sábado, 18 de marzo de 2017

Vientos de guerra: Mobile Suit Gundam

Bienvenidos y gracias por dedicar un poco de vuestro tiempo a este blog en el que escribiré largo y tendido sobre el que fuera el comienzo de una franquicia legendaria. Me limitaré a hablar única y exclusivamente de la serie Mobile Suit Gundam de 1979, por lo que intentaré no entrar en detalles en cuanto a futuras entregas respecta y evitar toda comparación con estas. En un principio esto iba a ser algo más superficial, pero finalmente la emoción por escribir sobre Gundam se apoderó de mí y decidí exponer y explicar algunos conceptos y curiosidades para entender su universo y argumentar mi posición. Mis próximos blogs dedicados a la franquicia serán más ligeros, pudiendo prescindir de estas explicaciones, permitiéndome así ir directa al grano. Sin más dilación...


Tras más de medio siglo desde que los humanos empezaran a construir colonias espaciales agrupadas en Sides, hábitats artificiales propicios para asegurar la vida humana, y así solventar los preocupantes problemas que acarrea la Tierra debido a la superpoblación -un problema cada vez más cercano a nosotros hoy en día-, nos situamos en el año 0079 del Universal Century, el autoproclamado Principado de Zeon, un grupo de colonias unidas bajo los ideales del fallecido Zeon Zum Deikun y ahora liderado por la familia Zabi, declara su independencia de la Federación Terrestre y, por ende, la guerra. Después de meses de conflicto, la mitad de la humanidad ha sido exterminada y el enfrentamiento ha llegado a un punto muerto.

Nos trasladamos a la colonia Side 7, cuna de la Operación V, un proyecto de la Federación Terrestre para desarrollar equipamiento militar que pueda estar a la altura de la poderosa tecnología de Zeon. Terminada la construcción de un Mobile Suit prototipo llamado Gundam RX-78-2 y la nave nodriza White Base, aparece un cuerpo del Principado de Zeon, pues el plan de los terrícolas había llegado a sus oídos, llevándose por delante la vida de cientos de civiles. Es en este momento cuando nuestro joven protagonista, Amuro Ray, un terrícola que se mudó a Side 7, ya que su padre trabajaba en el desarrollo de los Mobile Suits para la Federación, se ve arrastrado al terrible conflicto junto con un grupo de personas inocentes y sin experiencia que tendrán que hacer todo lo posible para sobrevivir. Esta pugna entre la Federación Terrestre y el Principado de Zeon dará pie a una guerra sin cuartel que más tarde acabaría siendo conocida como la Guerra de Un Año.

A la izquierda, la bandera de la Federación Terrestre. A la derecha, la del Principado de Zeon.
Gundam es, sobre todo, un retrato de los horrores de la guerra y una crítica a ésta. Trata la guerra de forma más madura y adulta e incorpora aún más temas innovadores e interesantes que hasta entonces ninguna obra del género había ofrecido.

Al principio, Gundam 0079 plantea un conflicto entre blancos (Federación Terrestre) y negros (Principado de Zeon). Pero conforme avanza la trama, estos dos colores se van alterando hasta desembocar en toda una escala de grises y negros, adquiriendo una visión mucho más realista. La Federación no queda exenta de defectos por el mero hecho de ser el bando al que pertenece el elenco protagonista. Su blanco comienza a mancharse, tiñéndose de tonos más oscuros, se empiezan a desvelar actitudes y actuaciones por parte de la Federación ruines y deplorables, pero manteniéndose como el gris más claro dentro de la escala.

