla, el producto como conjunto suspende. Si el saco está roto, aunque lo satures con parches llenos de referencias a la mítica obra de Fritz Lang y subtramas que luego son completamente olvidadas, el saco sigue estando roto, esto no tapa un guión y ejecución deficientes. La película coge un poco de impulso hacia el final de la obra, cerrando con broche de oro, pero ya es demasiado tarde, poco puede compensar a esas alturas, tras estar una hora vagabundeando sin un rumbo claro.

Algunos de los sutiles mensajes que podían leerse entre líneas en el manga son transformados en "obviedades", otros tantos son desechados y otros propios son incorporados. No es una película compleja, tiene un concepto fácil de entender y transmite de forma clara y certera su mensaje y éste es su mayor punto a favor, que da paso a la reflexión del aplastante avance de la tecnología, que va rompiendo gradualmente sus lazos con la ética y cómo esto nos va corrompiendo, el temor del hombre a la máquina, la discriminación a aquellos diferentes a nosotros...


La plantilla de personajes es modificada, se reduce el casting, se prescinde de papeles irrelevantes e incluye otros nuevos, pero no supone ninguna mejora notable, de hecho, los personajes son el mayor problema que arrastra el filme. Destaca sobre todo la sustitución del personaje de Michi por Tima, suponiendo la pérdida del interesante enfoque que le había dado Tezuka a su manga, ya no tenemos el potencial de un protagonista transgénero que rompe con lo establecido, en su lugar tenemos a un eje central de la obra completamente insulso incapaz de causar el menor ápice de empatía en el espectador por sí mismo, con un buen planteamiento recogido del manga pero mal desarrollado, cuyos dilemas existenciales quedan reducidos a un nivel muy básico y cuya atracción y relación con Kenichi es sumamente forzada. Otro punto a señalar es la incorporación de Rock, famoso personaje del Star System de Tezuka habiendo protagonizado y aparecido en obras como Black Jack y Astroboy y que ha demostrado ser un personaje de lo más carismático y polifacético. Esta vez, el foco del antagonista que se centraba anteriormente en el Barón Rojo, comienza a girarse hasta alumbrar a Rock, proyectándolo como la viva imagen de la xenofobia y el racismo, un muchacho de ideas fascistas y radicales que no duda en recurrir a la violencia y ocasionar muertes en su afán desmesurado por proteger a su padre de los robots, siendo uno de los personajes clave que hace que la trama se mueva. Sin embargo, pese a estar perfectamente cualificado para convertirse en un magnífico personaje y hacer de la película una experiencia increíble y presentar una caracterización ligeramente superior a la mayoría de los otros personajes, esta oportunidad de oro es tirada por tierra, aún siendo el personaje más interesante de la obra, prácticamente pierde su inconfundible carisma y nunca se nos da una justificación para sus acciones, no conocemos los motivos que lo han llevado a comportarse de tal forma, no sabemos nada de él, lo que hace imposible comprender al personaje. El robot asignado a Kenichi y Shunsaku para ayudarles en su investigación, Pero, durante la primera mitad del largometraje actúa como vehículo para mostrarnos el horrible mundo de Metropolis y cómo éste funciona, reforzando el mensaje de la obra y cumple muy bien con su función, pese a no ofrecer gran cosa y resultar algo desaprovechado. Dicho esto, el único personaje verdaderamente beneficiado en la película es el Barón Rojo, que se alza entre todos los mediocres personajes y los mira con desprecio. Aunque no se le da mucha profundización ni tampoco pasa mucho tiempo en pantalla, dado el carácter de la película, no lo necesita. Está bien caracterizado y logrado, presenta unos objetivos e ideales convincentes y funciona como representación de la arrogancia y la codicia y ayuda a transmitir el mensaje de la obra con claridad, mostrándonos las nefastas consecuencias que esta actitud egoísta supone, aunque todo esto provoca que el personaje sea algo demonizado. El resto ni siquiera merecen una mención más allá de lo previamente expuesto.


Cuenta con un apartado audiovisual asombroso digno de la gran Madhouse. Un espectáculo para nuestros ojos que se cierne imponente al momento de retratar la urbe de Metropolis, el monumental Ziggurat y el caótico encanto de las zonas de los "bajos fondos". La influencia de Tezuka y su longeva obra proporciona un ambiente retrofuturista. La animación es fluida y detallada, con escenarios exquisitos que cumplen a la perfección con su función de situarnos en este mundo distópico y CGI está bastante bien implementado, siendo utilizado para animar la impresionante ciudad, que evoca a la Metropolis de 1927, a la que homenajea.

