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Tras más de medio siglo desde que los humanos empezaran a construir colonias espaciales agrupadas en Sides, hábitats artificiales propicios para asegurar la vida humana, y así solventar los preocupantes problemas que acarrea la Tierra debido a la superpoblación -un problema cada vez más cercano a nosotros hoy en día-, nos situamos en el año 0079 del Universal Century, el autoproclamado Principado de Zeon, un grupo de colonias unidas bajo los ideales del fallecido Zeon Zum Deikun y ahora liderado por la familia Zabi, declara su independencia de la Federación Terrestre y, por ende, la guerra. Después de meses de conflicto, la mitad de la humanidad ha sido exterminada y el enfrentamiento ha llegado a un punto muerto.
Nos trasladamos a la colonia Side 7, cuna de la Operación V, un proyecto de la Federación Terrestre para desarrollar equipamiento militar que pueda estar a la altura de la poderosa tecnología de Zeon. Terminada la construcción de un Mobile Suit prototipo llamado Gundam RX-78-2 y la nave nodriza White Base, aparece un cuerpo del Principado de Zeon, pues el plan de los terrícolas había llegado a sus oídos, llevándose por delante la vida de cientos de civiles. Es en este momento cuando nuestro joven protagonista, Amuro Ray, un terrícola que se mudó a Side 7, ya que su padre trabajaba en el desarrollo de los Mobile Suits para la Federación, se ve arrastrado al terrible conflicto junto con un grupo de personas inocentes y sin experiencia que tendrán que hacer todo lo posible para sobrevivir. Esta pugna entre la Federación Terrestre y el Principado de Zeon dará pie a una guerra sin cuartel que más tarde acabaría siendo conocida como la Guerra de Un Año.
A la izquierda, la bandera de la Federación Terrestre. A la derecha, la del Principado de Zeon. |
Al principio, Gundam 0079 plantea un conflicto entre blancos (Federación Terrestre) y negros (Principado de Zeon). Pero conforme avanza la trama, estos dos colores se van alterando hasta desembocar en toda una escala de grises y negros, adquiriendo una visión mucho más realista. La Federación no queda exenta de defectos por el mero hecho de ser el bando al que pertenece el elenco protagonista. Su blanco comienza a mancharse, tiñéndose de tonos más oscuros, se empiezan a desvelar actitudes y actuaciones por parte de la Federación ruines y deplorables, pero manteniéndose como el gris más claro dentro de la escala.
En cuanto a Zeon, éste funciona casi como una alegoría al III Reich, pues Gundam también bebe de las fuentes históricas, llegándose a comparar a Gihren Zabi con Hitler por sus ideales afines y ambición por imponer la "raza superior" en el universo, la bandera del Principado se asemeja de forma significativa a la del III Reich, el grito de "Sieg Zeon!" que vociferaban las masas durante el discurso de Degwin Zabi es tremendamente parecido al "Sieg Heil!" o "¡Salve victoria!" utilizado por los nazis y, curiosamente, Char comparte ciertas similitudes con Manfred von Richthofen, un aviador alemán de gran talento famoso por derribar numerosas naves enemigas durante la Primera Guerra Mundial y que se ganó el apodo de Barón Rojo por pintar sus aviones de un característico rojo y su valentía. Sin embargo, se va descubriendo qué hay detrás del comportamiento de estas colonias, qué los mueve a actuar de una manera tan bestial y poco razonable aparentemente, matizándose así su negro de blanco, adquiriendo un tono más claro, más transparente, permitiendo que el espectador sienta empatía, aunque aún así el Principado sigue siendo retratado como el gris más oscuro que casi roza el negro.