En cuanto a Zeon, éste funciona casi como una alegoría al III Reich, pues Gundam también bebe de las fuentes históricas, llegándose a comparar a Gihren Zabi con Hitler por sus ideales afines y ambición por imponer la "raza superior" en el universo, la bandera del Principado se asemeja de forma significativa a la del III Reich, el grito de "Sieg Zeon!" que vociferaban las masas durante el discurso de Degwin Zabi es tremendamente parecido al "Sieg Heil!" o "¡Salve victoria!" utilizado por los nazis y, curiosamente, Char comparte ciertas similitudes con Manfred von Richthofen, un aviador alemán de gran talento famoso por derribar numerosas naves enemigas durante la Primera Guerra Mundial y que se ganó el apodo de Barón Rojo por pintar sus aviones de un característico rojo y su valentía. Sin embargo, se va descubriendo qué hay detrás del comportamiento de estas colonias, qué los mueve a actuar de una manera tan bestial y poco razonable aparentemente, matizándose así su negro de blanco, adquiriendo un tono más claro, más transparente, permitiendo que el espectador sienta empatía, aunque aún así el Principado sigue siendo retratado como el gris más oscuro que casi roza el negro.

Char Aznable y su MS-06S Zaku II.
La posición de Zeon es absolutamente verosímil y comprensible. Cientos de terrícolas emigraron a las colonias espaciales, se asentaron allí y dejaron descendencia. Las nuevas generaciones han nacido y crecido en las colonias, nunca han puesto un pie en suelo terrestre, así como tampoco lo ha puesto ningún mandatario del planeta Tierra en las colonias, entonces ¿por qué iban los colonos de Zeon a sentirse parte de ello?, ¿por qué deberían sentirse terrícolas?, ¿por qué tendrían que limitarse a aceptar su situación y no cuestionarse por qué tienen que estar atados a lo que dicte un gobierno u organización desde la Tierra cuando ningún terrícola ha mostrado siquiera interés o preocupación por la colonia? Es sólo la consecuencia natural de nuestros actos, un suceso condenado a ocurrir una y otra vez a lo largo de los siglos, pues la historia se repite y no dejará de hacerlo mientras sigamos cometiendo los mismos errores. El deseo de independencia, de alcanzar la soberanía que les pertenece a cualquier precio, aunque eso significa rebelarse contra el sistema e ir a la guerra para conseguirlo... ¿acaso hay algo más propio de nosotros, los humanos, que esto?

Tanto en un ala como el otro se encuentran personajes despreciables y rastreros (véase algunos miembros desgraciados e incompetentes de los altos mandos de la Federación), así como personajes más nobles y entrañables (como es el caso de Ramba Ral, un líder y soldado diestro y de buen corazón que se halla entre las filas del ejército de Zeon y su pareja, Hamon, una mujer fuerte y muy inteligente). Ambas cometen una considerable ración de atrocidades con el fin de cumplir sus objetivos: la una para alcanzar su independencia, la otra para impedirlo a toda costa. Esto con una serie de razones y motivos que respaldan sus acciones, más o menos éticas.

La pareja Crowley Hamon y Ramba Ral.
Como ya comenté en su momento en el blog de Passione sobre la guerra, los niños soldado son un concepto recurrente en la franquicia Gundam y, además, por lo general bien manejado. Son niños y niñas que se ven envueltos en un conflicto armado voluntaria o involuntariamente, este término engloba desde aquellos que participan en los combates de forma activa y directa hasta aquellos que se encargan de labores como la cocina o la limpieza. Nuestro grupo protagonista está conformado por jóvenes que se han visto involucrados de forma involuntaria en el conflicto y se han visto obligados a luchar por sí mismos para poder garantizar la supervivencia de la tripulación de White Base y este horrible hecho es comentado varias veces a lo largo de la serie, pues la mitad de la humanidad ha perecido y hay una gran escasez de soldados, siendo ambas facciones abocadas a incluir adolescentes y jóvenes entre sus filas. Así como también se muestran campamentos de refugiados y familias separadas por adoptar una posición u otra con respecto a la guerra o por, directamente, negarse a aceptarla y participar en ella.
Sayla y Amuro, pilotos de la Federación.
Allá por el principio de la serie, la White Base carga con decenas de civiles de Side 7 que no participan de ninguna manera en esta guerra y que sólo desean huir de ella, por lo que ésta pacta un alto el fuego con los soldados de Zeon para poder liberar a los refugiados y así puedan salir ilesos de la terrible batalla que se está cociendo y reemprender sus vidas en la Tierra. Hecho que acaba convirtiéndose en toda una estrategia para infiltrarse los soldados de la Federación por sorpresa. Y es que en la guerra todo vale. Llega un punto en el que todos en el campo de batalla se convierten en presas del pánico y la desesperación. Esto se manifiesta, o con la incapacidad del soldado para siquiera mover un dedo, desencadenando una pesada sensación de la impotencia y toda una hilera de consecuencias, o bien con la obsesión por causar el mayor daño posible en el enemigo, aunque esto le cueste la misma vida, la disposición a sacrificarlo todo a cambio, obsesión generada por el orgullo patriótico, por la inamovible determinación a salvar a sus compañeros de armas o a sí mismo, arremetiendo a bocajarro contra el Mobile Suit del enemigo o recurriendo a medidas desesperadas como los ataques suicidas o el empleo de armas nucleares, incluso si esto supone una violación del Tratado del Antártico, que prohíbe el uso de éstas. Comportamientos y elementos que proporcionan una considerable dosis de realismo y que culmina con el acuerdo llegado entre ambas facciones, la firma del Tratado de Granada que sentencia el fin de la Guerra de Un Año sin una victoria absoluta de un bando sobre otro. Pues en la guerra nadie gana, todos pierden.

