martes, 14 de noviembre de 2017

Aruku Hito | Homo viator, Iter vitae



    ¿Cuándo fue la última vez que paraste a descansar, que desconectaste de este angustioso estilo de vida y simplemente contemplaste el cielo o te tomaste un buen baño?

    De esta reflexión parte Aruku Hito, una colección de pequeñas historias que manan del mar de calma que rodean y han rodeado la obra del renombrado mangaka Jiro Taniguchi. Bajo el título de El caminante, nos embarcamos en una travesía tan peculiar como la vida misma de la mano de un oficinista de mediana edad en la que las palabras sobran.

    El mundo va demasiado rápido. Palabras como tranquilidad, calma, paz o placidez parecen extraterrestres para el hombre moderno. En el estrés del rutinario vaivén de nuestras vidas perdemos la noción de cuanto nos rodea, no queremos ni tenemos tiempo para reparar en las cosas pequeñas, en nuestro entorno. Nos hemos olvidado de vivir. Cegados por las "cosas importantes", nos encerramos en ellas, despreciando la existencia de un mundo más allá de las cuatro paredes que nos acorralan, un mundo conformado por la suma de pequeños pero no por ello insignificantes detalles y gestos, que se extiende hasta donde no alcanza nuestra vista y en el que aguardan aventuras trepidantes.

    El maestro Taniguchi capaz de acariciar el corazón del lector de la forma más íntima con su habitual y delicado carácter costumbrista y su trazo firme y minucioso nos sumerge en una clase magistral, en una enseñanza de la vida. En esta historia no necesitas saber el nombre de este curioso hombre, tampoco su ocupación laboral u otros datos triviales, porque en este paseo por los parajes de una ciudad japonesa tú eres el protagonista.



    El tono confortante con el que los capítulos se desenvuelven y el virtuosismo de Taniguchi a la hora de transmitir a través de tan sólo ilustraciones tornan el desconcierto inicial al pasar las páginas de algo tan inusual en paz mental y contemplación. Como si de un espejo de la sociedad japonesa se tratara, ofrece un retrato realista de las costumbres, características y lugares del país nipón. El caminante explora y observa todo cuanto le rodea con fascinación. Aruku Hito es una oda a la vida, a la naturaleza. A lo impredecible y emocionante de lo mundano. La belleza de un pájaro común alzando el vuelo, de pasear bajo la lluvia de una tormenta pasajera. En un arranque de espontaneidad y naturalidad, nos lleva a respirar y empaparnos en la calma y el apacible ambiente, recrearnos en preciosos paisajes, apreciar y disfrutar de la riqueza de los detalles, los sutiles tintes cómicos, la curiosidad por ver qué sorpresa puede aguardar en la siguiente esquina y, finalmente, a afrontar un nuevo amanecer con la emoción de una aventura.

    Aruku Hito tiene un atractivo difícil de describir, no hay que subestimar la sencillez. La obra de Jiro Taniguchi es un manga de sensaciones, algo que debe vivirse y conocer en primera persona, porque no es fácil capturar su esencia en simples palabras. Es una experiencia en toda la extensión de la palabra. Una totalmente diferente a lo acostumbrado. Una bocanada de aire fresco en un mundo en el que el estrés es la tónica predominante. Para aliviar nuestra asfixia, salir de la rutina. Una invitación a la reflexión. Un cambio de perspectiva que todos necesitamos y deberíamos llevar a la práctica. Un memento, un recordatorio para que no olvidemos nuestra humanidad. ¿Qué hay de bueno en presionarnos a nosotros mismos constantemente? Dedica tiempo para descubrir el placer en las cosas pequeñas y tómate la vida a tu propio ritmo, se volverá más bella. Al final, comprenderás que tú eres el caminante y la vida, el camino. Este viaje no tiene final, esto es sólo un punto y seguido. Lo que nos depara la próxima parada de la vida continúa siendo un misterio.

Caminante, son tus huellas
el camino y nada más;
Caminante, no hay camino,
se hace camino al andar.
Al andar se hace el camino,
y al volver la vista atrás
se ve la senda que nunca
se ha de volver a pisar.
Caminante no hay camino
sino estelas en la mar.


jueves, 26 de octubre de 2017

Harem End | Mórbida tergiversación de una fantasía



En primera instancia, Harem End podría parecer una colección de historietas autoconclusivas que giran vagamente alrededor de un tema en común y que tanto gustan a Shintaro Kago, pero esta vez se podría decir que apuesta por una línea argumental fija. Este título nos presenta a Itou Seita, el chaval más vulgar y genérico que podamos imaginar, que tras su primer día de universidad se encuentra en una situación que desafía por completo su imaginación, rodeado de cinco chicas deseando estar con él.

El harem, un género ampliamente conocido y explotado hasta la saciedad. Hasta ahora nada fresco y original. La amiga de la infancia, la rubia tsundere, la hermana pequeña para aquellos que prefieren el incesto y las lolis, la chica denpa-enki y la joven adulta prometida conforman el elenco principal de este curioso manga. Para gustos, colores y extravagantes personalidades donde elegir. Desde luego, algo imprescindible un protagonista beta en el que insertarnos y ver cumplidas nuestras fantasías más descabelladas, ¿qué podría ir mal y convertir esta situación de ensueño en una auténtica pesadilla?


Olvidamos que se trata de Shintaro Kago y su estilo es ligeramente diferente a la norma. La respuesta que el mangaka ofrece es bastante sencilla a la par que siniestra: que las mujeres que se han colado en su vida y apartamento no sean ni más ni menos que las chicas de Harem End, un grupo que, atendiendo a las peticiones de chicas con sed de venganza que han sufrido a manos de hombres, se dedica a investigar y acorralar a los agresores con sus encantos, fingiendo un interés amoroso para acabar descuartizándolos mientras estos se retuercen de placer. Una peculiar premisa fuera de lo común en un género subordinado a nuestros instintos más básicos en el que el limitarse dentro de la zona de confort es la tónica predominante. Un enfoque fresco al género harem, un campo sin explotar dentro de esta categoría tan repetitiva, ¿pero logra ejecutarla con brillantez?

Algunos valientes llevados por la emoción del momento se atreverían a etiquetar a esta obra como una deconstrucción del género harem, pero evitemos introducir nuestras pezuñas en un terreno tan pantanoso como ese de forma innecesaria. Se trata más bien de una subversión, una vuelta de tuerca muy interesante en la que por primera vez no desearíamos estar en el lugar de alguno de los personajes, en el que el mero hecho de cruzarse con alguien podría suponer la muerte, por muy atractiva que esa persona pueda resultar. A raíz de uno de sus encargos, el camino de este peligroso harén conecta a su vez con una historia paralela repleta de perversión y cinismo sobre una actriz de voz y un misterioso estudio de animación, el cual a grandes rasgos se dedica a producir series que consisten en stop motion utilizando cadáveres como títeres, que da un giro espeluznante a la cultura pop.

Curiosamente, aunque el nivel de disposición de morbo y perversión es alto, el grado de auténtico exhibicionismo es mantenido al mínimo para lo que Kago nos viene trayendo. Apostando en un principio más por una trama, que por el morbo en su estado más puro e insustancial. No obstante, esto no quiere decir que la historia sea bien llevada, pues pese a que la idea base de la que parte es bastante buena, es ejecutada de forma poco satisfactoria con un resultado mediocre que termina desviándose por otros derroteros.


Divertida e ingeniosa, Harem End empieza con muy buen pie hasta que pronto se ve arrastrada a un vórtice de narrativa y ritmo caóticos y la consistencia vuela por los aires. La transición entre los distintos capítulos y perspectivas es torpe y confusa, tal que el torbellino parece saltar de un lugar y tiempo a otro de forma totalmente arbitraria y entra en un bucle de giros argumentales. La pérfida gracia de la sátira se pierde entre las ráfagas de exposición desmedida y pesada sobre algunos aspectos de la industria del manganime, aunque estos son por demás interesantes y por azar logran conectarse con la trama que nos ocupa.

El dibujo en general es poco destacable, abundan los fondos blancos, trazos simples y rápidos y diseños básicos y estereotipados, acaso cercano a lo infantil y caricaturesco que dista mucho del desagradable realismo que llega a alcanzar en las escenas que merecen un mayor nivel de grotescos detalles. Aunque el dibujo está lejos de alcanzar la madurez y el asombro de sus dementes ilustraciones, ofrece una lectura mucho más dinámica.

En cuanto a los personajes, básicamente estos son las encarnaciones de los típicos arquetipos que plagan la ficción, japonesa o no, hoy día. No obstante, esa no es más que una máscara que cubre sus verdaderas identidades, que en general siguen la misma línea de pensamiento y actuación con ligeras variaciones: un brutal sadismo sin mucho que lo respalde ni enriquezca. Sin embargo cabe resaltar a Unabara Nagisa, cuya imagen y rol inicial es la de ser la típica tsundere, pero sufre una pequeña evolución y recibe algunas pinceladas de trasfondo. Planta cara a su pasado y se rebela contra su papel de sumisa, dispuesta a fortalecerse y remediar su torpeza y su miedo para poder convertirse en un pilar confiable de Harem End y salvar su vida. Finalmente se podría decir que es la auténtica protagonista por sobre sus compañeras y es con sus acciones con las que podemos llegar a empatizar más… Hasta que de un plumazo este desarrollo es derribado. La rebelión no es más que parte del espéctaculo y de forma abrupta y accidentada cae el telón sobre un escenario repleto de marionetas que ciegamente creyeron luchar por su supervivencia en un intento fútil de ser dueños de sus propios destinos en un macabro carnaval de muerte.

Como agregado, este tomo cuenta con una pequeña serie de historias cortas de carácter mucho más cómico y ligero que raya lo absurdo, que no dan mucho más de sí.

En definitiva, Harem End presenta una premisa intrigante y fresca, pero no cumple por completo como buena parodia y sátira, pues sus ideas no son bien desarrolladas y pierde su foco, descuidando sus temas para recrearse con gusto en un disparatado festival gráfico de sangre y venganza. Con todo y con eso, Harem End sirve como una lectura rápida e inusual con una descarada dosis de humor negro para escapar un poco de la monotonía y es una opción más accesible y ligera para los que deseen adentrarse en la obra de Shintaro Kago y el extraño terreno del ero-guro.