Char Aznable y su MS-06S Zaku II. |
Tanto en un ala como el otro se encuentran personajes despreciables y rastreros (véase algunos miembros desgraciados e incompetentes de los altos mandos de la Federación), así como personajes más nobles y entrañables (como es el caso de Ramba Ral, un líder y soldado diestro y de buen corazón que se halla entre las filas del ejército de Zeon y su pareja, Hamon, una mujer fuerte y muy inteligente). Ambas cometen una considerable ración de atrocidades con el fin de cumplir sus objetivos: la una para alcanzar su independencia, la otra para impedirlo a toda costa. Esto con una serie de razones y motivos que respaldan sus acciones, más o menos éticas.
La pareja Crowley Hamon y Ramba Ral. |
Sayla y Amuro, pilotos de la Federación. |
Char y Lalah. |
Empezando por Amuro que encarna el papel protagónico y tiene un desarrollo magnífico. La primera vez que vemos a Amuro, es un joven egoísta, impulsivo, terco, falto de mesura, que sólo se preocupa por sí mismo e intenta huir de las responsabilidades a las que está comprometido al ser el único piloto del Gundam, asustado de tener que enfrentarse a la verdadera crudeza de la guerra a tan temprana edad sin siquiera haber escogido él mismo ese camino. Sin embargo, su constante exposición al peligro, a situaciones de vida y muerte que nadie querría experienciar y el desgaste físico y psicológico que esto conlleva, va haciendo mella en él, que se da de bruces con la realidad. Gradualmente comienza a darse cuenta de que no quiere dejar el Gundam, que no quiere que nadie más ocupe su lugar como piloto de éste y que esto supone que debe aceptar sus obligaciones y acarrear con las consecuencias de sus acciones. Comienza a entender que él por sí solo no puede vencer a todo un ejército ni traer paz al universo, que para ello se requiere ayuda y trabajo en equipo y su actitud estaba perjudicando al resto. Que White Base es como un engranaje, en el que cada miembro desempeña un papel más o menos relevante, pero esencial para que ese mecanismo pueda funcionar bien y que en el momento en que un miembro tome una mala decisión, cometa un error, por diminuto que sea, este incide en el resto de piezas y puede llegar a ocasionar un desastre que le cueste la vida al resto de piezas. Amuro va dejando de lado su comportamiento infantil, deja de embestir a la fuerza sin pensar para aprender a evaluar la situación y a idear estrategias de acuerdo a ésta, sufriendo un enorme desarrollo, demostrando una asombrosa rapidez para aprender a manejar el Gundam, desarrollando unos reflejos y una habilidad que incluso llegan a superar a los de Char. Pero Amuro no es el único que evoluciona conforme va avanzando la serie, sino que la inexperta tripulación de White Base crece como equipo y desarrollan una química magnífica entre ellos y dentro de la cual Bright, Sayla y Kai despuntan. Las experiencias que viven los personajes entre combate y combate repercuten en sus personalidades, se hacen más fuertes, aprenden de sus errores y a separar sus emociones de sus deberes, pero sin nunca dejarlas de lado, tras vivir en sus propias carnes el terror de la guerra se dan cuenta de que no es un juego de niños y que no tienen más opción que madurar, se ven contra la espada y la pared: es matar o dejar que te maten a ti y a tu equipo.
Personajes principales de la tripulación de la White Base. |
Por último, pero no menos importante, está el antagonista Char Aznable, el Cometa Rojo. En esencia Char es la guinda del pastel, la joya de la corona, la crème de la crème. Su diseño es rompedor, su personalidad derrocha atractivo por todas partes y se alza como el mejor y más carismático personaje de la franquicia. Char es un personaje con una caracterización atroz, complejo y desarrollado. Un hombre cuyo gran talento e inteligencia le han permitido ir escalando posiciones dentro del ejército del Principado a pesar de su juventud. Valiente, buen estratega y con una gran capacidad de liderazgo y manipulación, Char despierta admiración e inquietud entre enemigos y aliados. Pero, sobre todo, es enigmático. Sus motivos para luchar por Zeon van mucho más allá del deseo de independencia o los exacerbados ideales del primogénito de Zabi. Esconde unos motivos mucho más poderosos y personales que siembran un aura misteriosa a su alrededor y que se van descubriendo poco a poco. Aprovechando su cercanía a la familia Zabi, su privilegiada posición y su intelecto ideará y llevará a cabo cuidadosamente un plan secreto para cumplir su verdadero objetivo y saciar su sed de venganza: acabar con el linaje del hombre que asesinó a su padre y los ideales de paz de este y que arruinó su vida. Desarrolla una intrigante rivalidad con Amuro que es el aderezo final, una de las mejores y más legendarias rivalidades del anime, que podrá ser imitada, pero nunca duplicada.