Char y Lalah.
Gundam es también una historia de maduración, en la que seguiremos a la tripulación de White Base desde su encuentro ocasional e inicios como tan sólo un puñado de desconocidos arrojados a la nave sin más opción que la de aunar fuerzas contra el pelotón del Principado para poder salir vivos y huir hasta que prácticamente se consolidan como los veteranos y reconocidos héroes de la famosa y despiadada Guerra de Un Año. Para ello, cuenta con un brillante elenco de personajes.

Empezando por Amuro que encarna el papel protagónico y tiene un desarrollo magnífico. La primera vez que vemos a Amuro, es un joven egoísta, impulsivo, terco, falto de mesura, que sólo se preocupa por sí mismo e intenta huir de las responsabilidades a las que está comprometido al ser el único piloto del Gundam, asustado de tener que enfrentarse a la verdadera crudeza de la guerra a tan temprana edad sin siquiera haber escogido él mismo ese camino. Sin embargo, su constante exposición al peligro, a situaciones de vida y muerte que nadie querría experienciar y el desgaste físico y psicológico que esto conlleva, va haciendo mella en él, que se da de bruces con la realidad. Gradualmente comienza a darse cuenta de que no quiere dejar el Gundam, que no quiere que nadie más ocupe su lugar como piloto de éste y que esto supone que debe aceptar sus obligaciones y acarrear con las consecuencias de sus acciones. Comienza a entender que él por sí solo no puede vencer a todo un ejército ni traer paz al universo, que para ello se requiere ayuda y trabajo en equipo y su actitud estaba perjudicando al resto. Que White Base es como un engranaje, en el que cada miembro desempeña un papel más o menos relevante, pero esencial para que ese mecanismo pueda funcionar bien y que en el momento en que un miembro tome una mala decisión, cometa un error, por diminuto que sea, este incide en el resto de piezas y puede llegar a ocasionar un desastre que le cueste la vida al resto de piezas. Amuro va dejando de lado su comportamiento infantil, deja de embestir a la fuerza sin pensar para aprender a evaluar la situación y a idear estrategias de acuerdo a ésta, sufriendo un enorme desarrollo, demostrando una asombrosa rapidez para aprender a manejar el Gundam, desarrollando unos reflejos y una habilidad que incluso llegan a superar a los de Char. Pero Amuro no es el único que evoluciona conforme va avanzando la serie, sino que la inexperta tripulación de White Base crece como equipo y desarrollan una química magnífica entre ellos y dentro de la cual Bright, Sayla y Kai despuntan. Las experiencias que viven los personajes entre combate y combate repercuten en sus personalidades, se hacen más fuertes, aprenden de sus errores y a separar sus emociones de sus deberes, pero sin nunca dejarlas de lado, tras vivir en sus propias carnes el terror de la guerra se dan cuenta de que no es un juego de niños y que no tienen más opción que madurar, se ven contra la espada y la pared: es matar o dejar que te maten a ti y a tu equipo.