Metropolis, Fritz Lang (1927)

Si bien es totalmente comprensible que el diseño de personajes sea fiel al original y los nuevos personajes introducidos tengan un toque tezukiano al tratar de trasladar la esencia del arte de Tezuka a la gran pantalla, no se puede ignorar el hecho de que el estilo le resta credibilidad a la película y resulta algo anticlimático, ya que choca con las características de la película, que se intenta alejar de la comedia y aspecto infantil para tomarse mucho más en serio. Esto es acompañado por una paleta de colores bastante extravagante teniendo en cuenta el marco cyberpunk en el que se desarrolla, pero, en general, bien utilizada.

En cuanto al apartado sonoro, Toshiyuki Honda hace una apuesta muy interesante para la banda sonora, la acción se desarrolla a ritmo de jazz y swing, alternando melodías frenéticas y melancólicas siempre bien implementadas, dando lugar a una banda sonora sobresaliente. Del resto poco hay que decir, el jazz roba toda la atención, la actuación de los seiyuus, al igual que los efectos de sonido, es buena, pero nada destacable.

Aquí la película derrocha calidad de forma descarada y, precisamente, las escenas que tan sólo son una exhibición de las espléndidas habilidades del equipo de animadores respaldada por una potente canción de fondo son las que más fuerza tienen y mejor logradas están, véase hacia el final de la película las escenas de destrucción al son de I Can't Stop Loving You de Ray Charles, dando como resultado un clímax explosivo. Pero es que Metropolis se apoya tanto en su brillante apartado técnico que descuida por completo la parte más importante para que una obra funcione, que queda sepultada por la inmensidad de su decorado: su historia, su ejecución y, sobre todo, sus personajes.


Las reacciones más comunes hacia Metropolis son, o convertirla en objeto de abundantes elogios o bien convertirla en objeto de desprecio por su particular apartado visual y ritmo, ambas reacciones a la hora de abordar esta obra son completamente inmerecidas. No es ninguna obra maestra, ni siquiera es excelente como muchos la pintan, así como tampoco es una horrible producción. Es decente, una opción interesante especialmente para aquellos amantes de la ciencia ficción acompañada de unos aspectos técnicos increíbles.


El peso de los años y nuestros prejuicios han ido construyendo una muralla alrededor del manga convirtiéndolo en una obra casi impenetrable para el público más casual, tal que parece la inexpugnable fortaleza de Nido de Águilas, pero la película se encarga de construir para aquellos que quieran ir más allá un sendero que permita y facilite su acceso a ella sorteando numerosos obstáculos como lo puedan ser el peculiar estilo de dibujo, el comprimido formato y las posibles decepciones. La primera sólo es recomendable para aquellos capaces de dejar a un lado la concepción de manga convencional y quieran adentrarse en los poco explorados y valiosos terrenos de los comienzos de este mundo tal y como lo conocemos hoy. La segunda, a cualquiera que busque una obra de ciencia ficción para simplemente pasar el rato. Al final, quien mucho abarca, poco aprieta y Metropolis es eso, las ambiciones de sus autores.

Gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.

Este blog también puede ser leído aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/7450831/del-papel-a-la-gran-pantalla-1-metropolis

lunes, 6 de febrero de 2017

Dance! Kremlin Palace: ¿Sátira al comunismo y a la URSS?

Buenos días y gracias por pasaros a leer este blog en el que hablaré de un manga un tanto especial.

Dance! Kremlin Palace es un volumen recopilatorio de historias episódicas que "satirizan" el "comunismo" y la URSS por el mangaka Shintaro Kago, famoso por la temática eroguro de sus mangas, especialmente apegado a lo grotesco.