Char Aznable y Amuro Ray batiéndose en duelo. |
El universo de Gundam está construido con sumo cuidado, todo tiene su porqué y la ciencia es, pese a ciertos elementos ficticios, viable. Siguiendo los diseños propuestos por el físico Gerard K. O'Neill en su libro The High Frontier, Tomimo crea las colonias artificiales a partir del cilindro de O'Neill, un cilindro de inmensas proporciones que gira sobre sí mismo, produciendo una gravedad artificial y con franjas de ventanas que dejan entrar la luz del Sol y de espejos que la reflejan, haciendo posible la vida dentro de ellos. Éstos cuentan con ecosistemas artificiales controlados por el propio ser humano, permitiendo crear las condiciones más óptimas para crear y mantener vida.
Las colonias espaciales Side 7. |
Este enfoque más fresco y serio a los mechas, que pasaron a ser utilizados como armas militares por una serie de razones bien expuestas, definió todo un género, dejando atrás a la época dorada de los Super Robot de los 70s y dando paso a una nueva era reinada por los Real Robot.
Ilustración de Dozle Zabi, Zenna y su hija Mineva rezumando humanidad. |
MGS es como un recipiente vacío, en el que se van añadiendo ingredientes que se van entrelazando y mezclando hasta formar una composición homogénea lista para servir y consumir. A lo largo de la serie se va soltando con cuentagotas pequeñísimos fragmentos de información sobe los Newtypes, pero no se le da importancia y pasa prácticamente inadvertido, de hecho, nadie sospecharía la importancia que esto tendría. Sin embargo, en los últimos episodios, acariciando el clímax, de repente, de golpe y porrazo, sin previo aviso, el envase que contenía el ingrediente de los Newtypes estalla, comienza a caer todo lo que se encontraba en él, desbordando el recipiente y saturando al espectador.
Esto surge como una justificación del talento y habilidad de Amuro y su veloz e imparable evolución, que provoca que el Gundam sea incapaz de seguir el ritmo de Amuro. Pero bien podría Tomimo haberse cuajado un motivo para esto sin haber recurrido a la inclusión de un elemento fantástico como éste, pues, por ejemplo, allá por la primera mitad de la serie se dice que se implementa un ordenador en el Gundam, lo que mejora enormemente el rendimiento de éste y facilita su uso, pero este es un hecho del que parece haberse olvidado. O al menos podría haberlo hecho patente antes, en vez de soltar la sorpresa en el último momento y así no afectar de forma negativa al realismo que pretende transmitir la serie. Además de que en los últimos minutos ese añadido sobrenatural casi parece funcionar a modo de Deus Ex Machina para concluir de forma apresurada con la mayor aventura de nuestro grupo protagonista, aunque este acelerado desenlace quizás también tuviera algo que ver con los problemas que tuvo Gundam por la escasez de presupuesto, audiencia y apoyo por parte de sus patrocinadores. A pesar de lo expuesto, los últimos episodios son excelentes.