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miércoles, 13 de septiembre de 2017

Sobre Mamoru Oshii y Mobile Police Patlabor


Después del estreno de Tenshi no Tamago, Mamoru Oshii no había recibido ninguna oferta de trabajo hasta que un pequeño grupo de artistas llamado Headgear le propuso unirse a la corporación como director. Una vez que estuvo el equipo al completo, pudo ponerse en marcha la producción de un curioso proyecto cuyas bases llevaba varios años trazando el miembro Yuki Masami y que llevaría el nombre de Patlabor.

En la década de los ochenta, el género Mecha seguía gozando de su época dorada, el aclamado Mazinger y sus discípulos por el lado del Super Robot y Mobile Suit Gundam junto con la estela de semillas que sembró su inesperado éxito por el del Real Robot. Sin embargo, Headgear buscaba alejarse de lo convencional y ofrecer algo distinto e innovador usando estos mismos elementos.

Así, Oshii se abrió paso a un nuevo terreno dentro del campo de la ciencia ficción y comenzó a tejer el mundo de Patlabor incorporando las ideas de los demás miembros. Optando por representar el futuro de una forma más cercana, nos trasladamos a Tokyo durante la década de los noventa, la tecnología florece a una velocidad vertiginosa y este progreso ha facilitado la creación de grandes robots pilotados por personas orientados a la construcción que responden al nombre de Labors y cuyo empleo se ha extrapolado a casi todos los aspectos de la vida cotidiana. Patlabor es una obra que narra las aventuras y desventuras de la Unidad 2 de la Segunda División de Vehículos Especiales del cuerpo policial sin mayores pretensiones.


Y en 1988 ve la luz el primer título: la serie de 6 OVAs Mobile Police Patlabor que Mamoru Oshii dirigió e hizo el storyboard. Con tono humorístico, lejos de enfocarse en los mechas como era habitual en la época, es una historia de cómo las personas se adaptan a un mundo en constante evolución en el que las nuevas tecnologías van ganando cada vez más terreno. La trama gira alrededor de los personajes y sus peripecias, que presentan características y peculiaridades únicas conformando un elenco en extremo simpático que desprende humanidad y cuya calidez contrasta con la frialdad que transmiten las máquinas que lo rodean.

En el transcurso de la serie el afamado director hace uso del slapstick, rompe la cuarta pared y parodia distintos tropos de la ficción japonesa mientras explora de forma amena diferentes problemas relacionados con la tecnología que acechan a la sociedad como el terrorismo y el calentamiento global.

A esta le siguieron la serie de 47 episodios Mobile Police Patlabor: On Television para la que Mamoru ejerció de guionista, que continuó desarrollando la premisa de la primera serie con su característico tono divertido, y los dos largometrajes estrenados en 1989 y 1993 que se convertirían en los mejores títulos de la franquicia y serían de vital importancia en la carrera del afamado director.

Estas películas le dieron a Oshii la libertad de dotar a la franquicia de mayor complejidad y de recoger los interesantes temas expuestos en las OVAs y profundizar en ellos con un carácter mucho más maduro y apegado a la vertiente cyberpunk, estilo que se convertiría en su más reconocible marca de identidad.

En Mobile Police Patlabor: The Movie forma y desarrolla su propia filosofía a la hora de crear una obra. Esto es, primero elaborar el mundo y comenzar el largometraje con una secuencia de acción, aparentemente sin mayor relevancia para la trama, cuya importancia se va revelando paulatimente y anticipa un gran suceso. Segundo, construir con calma y mucho cuidado la trama y la tensión a lo largo del filme para finalmente culminar con la auténtica acción de una forma espectacular.


En estos dos largometrajes, Oshii recupera las referencias y simbolismos religiosos, desde el Arca y el proyecto Babilonia hasta los pasajes biblícos que proporcionan pistas para resolver los misterios, y bebe del cine negro para erigir un thriller de fuertes intrigas políticas basado en la realidad. Y es que comparte muchas características con los problemas y las políticas de nuestro mundo. Además, el tratamiento de temas que aún a día de hoy tenemos tan presentes como la mala gestión de los altos mandos, el inminente colapso de la humanidad y la Tierra, el fanatismo y la amenaza terrorista y tecnológica proporcionan a las críticas que realizan estos filmes un carácter atemporal. También cabe destacar el hiperrealismo que Mamoru pone en práctica en Patlabor, lo que subraya la vibrante humanidad de las cintas y apoya el tono crítico que estas adoptan.

La críptica dirección y seriedad de estos thrillers es equilibrada con sutiles dosis de comedia que mantienen la esencia de las series originales. Pero poco a poco su obra se va tornando más oscura y va dejando entrever cada vez más los intereses y preocupaciones de Mamoru reflejados en sus películas. Dicha transición se hace notar especialmente en Patlabor 2, abogando con mayor fuerza por entregar una historia sólida y que nunca pierda la calidad y cualidad que la hace interesante frente al entretenimiento puro y efímero, algo que se traduce, por ejemplo, en la notable menor participación de los mechas y la práctica ausencia de enérgicos combates.


Finalmente y como contrapunto a sus últimos proyectos, en 2002 se estrena Patlabor Minimum, la última colaboración de Oshii para la franquicia hasta el presente y una muy fuera de lo común. MiniPato está conformado por tres cortos de carácter autoparódico y con una animación atípica que simula el teatro de marionetas, una apuesta de lo más curiosa que cierra, al menos de forma temporal, un largo capítulo de la vida de Mamoru Oshii y da paso a una nueva era.

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jueves, 10 de agosto de 2017

La banda sonora




'Banda sonora' es un término que abarca un terreno más amplio de lo que tendemos a pensar pues, contrario a lo que podamos creer, la banda sonora no sólo engloba la música, sino también los diálogos, los efectos de sonido e incluso el silencio. El sonido se clasifica en diegético y extradiegético.

Diegético hace referencia a los sonidos que pertenecen al mundo ficticio de la obra, cuya fuente de sonido existe dentro de la narración, desde las voces de los personajes interactuando entre ellos y la música de un concierto al que están asistiendo hasta el ruido de una alarma o el motor de un coche que pasa frente al protagonista. Mientras que extradiegético comprende aquellos sonidos (generalmente música como la que escuchamos durante una secuencia de persecución, aunque también puede ser, por ejemplo, un narrador o una voz en off) ajenos a los personajes de la obra en cuestión, que sólo el espectador percibe y cuya fuente es desconocida para nosotros.

En esta ocasión, nosotros nos centraremos en el sonido extradiegético, más concretamente en lo que se conoce como música incidental. Es decir, la música subjetiva, irrealista, de fondo, lo que nosotros solemos entender comúnmente como banda sonora. Aunque también escribiremos sobre la música accidental.

La música ha establecido una relación de simbiosis con los medios audiovisuales y se ha transformado en un componente esencial de estos, entre ellos entra, por supuesto, la industria del anime. La música dentro del anime se ha convertido en algo tan común en nuestro día a día que rara vez reparamos en ella. Quizá esto también sea producto de que atravesamos un estancamiento en el proceso creativo, a día de hoy no son muchos los directores que apuestan por lo original y arriesgarse a salir de la zona de confort y en consecuencia abundan bandas sonoras insípidas que siguen el mismo patrón y no consiguen quedarse en la memoria de la gente, hasta el punto que ni siquiera nos genera placer auditivo.

Pero lo cierto es que también hay auténticas maravillas y la música tiene un papel mucho más importante de lo que parece a simple vista. Ésta debe provocar una reacción emocional, debe ser estimulante, debe dejar una fuerte impresión, ser memorable.

De la misma forma que al mencionar Star Wars, inmediatamente cualquier persona comienza a tararear el mítico tema principal compuesto por John Williams, y también serán muchos los que recuerden la ya legendaria escena de la ducha en Psicosis, ejemplos de esto también los hay en el anime.


Pensemos en la película de 1995 dirigida por Mamoru Oshii: Ghost in the Shell. La pieza «Making of Cyborg» quizá sea la más representativa del filme. En la secuencia que abre la película observamos cómo se crea el cuerpo de la Mayor Kusanagi al son de la melodía y los cánticos compuestos por Kenji Kawai, un sonido mágico, que hace de esta secuencia magníficamente dirigida por Mamoru Oshii una especialmente poderosa, la dota de una mayor profundidad y misticismo... ¿Qué pasaría si le quitáramos la música? Seguiría teniendo una excelente dirección y animación, mantendría su significado, pero ¿seguiría teniendo el mismo impacto? No lo tendría.

Por el contrario, pensemos ahora en su adaptación de Hollywood, ¿recordáis algún tema? Seguramente no. La secuencia anteriormente mencionada es muy diferente en su adaptación a la gran pantalla y el mítico tema de Kenji Kawai es sustituido por una composición de Clint Mansell y Lorne Balfe, ¿os suena? Probablemente tampoco, la canción es bonita, pero sigue una estructura que ya hemos escuchado muchas veces, no tiene ningún impacto, la secuencia en conjunto no parece siquiera tener algún valor especial como en la versión original de 1995. Si quitáramos la música, no habría mucha diferencia.

Otro ejemplo seguramente más popular sea Fairy Tail. Su anime no destaca en muchas cosas buenas, excepto en su banda sonora.  Cualquiera de las canciones de batalla son excitantes, no importa cuántas veces sean escuchadas y que todas las batallas sigan el mismo patrón haciéndolas muy predecibles, dichas canciones siempre provocan una reacción emotiva, es inevitable entusiasmarse. Cuando un combate parece imposible, que todo está perdido y, de repente, comienza a sonar el tema principal de Yasuharu Takanashi y Natsu sonríe, dispuesto a darlo todo por su gremio, ¿qué pasaría si quitáramos a la tan famosa escena de power up su característica música? ¿Sería tan impresionante, tan emocionante? La respuesta es, de nuevo, un rotundo no. Entonces, profundicemos un poco más en algunos aspectos de la música...

ESTÉTICA Y AMBIENTACIÓN



Con frecuencia, la banda sonora desempeña la función de crear una atmósfera que envuelva la obra, es decir, de ambientación. Dependiendo del carácter de una obra, será o no clave que la música se adapte a lo que esta requiera en cuanto a ritmos y textura, entre otros elementos, se refiere. Este es un papel de vital importancia, especialmente en los títulos de corte histórico o incluso fantástico, siendo que para dotarlos de una mayor verosimilitud se seguirán unos patrones y códigos u otros para recrear el ambiente y situar al espectador en el espacio y tiempo en que se desarrolla la acción.