Personajes principales de la tripulación de la White Base.
Sin embargo, Gundam destaca sobre todo al desmarcarse del marco convencional con la inclusión de antagonistas y villanos humanos. Pero eso no es todo: aquí nadie es demonizado, ni es malo por serlo, ni lucha para conquistar y dominar el universo, son personas que luchan en aras de conseguir aquello que anhelan, por unos intereses propios y creíbles y por sus vidas. En este caso, la facción oponente es la del Principado de Zeon, que es sin duda la más intrigante. Unos ideales marcados que respaldan la meta que persigue, conspiraciones, conflictos internos, traiciones y secretos, un conjunto potente que le proporciona a este bando una mayor profundidad que la Federación carece.

Por último, pero no menos importante, está el antagonista Char Aznable, el Cometa Rojo. En esencia Char es la guinda del pastel, la joya de la corona, la crème de la crème. Su diseño es rompedor, su personalidad derrocha atractivo por todas partes y se alza como el mejor y más carismático personaje de la franquicia. Char es un personaje con una caracterización atroz, complejo y desarrollado. Un hombre cuyo gran talento e inteligencia le han permitido ir escalando posiciones dentro del ejército del Principado a pesar de su juventud. Valiente, buen estratega y con una gran capacidad de liderazgo y manipulación, Char despierta admiración e inquietud entre enemigos y aliados. Pero, sobre todo, es enigmático. Sus motivos para luchar por Zeon van mucho más allá del deseo de independencia o los exacerbados ideales del primogénito de Zabi. Esconde unos motivos mucho más poderosos y personales que siembran un aura misteriosa a su alrededor y que se van descubriendo poco a poco. Aprovechando su cercanía a la familia Zabi, su privilegiada posición y su intelecto ideará y llevará a cabo cuidadosamente un plan secreto para cumplir su verdadero objetivo y saciar su sed de venganza: acabar con el linaje del hombre que asesinó a su padre y los ideales de paz de este y que arruinó su vida. Desarrolla una intrigante rivalidad con Amuro que es el aderezo final, una de las mejores y más legendarias rivalidades del anime, que podrá ser imitada, pero nunca duplicada.

Char Aznable y Amuro Ray batiéndose en duelo.
Gundam establece un escenario realista y verosímil -y bastante probable en un futuro quizá no muy lejano- con unas bases fijas y para justificar mi estamento, no puedo quedarme en la superficie, sino profundizar un poco más y es que Gundam bebe de los avances científicos y las numerosas teorías e hipótesis que se formularon debido al auge de la carrera espacial.

El universo de Gundam está construido con sumo cuidado, todo tiene su porqué y la ciencia es, pese a ciertos elementos ficticios, viable. Siguiendo los diseños propuestos por el físico Gerard K. O'Neill en su libro The High Frontier, Tomimo crea las colonias artificiales a partir del cilindro de O'Neill, un cilindro de inmensas proporciones que gira sobre sí mismo, produciendo una gravedad artificial y con franjas de ventanas que dejan entrar la luz del Sol y de espejos que la reflejan, haciendo posible la vida dentro de ellos. Éstos cuentan con ecosistemas artificiales controlados por el propio ser humano, permitiendo crear las condiciones más óptimas para crear y mantener vida.

Las colonias espaciales Side 7.
Los mechas humanoides de proporciones titánicas son muy poco prácticos y sumamente inútiles en un campo de batalla. Y el uso indiscriminado de estas herramientas atentaría contra la intención de Tomimo de crear un drama bélico realista. Para justificar la incorporación de estas armas, se desarrolla toda una tesis para explicar el origen de los Mobile Suits, que radica en el descubrimiento de unas partículas ficticias que reciben el nombre de partículas de Minovsky en honor al científico que las descubrió. Éstas interfieren y bloquean las ondas electromagnéticas, lo que reduce la eficacia y precisión de las armas guiadas y de largo alcance e interrumpen la comunicación a larga distancia, por lo que ante la imposibilidad de depender de estas, el Principado de Zeon tiene que recurrir a la construcción de un arma potente que sea manejada de forma directa por un ser humano para evitar el efecto de estas partículas y que pueda hacer frente a naves enemigas, dando pie al desarrollo de los Mobile Suits, que además permitían el combate cuerpo a cuerpo y mantenían "protegido" al piloto. Esto supuso un reto para la Federación, que se vio forzada a desarrollar armas similares para poder luchar de igual a igual. Por supuesto, estas máquinas no son perfectas, no tienen un suministro de energía inagotable ni son invencibles, sino que sus sistemas de energía presentan un límite que de ser sobrepasado hará que dejen de funcionar, se exponen a grandes peligros, por lo que no es sorpresa que acaben sin alguna que otra extremidad o daños severos, por lo que necesitan mantenimiento y reparaciones y las armas que portan tienen munición finita, sumándole credibilidad a la obra.