Pero, sin duda alguna, el mayor hándicap que carga Gundam 0079 es su irregular ritmo. Empieza con fuerza, de forma fantástica mostrándonos el pésimo estado en que se encuentra el universo y provocando nuestro interés y siembra la rivalidad entre Amuro y Char, construyendo alrededor de ella la tensión y expectación para el encuentro final, para esa batalla predestinada que determinará todo de una vez por todas con una explosión de adrenalina. Pero la serie parece adoptar un formato episódico que perdurará durante gran parte de su extensión, siguiendo una fórmula en la que en cada episodio los miembros de White Base se dirigen hacia un punto y en su camino deben enfrentarse a una flota enemiga. Dicho enfrentamiento tiende a concluir en el mismo episodio, dejando así poco espacio para el suspense y entorpeciendo la continuidad y fluidez de la serie. Además de introducir romances que nacen de la nada y mueren sin haber tenido propósito alguno, pasando sin pena ni gloria. Y esto puede convertir la experiencia en algo monótono y pesado, pues poco aporta a la trama principal más que mostrar interacciones entre algunos personajes, que van forjando y fortaleciendo sus lazos y algo de caracterización a estos. Aunque al final todos estos episodios encajan como las piezas de un puzle culminando con una buena química entre los dispares personajes de White Base, podrían suprimirse casi en su totalidad y apenas afectaría al progreso de la serie. O lo que hubiera sido aún mejor, podrían haberse centrado menos en batallas poco trascendentales e invertir ese tiempo en profundizar más en el conflicto, sobre todo en uno de los elementos más interesantes: los conflictos familiares entre Sayla y Char, hermanos que pelean en bandos diferentes, y entre los miembros de la familia Zabi, cuyos diferentes ideales les llevará a luchar entre ellos por tener el control del Principado de Zeon. Un ingrediente con muchísimo potencial que podría haber sido mucho más explotado. No obstante, el problema del ritmo se soluciona conforme se va a acercando la parte final, cuando llega el clímax, Gundam es un chute de adrenalina y emoción, una explosión de acción y la historia y los personajes sufren un desarrollo brutal, todo sucede con tal rapidez que no das abasto y no puedes más que quedarte con la boca abierta.
Char y los hijos de la familia Zabi. |
A la hora de abordar esta obra el apartado técnico puede suponer un reto para aquellos que sólo están acostumbrados a la animación actual y es en la animación donde se puede sentir el peso de los años, pues no ha envejecido muy bien. El haber sido producida con un bajo presupuesto y el estar animada de forma tradicional la limita bastante, pues carecía de los fondos, el apoyo, los medios y la libertad para poder realizar un trabajo sobrecogedor que siguiera impactando a todas las generaciones venideras, también teniendo que recurrir al reciclaje, aunque a no ser que estés pendiente de cualquier detalle, esto normalmente pasa inadvertido. No obstante, es relativamente fácil acostumbrarse a su estilo setentero y su animación está lejos de ser mala. Teniendo en mente los estándares de ahora y de entonces y que fue realizada con un presupuesto muy ajustado, es más que decente. Es detallada y mantiene las proporciones y con esto me refiero sobre todo a los personajes, algo que a día de hoy parece haber quedado en el olvido. Pero, sobre todo, lo mejor de su animación es que está llena de vida, de personalidad y también de dramatismo, cada Mobile Suit, cada movimiento, cada escena, cada batalla está dibujada a mano con fluidez, es muy "cinética", se deshace de la rigidez y la meticulosidad para darle la vuelta a su situación y utilizar sus limitaciones a su favor, optando por un estilo menos limpio, más experimental y con mucho carisma, utilizando y experimentando con distintas técnicas para hacer la animación más atractiva y creativa. Y esto es una cualidad que tristemente se ha ido perdiendo en las secuelas de Gundam y en la industria del anime en general.