Esto también permite alcanzar una estética determinada que proporciona una mayor unidad y cohesión a la obra como conjunto al ser tamizada y enmarcada por la música, adquiriendo un tono general que establece una relación armoniosa con los elementos estéticos visuales.


Un modelo de lo comentado bien podría ser Baccano!, un cóctel de mafias, la ley seca, ladrones, alquimia y trenes que tiene lugar en la América de la Prohibición, en el que la impresionante banda sonora compuesta por jazz tradicional, swing y big band pone la guinda e introduce al espectador de lleno en los felices años veinte. Sakamichi no Apollon, un anime musical con escenario en los años sesenta que se sirve principalmente de The Beatles y artistas de jazz de la época como John Coltrane y Art Blakey & The Jazz Messengers para ambientar y dar credibilidad a la obra. Shōwa Genroku Rakugo Shinjū, con escenario en Japón durante la era Shōwa, la transición en la música describe sutilmente el paso del tiempo, del tradicionalismo que imperaba a comienzos de siglo a la occidentalización del Japón de la posguerra. Y también Mushishi y Serial Experiments Lain.

Pero no siempre deben cumplirse este tipo de casos. Samurai Champloo rompe con esto al ser más bien una serie cómica de estilo sobre sustancia, dominando el hip-hop sobre la música tradicional japonesa propia del período Edo en el que se ambienta, un choque entre pasado y presente que tiene un resultado espectacular.

La música tiene la cualidad de añadir realismo a la irrealidad de la pantalla y transportar al espectador al mundo recreado en la ficción.

LEITMOTIV



El leitmotiv como concepto nació con el compositor alemán Richard Wagner y se ha ido moldeando hasta adoptar la forma y significado con los cuales lo conocemos hoy día. El leitmotiv, dentro del ámbito musical, consiste en una melodía asociada a un personaje, objeto, acción o incluso lugar que se va repitiendo a lo largo de la obra, evocando una idea fija. Así, no sólo actúa como un elemento artístico, sino que también puede usarse como una herramienta narrativa y es una práctica cada vez más común en los medios audiovisuales.

Un ejemplo de motivo conductor relacionado con una acción es el tema «Devil Created» que suena cada vez que Lelouch usa el Geass en Code Geass. Pero lo que más abundan son aquellos que hacen referencia a un personaje y para ello nos serviremos de la cuarta parte de JoJo's Bizarre Adventure como ejemplo.

El caso de Diamond is Unbreakable es muy ilustrativo, más concretamente el de su antagonista: Kira Yoshikage. Él posee sus propios temas musicales, que están estrechamente vinculados entre ellos y con la personalidad del personaje. La primera vez que escuchamos el tema «Killer» es con la aparición de Kira en el anime y, a partir de este momento, su repetición significa que él va a mostrarse o marca el suceso de un hecho que tiene relación con él y el espectador reconoce esto instantáneamente.


De la misma forma que Kira va sufriendo cambios a lo largo de la serie, los temas asociados a él acompañan esta evolución. El leitmotiv tiene la facultad de caracterizar y revelar información de la dimensión psicológica del personaje. Todos los leitmotiv de este personaje comparten un patrón, van sumando significados y evocan la pérfida naturaleza de Kira Yoshikage.

«Killer» comienza con suavidad y tranquilidad, como la vida que Kira desea y lleva, va adquiriendo un tono misterioso, que se torna siniestro, dándonos una pista de lo que nos depara la presencia del personaje. «Another face, same mind» recoge esa melodía y comienza a crecer, degenerándose gradualmente hasta rozar lo obsesivo, reflejando así la atroz personalidad que se esconde tras la fachada llena de calma del antagonista, muestra un Kira Yoshikage a punto de perder la cordura, que ve cómo se derrumba la plácida vida que había intentado construir y la bestia que guardaba dentro rompe sus cadenas.

Desempeñan así una función narrativa, estrechando el lazo entre la música y el argumento y abriendo la posibilidad de crear un «guión musical».

Pero... ¿Debe siempre el tono de la música incidental coincidir con el carácter de la escena?

DISONANCIA Y ANEMPATÍA



La música empática es la tendencia general. No obstante, el abanico de opciones es más amplio. Un interesante, a la vez que muy delicado, recurso es la disonancia. En el contexto que nos ocupa, la disonancia musical implica ir en contra de la narración y las imágenes mostradas, provocando una reacción opuesta a lo que éstas parecen sugerir. Lo cual nos lleva a la música anempática, que añade un significado externo a la narración, es decir, incorpora otro significado al que insinúa la escena.

Entre los ejemplos de este recurso en el formato animado figura The Order to Stop Construction, un corto dirigido por Katsuhiro Ōtomo como parte de la antología Neo-Tokyo. En esta ocasión, Ōtomo se sirve cada mañana del clásico atemporal «Morning Mood» de Edvard Grieg. Una melodía apacible que pone contrapunto irónico a la desesperante situación del protagonista, enfrascado en una monotonía ante la que se muestra impotente y que gradualmente lo lleva a la locura, reforzando el carácter satírico de la obra.

Pues la música puede tener la capacidad de encaminar y señalar desde qué perspectiva emotiva debe el público observar la imagen y, si fuera necesario, indicar que la escena sea abordada desde un punto de vista más objetivo, más desapasionado, como es el caso del segundo corto de la antología Memories. En Stink Bomb, el alegre y desenfrenado jazz desempeña una función narrativa, guiando al espectador para evitar que se tome esta comedia negra con seriedad, provocando la risa en la audiencia frente a los infortunios que el protagonista causa y sufre.

Otro título que juega bastante con la disonancia, pero de un modo y con unos fines más dramáticos, es Evangelion en todas sus entregas. Calma frente a movimiento. En Rebuild 2.0, Gendo activa el Dummy System del EVA 01, que destroza el EVA 03 poseído por un Ángel con Asuka dentro al son de una melodía optimista, haciendo de esta secuencia una más horripilante y trágica si cabe, pero a la vez la delicadeza de la música provoca un distanciamiento del espectador respecto a la acción.

Sin embargo, no todas las obras tienen la suerte de contar con un amplio repertorio musical, entonces...

EL SER LIMITADO... ¿ES MALO?



El tener una banda sonora limitada no es precisamente malo. El auténtico valor de una banda sonora musical dentro de una obra no depende enteramente de la variedad y número de canciones que posea, ni de la calidad individual de éstas. Si no del trabajo conjunto entre las personas involucradas en el proyecto, desde el compositor al director de sonido pasando por los encargados del diseño de sonido, los productores y el director de dicho título.

El verdadero potencial reside en su uso, en cómo la personalidad de la música se implementa a la historia, se entrelaza con la trama, se funde con la escena y el valor que le añade a ésta...

Curioso es el caso de Berserk, cuya serie de 1997 cuenta con tan sólo 34 minutos de música incidental (11 piezas incluyendo las canciones de apertura y cierre) para sus 25 episodios de extensión frente a sus recientes adaptaciones de 12 capítulos, las bandas sonoras de las cuales ascienden a 23 títulos.

Las bandas sonoras de la trilogía cinematográfica y las series de 2016 y 2017 compuestas principalmente por Shirō Sagisu, aunque sólidas y variadas, están muy lejos de alcanzar la maravilla que creó Susumu Hirasawa en 1997. A diferencia de las últimas entregas, Kenpū Denki Berserk con su pequeña y experimental lista de canciones de corte medieval y folclórico logra crear una armonía singular que comprende el significado de Berserk, recoge la esencia de la historia y la reproduce de una forma frenética, interesante y fresca.


No sólo es buena de forma independiente, sino que también es memorable, sutil e íntima, tiene una personalidad y naturaleza únicas que conectan a la perfección con una obra que se apoya mucho más en los personajes y se traduce en una mayor fluidez e impulso emocional. Porque Berserk no se limita a ser sólo violencia desmedida. La ominosa y persistente «Behelit», que parece advertir de la inminente tragedia que se avecina a medida que el el sueño de Griffith está más cerca. «Guts», un tema personal, evocador, devastador, sereno y contemplativo, la personificación del personaje al que hace honor su nombre, un hombre trágico que ansía venganza, que todo lo que ha conocido ha sido dolor, rabia, sufrimiento, una suave melodía que choca con la faceta de mercenario sanguinario de Guts y revela una naturaleza reflexiva y vulnerable. La angustiosa y abrumadora «Murder», que representa el horror, la cada vez mayor tensión, el descenso al caos... Cada tema encierra los sentimientos de los personajes, nos transporta a sus mentes y subraya el impacto que cada experiencia tiene en ellos.

Dada su escasa variedad, las canciones se usan reiteradamente, pero de una forma tan efectiva que su presencia siempre coincide con el momento adecuado y hacen que este cale mucho más hondo, llevan la escena a otro nivel, le añade un valor emocional y una profundidad mucho mayores, ya sea el soliloquio de Griffith sobre qué significa para él ser un amigo, la sobrecogedora hoguera de sueños o el desgarrador Eclipse.

Dicho esto, ¿la variedad y cantidad de canciones en una banda sonora lo es todo? Kenpū Denki Berserk y Susumu Hirasawa demuestran que no lo es en absoluto, la brecha entre la banda sonora de una y otras adaptaciones deja muy claro cómo la forma de entender una obra puede afectar a esta, cómo la apenas media hora de música de 1997 tiene más peso, más valor que la hora y cuarto de 2016.

Pero tampoco el sonido lo es todo en el medio y es que la constante presencia de la música en los medios audiovisuales ha fomentado el uso del silencio como sonido expresivo...


Pero el silencio, además de subrayar emociones, también puede desempañar una función estética. Un caso muy ilustrativo es Texhnolyze, pues está construido fundamentalmente alrededor de la ausencia de sonido y su uso del silencio quizá sea uno de los más impactantes.

Cuando después de tantos episodios agonizantes, los personajes llegan por fin a la superficie y descubren lo que realmente les espera fuera de Lux, lo que para ellos era una utopía se convierte en una distopía de pesadilla. Un escenario apacible, campos verdes se extienden hacia el horizonte y el sol siempre brillando en el cielo. Pero es un mundo sumido en un silencio desolador, silencio que crea una atmósfera tétrica y hace énfasis en que no hay vida allí, tan sólo espera la muerte, tanto física como psicológicamente. Y es que el silencio puede ser tan narrativo y armónico como la misma música.