Malditos capitalistas de clase alta.
Es muy importante tener en cuenta que esta colección de capítulos autoconclusivos de Shintaro Kago está basado en la falsa concepción del comunismo y en los mitos que rodean aún a día de hoy a la extinta Unión Soviética y actual Rusia, es una versión enormemente exagerada, repleta de un humor de bastante mal gusto, contiene alto contenido en violencia y escenas explícitas, por lo que no es apto para cualquier público y, por supuesto, aunque me gustaría no tener que decir esto, pero me veo obligada a ello: si por algún casual, decidís leer este manga, NO os lo toméis en serio, lo plasmado en el manga NO es un reflejo del comunismo, ni del socialismo de estado, ni de la URSS, ni de los personajes históricos que aparecen en él, porque Dance! Kremlin Palace es una "SÁTIRA" a todo esto. O al menos, un intento de ello.

¿Qué es lo primero que se os viene a la cabeza al pensar en Rusia en general y que tendemos a asociar con ella? Vodka, frío siberiano, "comunismo", matrioshkas, purgas, ruleta rusa, humanos y una cultura que nos parecen de otro planeta, caos, pobreza y corrupción... En resumen: estereotipos. Pues este es el ingrediente principal para crear las estúpidas historias que conforman este manga. Se podría considerar la posibilidad de que el fin de esta obra es criticar la tergiversada visión que tenemos de esta lejana nación y de su historia y que nos negamos a abandonar para empezar a buscar la verdad detrás de tantos tópicos y falacias, así como también caricaturiza el supuesto sistema impuesto en la URSS y se ríe de lo poco humano de ese sistema y la imposibilidad de que ese "comunismo" sea implementado con éxito en la sociedad. Pero lo hace de una forma tan poco apropiada y nada profunda que provoca que lo anteriormente burlado finalmente contribuya a que nuestros prejuicios acaben reforzándose aún más y que la obra sea un burdo que no merezca mucha atención.

Este es el padre de la Revolución rusa para ti.

En sí, en cuanto a intención y premisa no está mal y es bastante diferente a lo que estamos acostumbrados, pero fracasa estrepitosamente al quedar esto opacado por las ansias de Kago de incluir violaciones y desmembramientos por doquier. Como si fuera de crucial importancia el estampar su sello en cada página del tomo para asegurarse de que nos haya quedado bien claro que estamos leyendo una de sus obras. El humor es absurdo y repetitivo carente de gracia en casi su totalidad, las bromas caen siempre en los mismos tropos rusos y pase lo que pase siempre va a haber varias violaciones de por medio, por lo que éstas ni siquiera actúan como "factor shock". Todos los capítulos siguen la misma fórmula: coger un mito sobre los rusos (normalmente los mismos mitos aparecen una y otra vez), llevarlo a extremos imposibles (que una vez visto el primero, ninguno te sorprende, todos acaban llegando al mismo sitio), asegurarse de que haya una considerable proporción violación/página, ridiculizar y reírse de todo lo hecho. Los únicos momentos rescatables son gran parte de las referencias a personas y hechos reales, que desgraciadamente no abundan. Fuera de eso, nada logra rebasar la línea de lo mediocre, salvo algún panel caído del cielo. No os dejéis llevar por las imágenes que adjunto, que son las pocas decentes y que no muestran ninguna depravación.

A diferencia del 85% del manga, estos tres paneles son puro oro.
Pese a todo el horrible contenido del manga, lo mejor que ofrece este manga es el poder ver a tus personajes rusos favoritos en acción, desde Khrushchev provocando una segunda crisis de los misiles en Cuba hasta Putin montando en bicicleta. Y cualquier persona a la que le guste la Historia sabrá apreciar esos pequeños detalles aunque exagerados y distorsionados: el Glásnot transformado en un súperpoder, líderes rusos como Gorbachev y Brezhnev son convertidos en cyborgs por los neonazis con habilidades hilarantes que referencian a los actos que le otorgaron gran parte de su fama, los espítitus de Lenin y Stalin siendo invocados por una diplómatica japonesa y una dirigente rusa para luchar entre ellos y evitar que uno u otro gane las negociaciones sobre los territorios tras la caída de la URSS, incluso Yelstin, el mismísimo Trotsky y el relativamente reciente difunto Castro tienen breves apariciones y la pequeña inclusión de un ícono como lo es Cheburashka es un gran acierto que es desaprovechado. Y la verdad es que son estos diminutos elementos los que aderezan la obra y hacen que sea posible amortiguar el tragarse tantísimas barbaridades comprimidas. Claro que si no estás familiarizado con Rusia o ni siquiera tienes interés ni conocimientos de ella, estas particularidades no tienen ninguna utilidad ni valor, siendo bastante difíciles de disfrutar. Aunque siempre puede darse el curioso caso de que estos actúen como un incentivo para empezar a interesarse por este país.