Este enfoque más fresco y serio a los mechas, que pasaron a ser utilizados como armas militares por una serie de razones bien expuestas, definió todo un género, dejando atrás a la época dorada de los Super Robot de los 70s y dando paso a una nueva era reinada por los Real Robot.

Ilustración de Dozle Zabi, Zenna y su hija Mineva rezumando humanidad.
Yoshiyuki Tomino es un hombre con ideas fascinantes, pero que tiende a fallar al momento de ponerlas en práctica. Una de estas que no llega a convencer del todo es la tardía incorporación de un elemento sobrenatural que es, cuando menos, interesante: los Newtypes, nombre que reciben aquellas personas que han experimentado un paso evolutivo, un fenómeno que se suele dar en personas que han crecido y vivido en el espacio, que hace que desarrollen habilidades excepcionales, una percepción extrasensorial, una especie de intuición, siendo éstos capaces de predecir los posibles movimientos del enemigo y reaccionar con mayor rapidez ante el peligro en el campo de batalla, sentir la presencia de otras personas que compartan estas habilidades e incluso llegar a presentar poderes psíquicos como la telepatía.

MGS es como un recipiente vacío, en el que se van añadiendo ingredientes que se van entrelazando y mezclando hasta formar una composición homogénea lista para servir y consumir. A lo largo de la serie se va soltando con cuentagotas pequeñísimos fragmentos de información sobe los Newtypes, pero no se le da importancia y pasa prácticamente inadvertido, de hecho, nadie sospecharía la importancia que esto tendría. Sin embargo, en los últimos episodios, acariciando el clímax, de repente, de golpe y porrazo, sin previo aviso, el envase que contenía el ingrediente de los Newtypes estalla, comienza a caer todo lo que se encontraba en él, desbordando el recipiente y saturando al espectador.

Esto surge como una justificación del talento y habilidad de Amuro y su veloz e imparable evolución, que provoca que el Gundam sea incapaz de seguir el ritmo de Amuro. Pero bien podría Tomimo haberse cuajado un motivo para esto sin haber recurrido a la inclusión de un elemento fantástico como éste, pues, por ejemplo, allá por la primera mitad de la serie se dice que se implementa un ordenador en el Gundam, lo que mejora enormemente el rendimiento de éste y facilita su uso, pero este es un hecho del que parece haberse olvidado. O al menos podría haberlo hecho patente antes, en vez de soltar la sorpresa en el último momento y así no afectar de forma negativa al realismo que pretende transmitir la serie. Además de que en los últimos minutos ese añadido sobrenatural casi parece funcionar a modo de Deus Ex Machina para concluir de forma apresurada con la mayor aventura de nuestro grupo protagonista, aunque este acelerado desenlace quizás también tuviera algo que ver con los problemas que tuvo Gundam por la escasez de presupuesto, audiencia y apoyo por parte de sus patrocinadores. A pesar de lo expuesto, los últimos episodios son excelentes.