Ahora, ¿sigue pareciendo lo que conocemos como 'banda sonora' algo tan banal, de tan poca importancia a la hora de crear y evaluar una obra en los medios audiovisuales como el anime?

¡Muchas gracias por leer! Todas las críticas son bienvenidas.

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lunes, 31 de julio de 2017

Mobile Police Patlabor: The Movie | Recomendación

Ficha técnica

- Título: Mobile Police Patlabor: The Movie

- Géneros: Thriller, drama, acción, mecha, policíaco

- Estudios: Studio Deen, I.G. Tatsunoko 

- Año: 1989

- Director: Mamoru Oshii 


Tokyo, 1999. La ciencia ficción del ayer es la realidad de hoy. Los avances tecnológicos han permitido el desarrollo de los Labors, grandes robots pilotados por seres humanos destinados a la construcción y cuyo uso se ha extendido a numerosos aspectos de la vida cotidiana, entre ellos el de velar por la seguridad de la población, gracias a la introducción de los Patlabors al cuerpo policial. Industrias Shinohara, principal fábrica de Labors, para mantener su hegemonía, lanza el innovador sistema HOS, desarrollado por el genio Eiichi Hoba. Paralelamente, humanos y Labors trabajan en la plataforma del Arca para llevar a cabo el Proyecto Babilonia, con el objetivo de expandir la ciudad de Tokyo.

Todo parece estar en perfecta armonía, pero... Recientemente numerosos accidentes en los que Labors pierden el control y causan destrozos en la ciudad se están sucediendo. Todos ellos tienen algo en común: el sistema HOS. Eiichi Hoba ha desaparecido sin dejar huella. Los cuervos graznan, desde el Arca, frente a la ciudad de Tokyo y con una sonrisa, un hombre se lanza al vacío. ¿Quién es en realidad ese suicida? ¿Qué causa el descontrol de los Labors? ¿Qué relación tienen los accidentes y el nuevo sistema implementado y por qué nadie parece querer hacerse responsable? Nos sumergimos con la Unidad 2 de la Segunda División de Vehículos Especiales en búsqueda de las respuestas ajenos a la siniestra trama terrorista que se cierne ante ellos.

Ahora bien, ¿qué hace a Patlabor tan buena, tan diferente?

Sólo un dato es necesario para saber a lo que se enfrenta el espectador con este largometraje: es un producto del grupo Headgear conformado por Mamoru Oshii, Kazunori Ito, Yutaka Izubuchi, Yuki Masami y Akemi Takada.



Este proyecto cinematográfico nace en un período marcado por la hegemonía del género mecha en el país nipón y dominado por la incertidumbre de lo que nos depararía el futuro, una época de cambios en la que la tecnología y el temor a esta se iban haciendo cada vez más patentes y que soltó la bomba del cyberpunk. Desde Blade Runner a Akira, fueron muchas las obras que optaron por representar el futuro próximo mediante una visión de la jungla de cemento en la que impera la decadencia, fríos rascacielos se alzan hacia el firmamento y suburbios se extienden impasiblemente hasta donde alcanza la vista. Mobile Police Patlabor: The Movie trata de capturar la esencia de la era en la que nació de una forma innovadora, intenta conseguir una perspectiva diferente de Tokyo, una visión más cercana del futuro y salirse del marco de lo convencional utilizando elementos tan comunes como lo eran los mechas en los ochenta. Y todo esto lo logra con creces. Patlabor: La Película hace de lo cotidiano algo fresco.

Probablemente este sea el trabajo más accesible del afamado director. Una auténtica película de acción en toda la extensión de la palabra que construye con sumo cuidado y detalle la tensión que conduce a la acción para culminar en un clímax más que satisfactorio. Un thriller impregnado de filosofía, que por momentos adquiere el carácter del cine negro y sutiles tintes cómicos. Una historia sólida con personajes carismáticos y bien caracterizados cortesía de Ito y Oshii que cuenta con un argumento que sigue siendo tan relevante como el primer día, que explora desde la tenacidad y la terquedad de la juventud a los actos de terrorismo, los virus informáticos y el punto de no retorno.

A esto se le suma una dirección estupenda y solemne marca Oshii, la perfecta coordinación con la que se desarrollan las secuencias de acción, la calidez de la animación y la enorme calidad de ésta, el encanto de los personajes, el excelente diseño de mechas de Izubuchi (véase el Type Zero) y una banda sonora mística perfectamente sincronizada con las imágenes de la mano de Kenji Kawai y respaldada por Mamoru Oshii, uno de los dúos más explosivos del cine.

Parte de la franquicia Patlabor y que sirve de perfecta introducción a ésta, es un filme refrescante que rebosa entretenimiento a la vez que hace pensar, estimula al espectador tanto emocional como intelectualmente, un título totalmente recomendable para quienes estén dispuestos a aceptar este interesante reto.


Este blog también puede ser leído junto al resto de recomendaciones de mis compañeros de Yūgen aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/1379701/recomendaciones-para-escapar-de-los-animes-de-temporada

miércoles, 19 de julio de 2017

¡El cielo se está cayendo!: Mobile Suit Zeta Gundam

En vistas del inesperado aunque tardío éxito de la serie original Mobile Suit Gundam y de las ganancias que podía generar este innovador proyecto, Sunrise no dudó en poner al equipo creativo de nuevo manos a la obra en el desarrollo de la segunda entrega y secuela directa de la serie de 1979. Así, en el año 1985, nació Mobile Suit Zeta Gundam, un auténtico fenómeno que consagró a esta franquicia como la más grande de todos los tiempos.

No han sido pocas las veces que he sido testigo de fanáticos de Gundam que defienden a capa y espada la declaración de que Zeta Gundam es el mejor título de la franquicia con el pobre, risible y único argumento de que es el más oscuro de ésta, pues está repleto de muertes.


En esta ocasión me sumerjo en la considerada obra magna de Tomino, la llamada cumbre de la longeva y legendaria franquicia Gundam y os invito a acompañarme en este periplo en el que me propongo analizar y desentrañar este mito y responder de forma justificada a la pregunta de si realmente merece ser aclamada como la mejor serie de la franquicia.

Nos situamos en el año 0087 del Universal Century. Siete años han pasado desde los eventos de la devastadora Guerra de Un Año. La Federación Terrestre, una vez considerada victoriosa y heroica, se ha corrompido. Ahora los Titanes, la élite militar de la Federación Terrestre, a base de fuerza bruta y el empleo sistemático del terror, se hace con el control de la organización y se asegura de destruir toda posible resistencia a la Federación por parte de las colonias espaciales. En reacción a esto, surge una facción rebelde que lucha contra la opresión de los Titanes, Anti-Earth Union Group. Ésta se encuentra en la colonia de Green Noa llevando a cabo una misión liderada por Quattro Bajeena: robar los nuevos modelos Gundam Mk. II que la Federación estaba poniendo a prueba allí. Un joven colono, Kamille Bidan, tiene un encuentro fortuito con la AEUG y se ve envuelto en la confusión. Motivado por su odio a los Titanes lucha junto al grupo de la resistencia, al que se une tras el asesinato de los padres del muchacho por parte de Jerid Messa, piloto de los Titanes, y con el cual desarrollará una profunda rivalidad.

El comienzo de la serie es abrupto. Como si lanzaran al espectador al vacío desde un avión y sin paracaídas. Si bien es sabido que Yoshiyuki Tomino dejó intencionadamente este lapso de tiempo que se extiende desde la serie original hasta su secuela con el fin de dejar una hoja en blanco que se prestara a ser escrita por la imaginación y creatividad de las nuevas generaciones (camino que tan sólo intentaría seguir Stardust Memories seis años después), esta brecha de siete años entre una y otra serie es, lo parezca o no, mucho tiempo y no conocemos nada de lo que ha ocurrido durante éste. Ninguna explicación se nos es ofrecida dentro de la serie. No hay trasfondo que respalde propiamente el nuevo conflicto que se abre ante nosotros. Con esto, los cimientos comienzan a tambalearse desde los primeros minutos.

De derecha a izquierda: Jerid Messa, Kamille Bidan, Four Murasame, Sayla Mass y Quattro Bajeena.

No obstante, Zeta G logra más o menos recomponerse de su confuso inicio y, aunque pobremente, plantear un muy interesante conflicto dentro de la misma Federación Terrestre. Pues da una vuelta de tuerca a la serie del 79 redefiniendo los bandos enfrentados, poniéndonos esta vez en la piel de los vestigios de aquellos que antaño fueran considerados infames, a los que se unirán algunos viejos conocidos, mientras que los que antes respaldaban la proeza de enarbolar la bandera de la paz ahora encarnan el papel de los villanos. Y si esto pudiera parecer asegurar una ambigüedad moral, el resultado no podría estar más alejado. Pero antes de profundizar más en esto, nos conciernen algunos otros puntos.

Zeta G presenta un lavado de cara, al menos en apariencia, pues prácticamente recoge la fórmula de su predecesora. Inmediatamente nos vemos sumergidos en un juego de persecución del gato y el ratón entre la AEUG y los Titanes. Un número considerable de episodios siguen la misma estructura: disponen un nuevo conflicto, éste desemboca de forma aleatoria en un choque armado entre las dos facciones que presenta el clímax y concluye en el mismo capítulo, sin dejar lugar para un final intrigante ni tener mayor trascendencia en la serie. Al mismo tiempo, empecinados en ofrecer una experiencia llena de acción, se introducen nuevos personajes y abren subtramas que por lo general no reciben el tratamiento digno para que se desarrollen bien, algunas de estas subtramas ni siquiera ven una resolución y otras incluso son directamente olvidadas en los siguientes capítulos. Y por consiguiente, obstaculizan el avance de la trama y hacen que la serie pierda su enfoque y ritmo. En consecuencia, muchos de estos episodios se sienten disjuntos. La serie también hereda los problemas de ritmo de 0079, parece arrastrarse sin fin y no es hasta el cuarto final que por fin encuentra el camino para salir de semejante embrollo. A esto se le suman los problemas de exposición y la diferencia entre los distintos guionistas que parecen no poder ponerse de acuerdo para concebir una historia totalmente coherente y bien enlazada.

Quattro Bajeena durante su discurso en Dakar.