El dibujo no es nada destacable, un trazo simple, rápido, un poco caricaturesco, sin muchos detalles. Pero a veces logra tener bastante fuerza, sobre todo a la hora de dibujar a los personajes históricos, que son los que más destacan, con un estilo mucho más consistente y realista. En cuanto al diseño del resto de personajes, es bastante básico y, para variar, vuelve a tirar de estereotipos. Los fondos no son gran cosa, casi toda la acción se desarrolla en paneles blancos. Pero sí que hay algunos paisajes caóticos que son una amalgama de chistes y referencias entre los que destacan misiles americanos, meteoritos y Killer Grizzly, la emblemática especie de oso protagonista de películas, documentales y tristes noticias.


Dance! Kremlin Place es potencial desperdiciado, tirado por los suelos para optar por la vía fácil, resultando en un producto bastante mediocre y en este caso es imposible justificar esta estúpida decisión. En 190 páginas y con un tema con tantísimo jugo como este (el imperialismo, la Revolución bolchevique, la Rusia de Putin y un gran etcétera), si se hubiera centrado más en realizar una crítica social ingeniosa, entretenida y mordaz y hubiera dejado de lado el abusar de violaciones, degradación y sexualización de las mujeres como si de algo bueno y divertido se trataran éstas, el resultado final habría sido más gratificante.

Stalin, purge 'em all!
Como conclusión, no recomendaría especialmente Dance! Kremlin Palace a nadie. Pero sí que puede ser una opción "interesante" para los más fieles seguidores de Shintaro Kago que deseen leer todas sus obras o para aquellos amantes de la historia capaces de soportar semejante absurdez, por la curiosidad que genera el ver a personajes históricos tan controvertidos como los dirigentes de la ya extinta Unión Soviética y Rusia plasmados en un manga, pese a que sus apariciones son, por lo general, fugaces. De lo contrario, lo mejor es alejarse de este manga, totalmente prescindible.



Muchas gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.

lunes, 9 de enero de 2017

La guerra en la ficción: Niños soldado

 Son niños y niñas que aún no han alcanzado la mayoría de edad, pero que participan en un conflicto armado, que, o bien son reclutados de forma forzada por milicias y guerrillas, o se alistan a ellas de forma voluntaria. Pero este término no sólo engloba a aquellos niños que participan de forma activa y directa en los combates, sino que también incluye a aquellos que deben prestar otros tipos de servicios a los grupos armados, ya sea como cocineros, mensajeros, “detectores” de minas, espías, esclavos sexuales o usados como métodos de propaganda.

Esta cruda realidad puede que os parezca muy lejana, imposible de que haya sido plasmada en el mundo del manganime, pero, en verdad, este hecho ha sido abarcado en numerosas series, algunas lo han hecho de forma correcta, otras de manera errónea; muchas mundialmente reconocidas como lo son, por ejemplo, Shingeki no Kyojin e incluso Puella Magi Madoka Magica. Otro caso bastante destacable es el de Naruto, que mantiene este concepto presente a lo largo de la serie e incluso se podría decir que, prácticamente, gira alrededor de ello, niños y niñas son entrenados para convertirse en ninjas y enfrentarse a las más horribles de las situaciones y numerosos héroes a lo largo del tiempo intentan derrumbar este sistema que expone a niños tan pequeños a la muerte. Otro notable ejemplo es el de Guts de Berserk, nacido en una época de constantes guerra, fue entrenado desde pequeño por su mentor, quien más tarde lo vendió como un esclavo sexual, siendo violado a una muy temprana edad, el resto es historia.

Este es un concepto recurrente en la franquicia Gundam, por poner un ejemplo, Setsuna F. Seiei en Mobile Suit Gundam 00 fue un niño soldado que fue forzado a matar a sus padres y a luchar una inútil guerra mientras veía morir a sus jóvenes compañeros, lo que derivó a que desarrollara un trastorno de estrés postraumático, término que será explicado más adelante en otro apartado.