Pero, sin duda alguna, el mayor hándicap que carga Gundam 0079 es su irregular ritmo. Empieza con fuerza, de forma fantástica mostrándonos el pésimo estado en que se encuentra el universo y provocando nuestro interés y siembra la rivalidad entre Amuro y Char, construyendo alrededor de ella la tensión y expectación para el encuentro final, para esa batalla predestinada que determinará todo de una vez por todas con una explosión de adrenalina. Pero la serie parece adoptar un formato episódico que perdurará durante gran parte de su extensión, siguiendo una fórmula en la que en cada episodio los miembros de White Base se dirigen hacia un punto y en su camino deben enfrentarse a una flota enemiga. Dicho enfrentamiento tiende a concluir en el mismo episodio, dejando así poco espacio para el suspense y entorpeciendo la continuidad y fluidez de la serie. Además de introducir romances que nacen de la nada y mueren sin haber tenido propósito alguno, pasando sin pena ni gloria. Y esto puede convertir la experiencia en algo monótono y pesado, pues poco aporta a la trama principal más que mostrar interacciones entre algunos personajes, que van forjando y fortaleciendo sus lazos y algo de caracterización a estos. Aunque al final todos estos episodios encajan como las piezas de un puzle culminando con una buena química entre los dispares personajes de White Base, podrían suprimirse casi en su totalidad y apenas afectaría al progreso de la serie. O lo que hubiera sido aún mejor, podrían haberse centrado menos en batallas poco trascendentales e invertir ese tiempo en profundizar más en el conflicto, sobre todo en uno de los elementos más interesantes: los conflictos familiares entre Sayla y Char, hermanos que pelean en bandos diferentes, y entre los miembros de la familia Zabi, cuyos diferentes ideales les llevará a luchar entre ellos por tener el control del Principado de Zeon. Un ingrediente con muchísimo potencial que podría haber sido mucho más explotado. No obstante, el problema del ritmo se soluciona conforme se va a acercando la parte final, cuando llega el clímax, Gundam es un chute de adrenalina y emoción, una explosión de acción y la historia y los personajes sufren un desarrollo brutal, todo sucede con tal rapidez que no das abasto y no puedes más que quedarte con la boca abierta.

Char y los hijos de la familia Zabi.


A la hora de abordar esta obra el apartado técnico puede suponer un reto para aquellos que sólo están acostumbrados a la animación actual y es en la animación donde se puede sentir el peso de los años, pues no ha envejecido muy bien. El haber sido producida con un bajo presupuesto y el estar animada de forma tradicional la limita bastante, pues carecía de los fondos, el apoyo, los medios y la libertad para poder realizar un trabajo sobrecogedor que siguiera impactando a todas las generaciones venideras, también teniendo que recurrir al reciclaje, aunque a no ser que estés pendiente de cualquier detalle, esto normalmente pasa inadvertido. No obstante, es relativamente fácil acostumbrarse a su estilo setentero y su animación está lejos de ser mala. Teniendo en mente los estándares de ahora y de entonces y que fue realizada con un presupuesto muy ajustado, es más que decente. Es detallada y mantiene las proporciones y con esto me refiero sobre todo a los personajes, algo que a día de hoy parece haber quedado en el olvido. Pero, sobre todo, lo mejor de su animación es que está llena de vida, de personalidad y también de dramatismo, cada Mobile Suit, cada movimiento, cada escena, cada batalla está dibujada a mano con fluidez, es muy "cinética", se deshace de la rigidez y la meticulosidad para darle la vuelta a su situación y utilizar sus limitaciones a su favor, optando por un estilo menos limpio, más experimental y con mucho carisma, utilizando y experimentando con distintas técnicas para hacer la animación más atractiva y creativa. Y esto es una cualidad que tristemente se ha ido perdiendo en las secuelas de Gundam y en la industria del anime en general.