Para ilustrar todo lo anterior me serviré del episodio 37, un episodio fantástico como pocos, que gira alrededor del discurso de Quattro Bajeena en la Asamblea de la Federación Terrestre en Dakar. En él, con ayuda del grupo rebelde Karaba, Quattro irrumpe en la conferencia y comienza su discurso. Revela su verdadera identidad como Char Aznable e hijo de Zeon Deikun, denuncia la auténtica naturaleza de los Titanes y expone los ideales de Zeon y propone el remedio a este sufrimiento y la inmigración total de la humanidad al espacio para preservar la naturaleza de la Tierra. Paralelamente los miembros de la AEUG se baten a duelo con los Titanes para asegurar la transmisión del discurso y así abra los ojos de la gente y obtener apoyos (pues la AEUG perdió casi la totalidad de sus fuerzas en los primeros episodios). No obstante y pese a la gravedad del asunto, esto pasa sin pena ni gloria, nunca se muestra la masiva influencia que tuvo el discurso de Char en Dakar ni se le da importancia a lo ocurrido en los siguientes episodios. Pero en la batalla final, de forma inexplicable, vemos a una AEUG que por arte de magia cuenta con una flota cuantiosa y un considerable número de Mobile Suits.

Ahora bien, se deshace de la comedia, lo cual es un motivo de celebración. Entre otras novedades que presenta MSZG respecto a su precuela está la introducción de temas más maduros y la expansión y mayor relevancia de algunos de los interesantes temas que ya exponía 0079: la muerte, la evolución humana en el espacio y la disensión entre las diferentes generaciones (Oldtype-Newtype, principalmente), el impacto psicológico que tiene la guerra, el ascenso al poder de los organismos militares, la corrupción, un gobierno que no sólo hace oídos sordos a una situación calamitosa sino que además la favorece... Dicho lo cual, ¿maneja bien estos temas? Bien es cierto que las políticas tratadas en Zeta Gundam, aunque interesantes, son muy básicas, simplismo el cual a primera instancia podría ser considerado como algo malo, pero no es así enteramente, puesto que el anime no estaba originalmente dirigido a un público adulto y son fáciles de seguir. El resto de cuestiones las iré respondiendo más adelante.

Ciudad de Von Braun en la Luna.

Algo más fascinante de Zeta es la exploración de su universo, continúa ampliando las bases que se asentaron en 1979 y dotando de mayor complejidad y verosimilitud a su orbe, las mecánicas y la estructura de éste. Y esto lo hace incorporando con delicadeza elementos como una empresa de manufactura que desarrolla y abastece a la AEUG de Mobile Suits y armas, Anaheim Electronics, cuyo propietario Wong Lee también financia las actividades del grupo rebelde. Nuestros protagonistas ya no se sacan el equipo de la manga. Pero además esta firma suministra armamento a los Titanes y a Axis Zeon, al fin y al cabo es una compañía que busca principalmente beneficios.

Otro ejemplo de esto es que se adentra en más Sides, colonias y ciudades que tienen su propia historia. En una ocasión, Quattro visita la Colonia 30 en Side 1 para enseñar (y, hasta cierto punto, adoctrinar) a Kamille y a Emma (desertora de la élite de la Federación) sobre los ataques perpetrados por los Titanes: en dicho territorio se produjo una manifestación y los Titanes, para frenarla, gasearon la colonia con G3, aniquilando a todos sus habitantes. También cuando los Titanes abren un agujero en la ciudad lunar de Von Braun, se activa el protocolo de emergencia: suenan las sirenas, los ciudadanos cogen las máscaras de oxígeno, corren hacia las zonas de seguridad, se cierran las compuertas y algunos muestran su desprecio por la institución militar. Por increíble que parezca, la suma de todos estos detalles añaden realismo y enriquecen el trasfondo de la historia del U.C.

MSZG logra magníficamente crear una atmósfera de constante suspense a lo largo de gran parte de la obra, donde la muerte está en continuo acecho, siempre lista para asestar un golpe sin previo aviso, una situación asfixiante que podría llevar a cualquiera a un estado de paranoia.



Las batallas tienen buen ritmo, son rápidas, llenas de rabia, con mucho nervio, en las que jóvenes inexpertos embisten a ciegas y con fiereza. Y es ese énfasis en las intensas emociones de los personajes lo que hace de las batallas algo tan interesante de seguir. Buenos ejemplos de ello son el combate entre los Titanes y los miembros de AEUG mientras se adentraban en la atmósfera terrestre durante el episodio 11 y los enfrentamientos que tienen lugar en Hong Kong entre los episodios 17 y 19, siendo este último en el que Four y Kamille deben luchar tras su encuentro el mejor. Mas pronto se pierde este factor para entrar en un bucle infinito de combates monótonos y repetitivos, que llegados a cierto punto hasta parecen carecer de sentido alguno. Las interesantes coreografías, la frescura y la vibrante emoción que dominaban las contiendas en aproximadamente la primera quincena de episodios, especialmente las desarrolladas en la Tierra, desaparecen. A esto se le añade la presencia de Plot Armor y la falta de relevancia, introspección, estrategias y tácticas militares en las continuas luchas repletas de gritos y rayos láser que suceden, que se suman a la lista de obstáculos a la hora de hacer que el espectador esté al borde del asiento, observando ensimismado. Y finalmente la única razón de peso por la que el público se mantiene con los ojos pegados a la pantalla es por la poca claridad de las luchas en el espacio, que, si bien tienen un buen nivel de detalle, la ausencia de color del entorno espacial se funde con la oscuridad y el parecido de los Suits dificultando la tarea de seguirlas y comprenderlas con comodidad y precisión.

Prosigamos con un apartado crítico: los personajes.

Miembros principales de AEUG. De derecha a izquierda: Quattro, Emma, Henken, Fa, Kamille, Katz, Reccoa y Bright.
Empezando por Kamille Bidan, nuestro protagonista. Es un adolescente nacido en el espacio, acomplejado por su nombre y cuya situación familiar es un tanto complicada. Su rebeldía, temperamento e impulsividad lo arrastran a una guerra de unas dimensiones que jamás hubiera imaginado. En principio, Kamille no es llevado por un gran sentido de la justicia ni por un vivo deseo de acabar con la guerra, se mueve principalmente por venganza y egoísmo. Pronto demuestra su asombroso genio de Newtype y se convierte en un miembro indispensable de AEUG, pilotando el Gundam Mk. II y, más tarde, el Zeta Gundam y rápidamente se ve forzado a madurar o, al menos, a actuar como él cree que lo haría un adulto.

El muchacho encarna la indomable rebeldía de la juventud, el desprecio a los adultos, la crisis de identidad adolescente, la búsqueda de una ideología y de un lugar al que pertenecer. Esto es un arma de doble filo que acaba dañando al que la empuña. Quejumbroso hasta límites insospechables y con una actitud que raya lo antisocial y lo autista, es realmente difícil comprender sus acciones y conectar por completo con él. Se producen un sinfín de arrebatos emocionales y cambios repentinos en su humor y personalidad, pasando de un mocoso insolente a un soldado competente y viceversa en un tiempo relativamente corto. Él no desea ser así y se comporta de este modo para no hacer daño al resto, paradójicamente esto causa incluso más daño tanto a él como al resto, luego nadie le comprende y no recibe el apoyo y la ayuda emocional que verdaderamente necesita.


Afortunadamente sufre una evolución formidable después de una quincena de episodios y desarrolla un interés amoroso por Four Murasame para después sufrir una involución a partir de la cual se volverá cada vez más inestable. Pues Tomino destruye todo lo construido en un desesperado afán por hundir en la más absoluta miseria a sus personajes sin mayor motivo que el de convencernos de lo horrible de la guerra. La guerra queda en un segundo plano para ofrecernos a visión en primera persona del durísimo proceso que atraviesa Kamille, que se ve arrojado a sí mismo a una montaña rusa de emociones y tragedias. Finalmente, forja sus propios y muy marcados ideales y se acaba involucrando y comprometiendo con AEUG para frenar esta barbarie. Pese a su atropellado desarrollo y por más absurdos que sean los detonantes que determinan su destino, no deja de ser un protagonista más que interesante digno de estudio, un estudio complicado dado el caos que comprende su persona, que logra desmarcarse del prototipo de héroe convencional y nos regala algunas de las mejores escenas que el anime haya podido ofrecernos a lo largo de los años.

El teniente Quattro Bajeena y el MSN-00100 Hyaku Shiki.

Quattro Bajeena. Deleitándonos una vez más con su soberbia presencia, el legendario piloto de Zeon, Char Aznable el Cometa Rojo, se deshace de su mítica máscara para enfundarse en una nueva identidad como teniente y piloto de la AEUG, bajo la cual nos muestra su lado más humano sin dejar de lado su fascinante carisma. Un personaje sólido de moralidad gris que se desarrolla con una asombrosa suavidad, a su propio ritmo y de forma reflexiva. En este título, Quattro actúa como una figura paternal, como un mentor para Kamille y el resto de la joven tripulación de la Argama. Pero pronto se ve obligado a convertirse en un héroe de la guerra, una figura pública que abandere la lucha por la liberación de las personas y la Tierra, que guíe y sea un modelo a seguir para los seres humanos. Un paso que él se muestra reluctante a dar y provoca una lucha interna. Pues aceptar su posición e importancia en el terreno político significaría sacrificar su libertad, rechazar sus sentimientos y sus principios, pero también implica la posibilidad de que por fin se realicen sus ideales y los de su padre y consecuentemente que los humanos y la Tierra puedan ser salvados. Y vemos el dolor y la presión a la que se ve expuesto por tener que cargar con el peso que implica cumplir y estar a la altura como líder de la AEUG y hombre de estado y las millones de vidas humanas que están en juego. Char nos obsequia con escenas desgarradoras dejando entrever muecas de dolor al ser consciente del daño que él ha infligido a Kamille, las consecuencias de su estoicismo respecto a Reccoa, humillándose a sí mismo, inclinándose ante Haman persiguiendo un fin altruista y reprimiendo su rabia y sus lágrimas.