MGS establece un buen marco y atmósfera, viajando por los distintos países, colonias y parajes espaciales que han sido azotados por la crudeza de la Guerra de Un Año, que no da cuartel, y trasladándonos a los que se convertirán en escenarios de futuras batallas, durante las cuales el absoluto silencio del espacio será interrumpido y los hasta entonces preciosos bosques, puertos llenos de vida y tranquilos pueblos quedarán devastados, dejando sólo los estragos de la guerra y su amargo recuerdo. Exhibe una pluralidad de Mobile Suits y naves con buenos diseños y las cualidades propias del bando y personaje al que pertenecen, que permiten diferenciarlos en el campo de batalla. Algunos presentan diseños más apegados al subgénero Super Robot y no son muy prácticos, como es el caso del RX-75-4 Guntank o el G-Armor. Otros tienen características convenientes y efectivas, como el MSM-03 Gogg que puede sumergirse en el agua y soportar altas presiones o los aviones caza Core Fighter. Presenta una gran variedad de estructuras faciales y rasgos diferentes que hacen de cada personaje algo único, desmarcándose de los monótonos diseños que predominan en el manganime desde hace años. Algunos diseños son un poco caricaturescos, pero en su mayoría son bastante realistas y algunos están logradísimos, de entre todos destaca el diseño de Char Aznable, que se encuentra en la cúspide. Un excelente trabajo por parte del maestro Yasuhiko Yoshikazu. ¿Qué más se puede pedir?
La fortaleza espacial A Baoa Qu. |
El opening y el ending recogen toda la esencia de su época. Koh Ikeda pone voz a estas curiosas canciones, otorgando vida a estas letras simples que, a nuestros oídos, podrían llegar a parecer algo "cursis" o "ridículas". El opening es icónico, carismático como pocos, pero cuyo tono disco representativo de la década, alegre y motivador casi parece más propio de una serie de acción y aventura despreocupada con características del Super Robot, chocando con el dramatismo y la gravedad del conflicto que tiene lugar realmente en MGS. El ending es una singular y más pausada sintonía que cuenta con una muy bonita base instrumental y que podría ser interpretada como una oda a Amuro y al camino que éste ha recorrido y le queda por recorrer. Definitivamente son productos de su era, que finalmente se han convertido en auténticos clásicos.
Gundam 0079 cuenta con una limitada lista de canciones, pero a la hora de la verdad poco importa el número de canciones que compongan la OST de una serie o la calidad de estas como productos independientes, si no están bien utilizadas, aprovechadas y encajadas dentro de la obra. Y Gundam consigue sacarle partido a su banda sonora, sin necesidad de poseer un repertorio más amplio, preparando el terreno con cuidado, implementando piezas místicas que, literalmente, parecen de otro planeta y ambientan los parajes desolados por la guerra, sucedidas por canciones de corte más enigmático para sembrar el suspense y la incertidumbre, que después serán seguidas con fuerza por ritmos frenéticos acompañados de escenas de acción rompedora para concluir con poderosas melodías que evocan la melancolía y sentimientos de, no sólo nuestros personajes, sino también de las vidas y zonas que han sido arrasadas por la guerra.
Colonia despoblada colisionando contra Sydney durante la Operation British. |
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Pese a que Tomimo no pudo desarrollar el producto que tenía en mente en un principio y esto siempre lo ha atormentado, el resultado final no deja de ser satisfactorio y digno de admiración. De fracaso comercial a toda una revolución e ícono de Japón, Mobile Suit Gundam es un clásico atemporal, que rompe las barreras del tiempo para hacernos llegar un mensaje que se mantiene siempre presente, que retrata los horrores de la guerra sin brillos ni colorines e invita al espectador a pensar y reflexionar sobre estos. Es una obra que recomiendo encarecidamente a cualquier persona que disfrute de la ciencia ficción, el mecha, el space opera o los dramas bélicos, todos aquellos fanáticos de Legend of the Galactic Heroes, del Leijiverso, de Space Battleship Yamato, de Evangelion o incluso de Star Trek y Star Wars disfrutarán del primer capítulo de un maravilloso viaje, que asienta las bases de una emocionante historia y de todo un subgénero.¿Podrás sobrevivir?
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Muchas gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.
Este blog también puede ser leído aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/9788612/vientos-de-guerra-mobile-suit-gundam
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