Pero me voy a centrar concretamente en dos series. La primera es Neon Genesis Evangelion, en ella niños de 14 años son elegidos para pilotar mechas humanoides llamados EVAs y combatir el ataque de los ángeles y así proteger a la humanidad de un Tercer Impacto, pero aún así a los elegidos se les brinda la oportunidad de convertirse en pilotos con las responsabilidades que ello conlleva o no hacerlo, los niños deciden por voluntad propia, pero no son totalmente libres, ya que su decisión está fuertemente condicionada por las difíciles circunstancias personales de éstos que los empujan a comprometerse a hacerlo. Shinji, protagonista y Tercer Niño, se le ofrece la posibilidad de pilotar el EVA-01 a lo que él, en un principio, se niega hasta que ve la penosa condición en la que la piloto de reserva, Rei, se encontraba en ese momento, lo que hace que Shinji se obligue a sí mismo a combatir contra el ángel Sachiel. Su madre murió cuando él apenas tenía consciencia y su frío y distante padre lo abandonó, Shinji es un chico bastante frágil mentalmente, muy introvertido y que no ha recibido amor paternal, con la autoestima por los suelos y con un constante miedo a ser dejado atrás, a ser abandonado, a no tener ningún propósito ni motivo que le haga aferrarse a su vida, a sufrir aún más y a infligir dolor a otros. Pilotar el EVA lo somete a una gran presión, carga con el destino de la humanidad en sus hombros, pero él lo continúa haciendo para enfrentarse, no sólo al ataque de los ángeles, sino a sus problemas, a sí mismo y a través de esto intenta obtener la aprobación y reconocimiento tanto de su padre como del resto. Asuka es el Segundo Niño y piloto del EVA-02. Es su condición lo que la mueve a pilotar el EVA. Asuka no tiene un hogar al que volver: su madre, una vez que se volvió loca, trataba a una muñeca como si fuera su hija y no reconocía a Asuka como su verdadera hija, más tarde se suicidó y su padre se fue con otra mujer, con quien Asuka mantiene una relación de desprecio mutuo. Asuka busca desesperadamente atención, aceptación y reconocimiento para llenar el vacío que le dejó su dura infancia, pilota la segunda unidad para demostrar su superioridad, de lo mucho que es capaz de hacer y evitar que sus mayores temores se cumplan: el dejar de ser útil y volver a ser abandonada y fácilmente reemplazada. 


La segunda serie es Now and Then, Here and There. Un niño llamado Shun conoce a una extraña chica, Lala-Ru, cuando es transportado a un mundo distópico, desértico, donde apenas quedan provisiones para mantener a la escasa población y que está desangrado por la tiranía de Lord Hamdo, el demente dictador de Hellywood que desea tener a la misteriosa chica, Lala-Ru, en su poder, conquistar el mundo y que éste se someta ante él. En el desesperado intento de conseguirla, una niña americana llamada Sara se ve envuelta en el conflicto y es raptada debido a su parecido físico con Lala-Ru, convirtiéndose en una niña soldado, es encerrada durante un tiempo en la fortaleza de Hellywood para luego ser violada varias veces y obligada a tener un hijo con uno de los hombres de Lord Hamdo, lo que le deja terrible secuelas, llegando incluso a intentar suicidarse y matar al niño fruto de la violación y provocando un drástico cambio en su personalidad. El ejército de Hellywood es conformado, prácticamente, por niños que han sido arrancados de sus hogares y han visto como estos, junto con sus familias y vecinos, eran convertidos en polvo y son forzados a cometer todo tipo de atrocidades. Estos niños son encargados de masacrar a las poblaciones que se encuentran en el punto de mira de Lord Hamdo y de raptar a los niños, que luego serán obligados a servir a Hellywood como soldados. Todo esto no se debe única y exclusivamente a que el hecho de adoctrinar y alienar a niños tienda a ser más fácil, también es debido a la inestabilidad mental de Hamdo, su constante temor a ser traicionado y la confianza que tiene en que sus enemigos no estarán realmente dispuestos a hacer daño a unos niños. A fin de cuentas, estos chicos no tienen un hogar al que volver, han sido despojados de su infancia y derechos, sólo han conocido la guerra, están consumidos por los sentimientos de odio y es prácticamente imposible para ellos escapar de este infierno y sobrevivir al que le espera fuera.


Este blog puede ser leído, complementado con las partes de los miembros del grupo Passione, aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/5572532/guerras-en-el-anime-manga