En contraste con las acciones altruistas de Char Aznable, los demás personajes de Zeta Gundam atienden a motivos puramente egoístas y sus sacrificios son frutos de sus berrinches y arrebatos. Gran parte del nuevo cast se podría resumir fácilmente como un puñado de personajes pésimos, insípidos y/o hipócritas llenos de contradicciones que siguen unas lógicas, si es que así se les puede llamar, que carecen por completo de sentido y su única función en la serie parece ser la de hacer que ésta se sienta mucho menos orgánica estorbando el flujo natural de la serie. Si bien algunos presentan temas con mucho potencial para enriquecer la obra, son manejados de una forma tan pobre que al final no hacen si no entorpecer el desarrollo de ésta. Además, la mayoría de los personajes femeninos son básicamente carne de cañón. Si bien algunos presentan temas con mucho potencial para enriquecer la obra, son manejados de una forma tan pobre que al final no hacen si no entorpecer el desarrollo de ésta. Claros ejemplos de esto Fa Yuiry, que es un prototipo ridículamente exagerado de amiga de la infancia celosa, y Katz Kobayashi y su lucha por comprender la realidad de la guerra que se está librando. Es risible la imprudente y temeraria cantidad de veces que Fa y Katz desafían las órdenes y salen sin autorización a la batalla, delante de las narices del resto del equipo de formas en extremo convenientes, poniendo a toda la tripulación en peligro una y otra vez, así como la absurda facilidad con la que se puede robar un Mobile Suit.

A la izquierda, Emma Sheen y el RX-178 Gundam Mk. II. A la derecha, Reccoa Londe y el PMX-001 Palace Athene.
Siendo la subteniente Emma Sheen una de las poquísmas excepciones a esta regla. Inicialmente trabajaba para los Titanes, pero tras ser testigo de sus atrocidades desarrolla un conflicto interno y termina uniéndose a la AEUG. De personalidad apacible, fuerte y responsable, Emma es una muy buena piloto, la voz de la razón a bordo de la Argama, siendo uno de sus miembros más importantes y uno de los escasos personajes femeninos de Zeta Gundam bien escritos y desarrollados.

En contraposición a Emma, está el curioso caso de la alférez Reccoa Londe, originalmente una mujer firme e independiente en la que Kamille proyecta su necesidad de una figura maternal y que parece mantener una relación afectiva con Quattro, hasta que de repente y sin más Reccoa se rompe. Sin explicaciones esclarecedoras más allá de su aparente descontento con Quattro y su lugar en la Argama y de caer víctima de la seducción de Scirocco, Reccoa traiciona a la AEUG. Cabe destacar que la dirección hace un trabajo precioso durante su enfrentamiento en el campo de batalla con el as de los Titanes Yazan Gable antes de desertar. En este encuentro y sus efectos abundan los simbolismos, siendo el más impactante el momento en que Yazan perfora y penetra atrozmente el Methuss de Reccoa con la cola de su Hambrabi, este ataque es una metáfora que hace alusión a una violación y la indiferencia que demuestra Reccoa ante esto es una manifestación de su estado: ya ha sido tan abusada que no le importa nada. Al no haber sido su personaje explorado previamente y a no ser que se preste mucha atención a la serie (pues los detalles que dan pistas sobre su situación pasan fácilmente inadvertidos y el guión deja mucho que desear), es complicado comprender el comportamiento de Reccoa. Finalmente tiene un conflicto interesante con Emma que parecía estar predestinado, pero las acciones y palabras de Reccoa parecen vacías de significado gracias, de nuevo, al deficiente guión.

Amuro, Beltorchika y parte del cast original de la serie emitida en 1979.
Reaparece la tripulación de la White Base de la serie original: Amuro, Kai, Mirai, Bright, Hayato, etc. Siendo este arco uno de los mejores y más agradables de la obra. Éstos se muestran, si bien con personalidades más sencillas, mucho más maduros y aunque no se nos revele mucha información sobre qué ha sido de ellos durante estos largos siete años, se realiza un excelente trabajo en el manejo de estos personajes, dándoles su debida importancia, sin eclipsar al nuevo elenco, desempeñando los papeles de mentores y consejeros para las nuevas generaciones y enriqueciendo la calidad de la serie a la par que mimando un poco a los fans de la pionera Gundam 0079.

Desde luego, destaca Amuro Ray, cuyo reencuentro con su eterno rival Char Aznable constituye como una de las secuencias más memorables de la franquicia y deja una profunda huella en ambas personalidades por la tensión, la carga emocional, la comprensión y la atracción que se ejercen el uno al otro. Es la personificación de un concepto siempre presente en Gundam: el enorme poder que la gravedad terrestre ejerce sobre las personas, arrastrando sus almas hasta las profundidades de la Tierra. Estos siete años confinado en la Tierra han hecho mella en Amuro y acentuado el estrés postraumático en el que se sumió tras los horribles sucesos de la Guerra de Un Año, trauma el cual cabe destacar que es bastante bien llevado. Es un catalizador clave en el desarrollo tanto de Kamille como de Quattro, haciendo especial énfasis en su relación con este último, y es realmente agradable ver en acción a un Amuro mucho más responsable, sensato y sensible.

Reencuentro de Amuro Ray y Char Aznable tras 7 años.
Fragmento de la trilogía cinematográfica, A New Transalation.


Con todo y con esto, el órgano de la AEUG constituye la que sea muy probablemente la facción más heroica de la franquicia con una moralidad de un blanco casi cristalino.

Retomando el hilo de la supuesta ambigüedad moral y representación realista de la guerra de la serie llegamos a los Titanes, cuyo ingrediente principal es pura villanía. La élite de la Federación, conducida por delirios de grandeza que provocan que no se soporten los unos a los otros y se consideren superiores a los extraterrestres, ahora se dedica a aplastar sin piedad las insurrecciones, destruyendo ciudades y gaseando colonias, llevándose por delante numerosas vidas inocentes de forma innecesaria y violando todo tratado o norma que pretenda poner límites a su perfidia. Pero ¿qué hay detrás de los Titanes?, ¿qué los lleva a actuar de una forma tan despiadada?, ¿cuáles son sus motivaciones?, ¿cuáles son sus objetivos?, ¿qué nos queda si quitamos esa tonelada de maldad sin sentido a esta fragmentada organización? Nada. Absolutamente nada. Un enorme y negro vacío es lo único que hay bajo esa demonización desmedida. No inspiran comprensión ni compasión. No pueden provocar empatía. No hay ni un ápice de humanidad en ellos. En este punto fracasa estrepitosamente Zeta Gundam. ¿Cómo, pues, se pretende presentar un conflicto entre grises faltando ya de ese modo a un principio tan básico como es el humanizar a los distintos bandos y no caer en la victimización ni demonización de unos y otros? Así, otro de los aspectos más atractivos de la serie, el que una institución militar acabe ganando poder político y, finalmente, absoluto control, se desmorona al no presentar nada que lo apoye y explote su enorme potencial. Ligado a esto, donde, de nuevo, vuelve a tropezar el título es en el retrato que ofrece de la guerra. Un retrato superficial y poco satisfactorio. No basta con dar discursos moralistas diciendo que la guerra es mala porque hace daño a la gente para transmitir un mensaje antibelicista. Zeta Gundam cae en el tropo de la guerra es el infierno. Mas un infierno necesario. Pues no muestra que la guerra es algo fútil, ineficaz. Sino que demuestra que es totalmente necesaria: los Titanes son auténticas bestias a las que hay que pararles los pies a toda costa. Con más violencia.

En el centro tres pesos pesados de los Titanes: Bask Om, Jamitov Hymem y Jamaican Daninghan.

Dentro de los Titanes, tan sólo cuatro personajes reciben algo más de caracterización y desempeñan un papel más importante (que no necesario), ofreciendo un poco más que maldad.

Por un lado, está Jerid Messa. Piloto que incidentalmente acabó con la vida de la madre de Kamille, sellando con sangre así la enemistad que había nacido entre ambos en su primer y ridículo encuentro al comienzo de la serie tras éste burlarse del nombre de Kamille. Su habilidad como piloto es moco de pavo en comparación a Kamille. De actitud prepotente, cree ciegamente en los ideales de los Titanes y no piensa antes de actuar, se deja llevar por sus emociones e impulsos, razón principal por la que prácticamente todos sus intentos por conseguir una victoria que demuestre su supuesta superioridad desembocan en fracaso. Con sus muchos defectos y por insoportable que pueda llegar a ser, tropieza cientos de veces con la misma piedra y es todo tan absurdo que terminas simpatizando con el pobre soldado, que parece no cansarse de herir su ego una y otra vez. Finalmente, el propósito del personaje es servir de herramienta para acrecentar el sufrimiento de Kamille y rellenar arbitrariamente el hueco de rival del protagonista por capricho de seguir los pasos de Gundam 0079.

Paptimus Scirocco y Sarah Zabiarov.

Y por otra parte, tenemos a Paptimus Scirocco. Es el antagonista principal de Zeta. Es un habilidoso y carismático Newtype al mando de la nave Jupitris, cuya cosmovisión, influida por su condición, difiere en gran medida con la que sostiene la organización de los Titanes, lo que no le impide escalar posiciones rápidamente y lo lleva a desafiar a sus superiores y trazar sus propios proyectos ambiciosos en los que éstos no tienen cabida. Lo que lo hace un personaje tan atractivo es el misterio que envuelve su peculiar forma de pensar y actuar. Muy seguro de sí mismo y de su capacidad para hacer caer a las personas en sus redes con su carisma, tal y como hace con Sarah y Reccoa, actúa como un espectador, manteniéndose al margen del foco principal, tirando de los hilos a su antojo desde las sombras, pero se invierte tan poco tiempo en conocer sus ambiciones y las razones que lo impulsan a poner sus planes en práctica que se siente muy simple e incompleto y, si bien en sus apariciones demuestra que tiene potencial, deja que bastante que desear.

Los otros dos personajes son Cyber Newtypes que combaten bajo las órdenes de los Titanes.

Zeta incorpora el concepto de los Cyber Newtype y es interesantísimo. La experimentación y manipulación genética en laboratorios a jóvenes para convertirlos en máquinas de guerra y así poder competir los Titanes contra la nueva raza humana criada en el espacio, forzando a los Cyber Newtype a combatir gracias a drogas, lavados de cerebro y otras técnicas inhumanas, provocando el desarrollo unas habilidades impresionantes a costa de serios trastornos como la bipolaridad, ¿acaso no es propio de nosotros, los humanos, en tiempos de conflicto y en plena carrera armamentística y tecnológica el utilizar tantas cosas en nuestro favor como nos sea posible, incluso si esto implica atentar contra la ética? Sin embargo y desgraciadamente, no se indaga mucho en ello y la inestabilidad mental de estos pilotos es tratada con poca delicadeza y sutilidad, y a fin de cuentas esto trae más perjuicios que beneficios a sus creadores, además de hacer que personajes como Kamille pierdan el avance que habían logrado, dando lugar a una molesta involución e interacciones y diálogos sin mucho sentido, que hace de la serie un casi insufrible festival de gritos, aunque también de pasiones.