MGS establece un buen marco y atmósfera, viajando por los distintos países, colonias y parajes espaciales que han sido azotados por la crudeza de la Guerra de Un Año, que no da cuartel, y trasladándonos a los que se convertirán en escenarios de futuras batallas, durante las cuales el absoluto silencio del espacio será interrumpido y los hasta entonces preciosos bosques, puertos llenos de vida y tranquilos pueblos quedarán devastados, dejando sólo los estragos de la guerra y su amargo recuerdo. Exhibe una pluralidad de Mobile Suits y naves con buenos diseños y las cualidades propias del bando y personaje al que pertenecen, que permiten diferenciarlos en el campo de batalla. Algunos presentan diseños más apegados al subgénero Super Robot y no son muy prácticos, como es el caso del RX-75-4 Guntank o el G-Armor. Otros tienen características convenientes y efectivas, como el MSM-03 Gogg que puede sumergirse en el agua y soportar altas presiones o los aviones caza Core Fighter. Presenta una gran variedad de estructuras faciales y rasgos diferentes que hacen de cada personaje algo único, desmarcándose de los monótonos diseños que predominan en el manganime desde hace años. Algunos diseños son un poco caricaturescos, pero en su mayoría son bastante realistas y algunos están logradísimos, de entre todos destaca el diseño de Char Aznable, que se encuentra en la cúspide. Un excelente trabajo por parte del maestro Yasuhiko Yoshikazu. ¿Qué más se puede pedir?

La fortaleza espacial A Baoa Qu.
En lo que concierne al apartado sonoro, los actores de voz en general realizan una buena labor, en especial Shuuichi Ikeda que dota de vida y personalidad espléndidamente al personaje de Char. Los efectos de sonido están bien trabajados y cumplen con su cometido, sobre todo en cuanto a batallas respecta, en las cuales los efectos se corresponden y concuerdan con la acción.

El opening y el ending recogen toda la esencia de su época. Koh Ikeda pone voz a estas curiosas canciones, otorgando vida a estas letras simples que, a nuestros oídos, podrían llegar a parecer algo "cursis" o "ridículas". El opening es icónico, carismático como pocos, pero cuyo tono disco representativo de la década, alegre y motivador casi parece más propio de una serie de acción y aventura despreocupada con características del Super Robot, chocando con el dramatismo y la gravedad del conflicto que tiene lugar realmente en MGS. El ending es una singular y más pausada sintonía que cuenta con una muy bonita base instrumental y que podría ser interpretada como una oda a Amuro y al camino que éste ha recorrido y le queda por recorrer. Definitivamente son productos de su era, que finalmente se han convertido en auténticos clásicos.

Gundam 0079 cuenta con una limitada lista de canciones, pero a la hora de la verdad poco importa el número de canciones que compongan la OST de una serie o la calidad de estas como productos independientes, si no están bien utilizadas, aprovechadas y encajadas dentro de la obra. Y Gundam consigue sacarle partido a su banda sonora, sin necesidad de poseer un repertorio más amplio, preparando el terreno con cuidado, implementando piezas místicas que, literalmente, parecen de otro planeta y ambientan los parajes desolados por la guerra, sucedidas por canciones de corte más enigmático para sembrar el suspense y la incertidumbre, que después serán seguidas con fuerza por ritmos frenéticos acompañados de escenas de acción rompedora para concluir con poderosas melodías que evocan la melancolía y sentimientos de, no sólo nuestros personajes, sino también de las vidas y zonas que han sido arrasadas por la guerra.

Colonia despoblada colisionando contra Sydney durante la Operation British.
Pese a que Tomimo no pudo desarrollar el producto que tenía en mente en un principio y esto siempre lo ha atormentado, el resultado final no deja de ser satisfactorio y digno de admiración. De fracaso comercial a toda una revolución e ícono de Japón, Mobile Suit Gundam es un clásico atemporal, que rompe las barreras del tiempo para hacernos llegar un mensaje que se mantiene siempre presente, que retrata los horrores de la guerra sin brillos ni colorines e invita al espectador a pensar y reflexionar sobre estos. Es una obra que recomiendo encarecidamente a cualquier persona que disfrute de la ciencia ficción, el mecha, el space opera o los dramas bélicos, todos aquellos fanáticos de Legend of the Galactic Heroes, del Leijiverso, de Space Battleship Yamato, de Evangelion o incluso de Star Trek y Star Wars disfrutarán del primer capítulo de un maravilloso viaje, que asienta las bases de una emocionante historia y de todo un subgénero.

¿Podrás sobrevivir?
                                                    

Muchas gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.


Este blog también puede ser leído aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/9788612/vientos-de-guerra-mobile-suit-gundam

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