Four Murasame.
Como resultado tenemos a Four Murasame. Es el cuarto experimento de los laboratorios Murasame, es una chica retocada artificialmente para mejorar sus habilidades como piloto, carece de recuerdos y cree firmemente la única forma de recuperarlos es luchar para los Titanes. Desarrolla una relación amorosa con Kamille, quien, prendado de ella, le tiende una mano y la trata como un ser humano y no como un arma de destrucción. Su inestabilidad mental hace de esta relación una muy trágica y el impacto de Four en la vida de Kamille es uno de los principales motivos por los que el muchacho es sumido en la desdicha.

Y a Rosamia Badam. De forma similar a Four, Rosamia es una piloto a las órdenes de los Titanes. Debido a los continuos experimentos, está fuertemente trastornada y pasa de actuar como la más malvada de los villanos a experimentar un terror infantil hacia cualquier cosa en un abrir y cerrar de ojos. Hacia el arco final de la serie toma un papel más relevante, pues está convencida de que Kamille es su hermano mayor, aún con la sospecha de que es una miembro de los Titanes y sin motivo alguno, es bien recibida a la Argama. Estos episodios son agonizantes y casi innecesarios, su intensa actuación prácticamente paraliza el flujo de la serie. No obstante, su colapso mental desencadena un nuevo y crucial conflicto para Kamille y su escena final es preciosa.

Rosamia Badam.

Y es que Zeta Gundam desperdicia demasiado tiempo en banalidades, en refriegas inútiles y personajes que no aportan nada bueno a la trama, mientras que descuida los aspectos cruciales como los diálogos, que son una fuente de problemas para Zeta. Al ser los diálogos tan torpes, impiden la comprensión de los motivos y metas de los personajes y el establecimiento y desarrollo natural de las relaciones, provocando que éstas sean abruptas, forzadas, poco creíbles y no muy agradables de ver. Haciendo ver a los personajes como seres artificiales que carecen por completo de espontaneidad y naturalidad y que se enamoran automáticamente de la primera persona que pasa por delante en cuestión de minutos. Esto plantea la pregunta de si el personal involucrado en la creación y el guión realmente sabe escribir personajes realistas. Es un constante hit-or-miss.

Con la caída de la familia Zabi tras la Guerra de Un Año, el Principado de Zeon se sumió en una profunda derrota. Sin embargo, una parte de las tropas logró sobrevivir. Con Haman Karn a la cabeza, Mineva Lao Zabi, hija de Dozle y Zenna Zabi y la única superviviente del linaje, se convirtió en el punto de apoyo de un pueblo desalentado, el ejército logró combatir las adversidades y el imperio la familia Zabi se alzó una vez más.

Pese a su tardía introducción y a su no mucho tiempo en pantalla, Haman Karn rápidamente se consolida como uno de los mejores personajes de la serie y, sin lugar a dudas, en la mejor antagonista, superando con mucha diferencia a los villanos de pacotilla de los Titanes e incluso a Scirocco. Con un diseño que se ajusta a su personalidad como un guante, Haman es una mujer inteligente, astuta, calculadora, ambiciosa, con un carisma apabullante y una gran capacidad de liderazgo. Es una estratega de primera y lo mismo se podría decir de su destreza en el campo de batalla. Tiene muchísima presencia, unos motivos y objetivos fijos y una determinación inamovible a conquistarlos. Su deseo por devolver a Zeon la gloria que le pertenece y su relación con Char la hacen un personaje más interesante si cabe (todo esto es explorado más a fondo en las futuras secuelas).

El resurgimiento del espíritu de Zeon de entre las cenizas marca la última y más sensacional mejora de calidad de la serie. Ofreciendo un amplio abanico de posibilidades, dota a Mobile Suit Zeta Gundam, por fin, de un rumbo claro con muchísimo dinamismo y tensión gracias a los interesantes y refrescantes conflictos que Axis Zeon presenta. Esta aparición supone el regreso de las estrategias y da mucho juego con traiciones y alianzas, culminando con un espectacular enfrentamiento a tres bandas.

Yazan Gable, Char Aznable, Haman Karn y Mineva Lao Zabi.

Es en este momento cuando Mobile Suit Zeta Gundam verdaderamente despega. Ahora la serie orbita alrededor de la tensión entre los tres bandos y la trama está impulsada fundamentalmente por las motivaciones y objetivos de los personajes. El argumento es conducido por los mismos personajes, que van labrando su propio camino, y, sobre todo, por Haman Karn.

Gracias a Axis Zeon, Zeta nos enseña que las guerras no se vencen sólo con combates mano a mano, sino también con estrategias. Tanto la AEUG como los Titanes necesitan el apoyo de Zeon para vencer al adversario. Y Haman aprovecha la desesperación de los dos bandos para jugar a dos bandas. El riesgo a sufrir una traición pone aún más presión en los hombros de ambas facciones. Haman los tiene contra la pared, bailando en la palma de su mano, debilitándose el uno al otro, alimentando la intriga, y mientras ella permanece al margen, esperando a que las fuerzas enemigas se consuman para asestar el golpe final que lleve a Axis Zeon a la victoria. Brillante actuación de la líder de Axis Zeon.

Y se produce un descenso a la vorágine, nos adentramos en el fin de este viaje, que nos brinda las escenas más memorables de MSZG con un apartado técnico lleno de dramatismo. Kamille se ve forzado a matar a una Rosamia fuera de control. Reccoa arremete contra la nave Dogosse Giar, matando al capitán de los Titanes, Bask Om. Entre conspiraciones, los representantes de las distintas facciones enfrentadas se sientan a negociar. Scirocco pone su plan en marcha. Intenta disparar a Haman. Char dispara contra el hombre de Júpiter socorriendo a Haman. Sarah Zabiarov descarga contra la sala para salvar a Scirocco. En medio de toda esta confusión, Scirocco aprovecha para limpiar su camino a la cima de los Titanes: asesina a Jamitov, líder de los Titanes, y culpa a Haman de su muerte.


El vínculo afectivo entre Henken Bekkener y Emma Sheen, que era un tierno aderezo a la rutina diaria de la Argama aún sin tener una conclusión clara o un minucioso desarrollo ni necesitarlos, finalmente justifica la decisión que toma la tripulación de la Raddish en la batalla final de acercarse a salvar al Mk. II de Emma durante su enfrentamiento con Yazan, pese a los peligros que esta acción encierra, motivados por los evidentes sentimientos que el capitán Henken alberga hacia la teniente Emma y añadiendo una mayor carga emocional a esta secuencia en la que el capitán pierde la vida.

Los caminos de Char Aznable, Paptimus Scirocco y Haman Karn se unen culminando en una colisión de ideales en cuanto a cómo debería ser guiada la humanidad. Esto tiene lugar en un teatro y no podría haber un mejor escenario para esta alegoría. Los tres intervienen como los actores principales de un melodrama. Ninguno admite sus verdaderas intenciones y niegan asumir el papel que los demás creen que les corresponde. Las luces enfocan únicamente a Char, sobre el escenario y desarmado. Haman lo amenaza con su pistola desde las butacas y le ofrece unirse a ella y gobernar juntos.Y Paptimus aparece en el fondo del teatro, desde las sombras. Haman y Scirocco acusan a Char de ser un sentimentalista y de querer guiar a la humanidad tanto como ellos. Él no quiere aceptarlo, dice sólo desear que la humanidad sea guiada al espacio, donde desarrollar habilidades Newtype y una mayor comprensión del entorno, pero no por él, sino que sea la nueva generación la que cree una nueva era. Haman declara que su propósito es reinstaurar la familia Zabi, cuando en realidad ella está manipulando a Mineva para sus propios fines: ambiciona controlar la humanidad a través de la pequeña Zabi. Scirocco se proclama un mero testigo de la historia, un espectador, pese a haber estado moviendo los hilos y arrasando con todos los obstáculos que se han interpuesto en su camino a la cima, pues desea que la humanidad sea dirigida por los verdaderos genios y se produzca un cambio en el reparto, pasando el poder al fondo, a sus manos. Y Kamille aparece en el escenario, impotente, harto de este juego de tronos entre los adultos.

La dirección estelar de Tomino hace de este encuentro una espléndida exploración de las mentes de los cuatro personajes. La puesta en escena, composición, el escenario, el juego de luces para hacer énfasis en sus posiciones y comportamientos... Todo constituye un fascinante clímax.

Sin embargo, no todo en el último episodio se hace tan bien. Casualmente, los Newtype no sólo tienen una sensibilidad especial, sino que parecen haber desarrollado auténticos poderes psíquicos y las habilidades Newtype de Kamille evolucionan convenientemente hasta límites nunca antes vistos. En su desesperado enfrentamiento final con Scirocco, sus poderes activan el llamado Sistema Bio-Sensor del Zeta Gundam y los espíritus de las personas fallecidas en batalla y que habían tenido algún tipo de relación con el protagonista se funden con el Mobile Suit y multiplican su poder, que se transforma en aeroplano y enviste contra el PMX-003 The O de Scirocco, atravesando y acabando con la vida del piloto. Algo similar ya pasó en el primer título de la franquicia. Aunque se explora el concepto Newtype a lo largo de la serie, ninguna explicación se había dado a esto previamente, tampoco se ofrece alguna aclaración convincente respecto al misterioso sistema del Zeta Gundam y al repentino regreso de los compañeros caídos de Kamille para salvar el día. Este acontecimiento perjudica a la obra y rompe con el enfoque realista que Gundam pretende tener y bien podría catalogarse como un Deus ex Machina.


Aunque curiosamente este final es, por lo general, calificado como malo incluso por sus seguidores más acérrimos por ser tan funesto, no comparto esta declaración, pues, dejando de lado el singular giro que toma la batalla de Paptimus y Kamille, la conclusión es ideal,. Scirocco entra en pánico ante este incomprensible poder, pero lejos de rendirse, está determinado a llevarse a Kamille con él. Y lo hace. La mente de Kamile es metafórica y literalmente violada con el último aliento de Scirocco y nuestro protagonista entra en un terrible estado de psicosis. Las tropas de los Titanes han sido aniquiladas; las fuerzas de la AEUG, destrozadas; Char Aznable, desaparecido en combate; una victoria agridulce para Axis Zeon y Haman Karn, que lamenta la aparente muerte de Char; un final más trágico que la muerte física para Kamille; un universo que queda a merced de este siniestro giro de los acontecimientos y el Hyaku Shiki con la cabina de mando abierta flotando en el cosmos pone broche de oro a esta epopeya espacial.

Cae el telón sobre Mobile Suit Zeta Gundam y el conflicto de Gryps dejando una estela de muertes y una sensación desoladora que se corresponde mucho mas con la realidad de la guerra y abre paso a una secuela directa con un final lleno de suspense...



En cuanto al apartado técnico, es espléndido, mejora enormemente. Aún con 30 años a las espaldas, puede presumir de no tener nada que envidiar a las producciones de hoy día.

Ciertamente el presupuesto con el que se contaba para Zeta Gundam era superior al de su precursora y el impacto visual es considerable. La dirección está bastante cuidada, se nota una mejora en el empleo de técnicas ya tan míticas como el split-screen, se hace un estupendo uso de las sombras que además refuerza el tono oscuro de la obra, se toman encuadres muy interesantes, especialmente en las escenas de acción y los escenarios son geniales. Ya no tenemos esa animación flexible que se deformaba de forma más o menos deliberada para otorgarle más dinamismo debido a la falta de fondos que a veces podía resultar un poco patosa, ahora domina una mayor fluidez y rigidez, todos los ornamentos y detalles preciosos de los Mobile Suits equivalen a la sobriedad de sus batallas. Se sigue recurriendo al reciclaje, aunque su empleo disminuye considerablemente en comparación a su predecesora. Se repiten algunas de las escenas de salida a batalla de los Mobile Suits y hay algún que otro Zaku bastante familiar explotando varias veces y también aparecen algunas imágenes estáticas. Pero este hecho no es muy notorio. Muchas veces el no tener los medios necesarios no sólo limita, sino que también estimula las mentes de las personas que hay detrás, que tienen que ingeniárselas para dar un producto bueno y que pueda ser disfrutado. Junichi Higashi junto con el resto del equipo encargado de la animación hacen un trabajo admirable, jugando con distintas y curiosas técnicas para maquillar tanto las escenas recicladas como los deslices y momentos en que la animación flaquea que terminan por pasar prácticamente inadvertidos.



El diseño de personajes es bastante bueno y satisfactorio, tal y como nos tiene acostumbrados el gran Yasuhiko Yoshikazu. Consistente, maduro y detallado con una esencia ochentera que ha envejecido muy bien. Cada personaje posee un toque característico que lo hace único sin necesidad de alejarse de la realidad, sobresalen las versiones ya crecidas del elenco original de 0079, que son magníficas.

Por otro lado, Kazumi Fujita y Kunio Okawara realizan un estupendo trabajo: el diseño de las naves, instalaciones y resto de maquinaria es impresionante. Las divertidas pero no muy adecuadas armas que utilizaban los Mobile Suits en 0079 son sustituidas por un armamento mucho más sofisticado y propio del marco en que se desarrolla esta guerra espacial. Un detalle exageradamente precioso y, aún más importante, sumamente práctico son los monitores de 360 grados de las cabinas de mando de los Suits, que ofrecen una asombrosa vista del firmamento que deja sin aliento. Destaca la amplia gama de Mobile Suits que Zeta saca a relucir, cuya introducción está motivada especialmente por las ventas de figuras de acción por parte de Bandai. Zeta tiene algunos de los mejores y más emblemáticos diseños de la franquicia, que apuestan por la movilidad y se adaptan a las habilidades del piloto para sacar el mayor provecho de ellas (MSN-00100 Hyaku Shiki, RX-178 Gundam Mk. II, AMX-004 Qubeley, entre otros), así como algunos de los diseños más ridículos e inútiles. Contagiada por la fiebre de Macross, con Zeta la franquicia se subió al carro de los mechas transformables. Lo cual hasta el mismo Makoto Kobayashi, quien cooperó en el diseño mecánico, reconoció más tarde que fue un error. Por suerte (o quizá también incluso por desgracia) no malgasta tiempo en mostrar con esmero y cuidado estas transformaciones que constituían Suits imposibles que prácticamente no aportaban ninguna ventaja en el campo de batalla.

Pero esto no es lo mejor que nos ofrece Gundam, ese reconocimiento se lo lleva sin lugar a dudas el apartado sonoro de la serie. Los efectos de sonido son elaborados con sumo cuidado, encajan a la perfección con las acciones correspondientes, son de fundamental importancia para garantizar la inmersión del espectador en las batallas y carecen de los ecos que suelen resonar en las producciones antiguas. Y la labor de los actores de voz es digna de elogio. La actuación de Nobuo Tobita como un adolescente enfurecido es impresionante, su insuperable y polifacética intervención se adapta con sorprendente naturalidad a cada situación y da en el clavo, llenando sobremanera de vida al pasional e idealista de Kamille. Tohru Furuya lo vuelve a hacer muy bien como Amuro, así como Kazuhiko Inoue que, a diferencia de su personaje Jerid, también lleva a cabo un papel formidable. Y, cómo no mencionar a Shuuichi Ikeda, que vuelve a hacer un trabajo sobresaliente poniendo voz al teniente Quattro, dándole su característico aire de calma y genialidad, pero desvelando una faceta más sensible y humana.

El AMX-003 Gaza-C de Haman Karn y el MSN-100 Hyaku Shiki de Quattro Bajeena.

De la mano del gran Shigeaki Saegusa nos llega la excelente banda sonora de Mobile Suit Zeta Gundam. Un extenso y rico repertorio completamente orquestal que abarca desde tonadas a ritmo de jazz y pop rock ochentero con un ambiente retrofuturista jugando con sintetizadores hasta majestuosas y poderosas piezas de música clásica que hacen escalar la tensión para luego explotar en el clímax de la batalla, pasando por melodías funestas, riffs de guitarra que parecen evocar un doloroso lamento y enérgicos bajos eléctricos y sin trastes que se alzan entre los instrumentos de viento y madera. Un precioso conjunto que converge en armonía para ofrecer una banda sonora atemporal que crea el ambiente para un relato épico en el que la gloria y la tragedia chocan de forma dramática.

Y es precisamente el sonido lo que hace de buena parte de Zeta Gundam una experiencia tan apasionante, que transmite una sensación mágica que el guión no logra crear.

Para los temas de apertura y cierre, se adaptaron composiciones del reconocido Neil Sedaka, cuya contribución fue esencial para dar a luz a los temas más representativos de la serie.

A ritmo de Toki wo Koete (Better Days Are Coming sería el prototipo para esta canción) comienza Mobile Suit Zeta Gundam. Mami Ayukawa entona excelentemente esta enérgica y desenfadada canción que parece querer embarcarnos en una esperanzadora aventura contrastando con lo que verdaderamente nos espera. La voz, la percusión, el bajo, el solo de guitarra y los arreglos dan a esta pieza un aire ochentero fascinante. Esto junto con la deslumbrante estética y animación forman un conjunto rebosante de frescura con un atractivo muy peculiar que, por extraño que pueda parecer, le viene que ni pintado a la primera mitad de Zeta Gundam.


Como contraparte al ingenuo optimismo de Toki wo Koete, Mizu no Hoshi e Ai wo Komete (que versiona For Us to Decide, un tema que aparentemente nunca fue publicado fuera de Japón) abre la segunda mitad de Zeta Gundam y prepara el terreno para el desventurado encuentro final. Al compás de esta nostálgica pieza, Horiko Moriguchi da vida a una letra conmovedora que emana una sensación de melancolía y captura la atmósfera del conflicto, del dolor, de la ilusión… Posee una dirección artística impresionante, reutiliza fragmentos del primer opening y los pone en un contexto que no augura nada bueno y se adecúa preciosamente a la consumación de Zeta creando una conexión muy interesante entre ambos. La transición entre las distintas escenas se produce con incomparable suavidad y dramatismo y la calidad de la animación es inmejorable. El shading es exquisito y tiene un efecto desgarrador, sobre todo en la secuencia en que Char se quita las gafas, y las escenas escogidas manifiestan y refuerzan la idea de la sobrecogedora inmensidad del espacio y lo insignificantes que somos frente a él y frente a una guerra de semejantes proporciones.

Y los episodios acaban al son de Hoshizora no Believe (Bad and Beautiful sería la versión original inglesa), Mami Ayukawa vuelve a poner su limpia y reconfortante voz a esta azucarada sintonía synth pop y una secuencia de Fa Yuiry corriendo con Haro en un fondo del cosmos acompaña a esta melodía llena de esperanza y que sorpresivamente tras el amargo desenlace pone punto y final a Zeta Gundam de una manera muy emocional.

Kamille y Fa Yuriy.

La producción de Zeta Gundam fue sumamente dura y agotadora. Una actividad demandante llena de contratiempos. Las peleas y discusiones abundaban tras la pantalla. La tensión se podía cortar con un cuchillo. Era un proyecto mucho más ambicioso, pero lo era para Sunrise, que veía dinero a raudales en las mentes de Tomino y su equipo. Mientras que estos últimos perdieron la ilusión y la pasión que tanto abundaba en la serie de 1979. Y de una forma u otra esto acabó repercutiendo en el curso que fue tomando la obra, pero no por ello hemos de perdonarle sus muchos fallos.

Aunque MSZG podría incluso llegar a considerarse como un producto independiente y se puede ver sin conocimiento previo de la franquicia, lo mejor de Zeta se apoya en los eventos de 0079, si la desligas por completo de su precuela, acontecimientos como la resurrección de Zeon pierden gran parte de su valor y significado, pierden parte de su humanidad para convertirse en meros instrumentos para exacerbar el sufrimiento.

En síntesis, Mobile Suit Zeta Gundam es una vibrante historia de blancos y negros, una espiral de tragedias y locura a la que los personajes se ven arrastrados por la gravedad de sus pasados y que desfigura sus defectos hasta convertirlos en una representación del lado más inmundo y egoísta de la humanidad, una odisea que acaba funcionando increíblemente bien, pero con demasiada angustia como para poder sostenerse con consistencia y ostentar el título de magnum opus de la franquicia o siquiera de chef d'œvre del Universal Century.


Verás las lágrimas del tiempo...


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