jueves, 4 de mayo de 2017

Cannon Fodder y la brutalidad de su apartado técnico

Preámbulo

Honestamente, Memories es una antología, dentro de su "poca" fama, sobrevalorada. Cuando la vi, sabía perfectamente qué quería hacer: escribir sobre el apartado técnico de Magnetic Rose. Mientras veía el primer corto, mi mente no dejaba de funcionar, ideaba oraciones y oraciones en las que expresaba lo sobresaliente que era y exaltaba su soberbia dirección. Con esto en mente, estaba tan feliz, pero necia de mí, cuando fui a declarar mis intenciones al grupo, ese apartado ya estaba ocupado. Maldije todo cuanto se cruzó en mi vista y por mi mente. Después de mucho reflexionar, de tomar un baño en el frío mar y de comer mi helado de chocolate favorito, pude apartar un poco mi frustración para empezar a idear desde el principio un nuevo borrador. Esta vez para Stink Bomb. Cuál fue mi sorpresa al encontrarme que ese apartado ya había sido escogido. Me maldije a mí misma una y mil veces. El mundo parecía estar en mi contra. Tenía muy claro desde el principio que quería hablar del apartado técnico y no me iba a contentar con otra cosa. Esta parte no suele llamar mucho la atención a la gente, quizás contagié mi entusiasmo. Vi un episodio de LoGH. No sé si fue la decisión correcta. Cerré el portátil. Cerré los ojos. Comencé a pensar en qué podría decir sobre lo técnico de Cannon Fodder, la única alternativa que me quedaba. No tenía ni idea. Bueno. Opté por aventurarme con la menos apetecible: Cannon Fodder. No me siento capaz de hacer esto, sé que esto me viene demasiado grande. Pero si no salgo de mi zona de confort, difícilmente podré abordar nuevas cosas. Así que allá voy, no lograré hacer algo sin antes tropezar unas cientos de veces.

Consumación

En esta ocasión el famoso director y mangaka Katsuhiro Otomo se desliga de su habitual estilo para ofrecernos un cortometraje innovador, llamativo y muy atrevido de la mano de Studio 4ºC. Con tan sólo ver los primeros segundos de Cannon Fodder es inevitable no quedarnos perplejos por el enorme contraste que hay entre su apartado visual y el de los otros dos cortos de la antología. Y es justamente en el apartado técnico donde reside el encanto y la fortaleza del cortometraje.

En occidente especialmente, tendemos a ignorar los nombres que hay detrás de las producciones. Es un hecho el que nuestros ojos se dirigen sin remedio hacia el nombre de Otomo, pero esta asombrosa creación no es obra de un solo hombre, hay todo un equipo detrás que ha hecho posible este desbordamiento de calidad técnica y hago hincapié en esta última palabra. Y Cannon Fodder cuenta con un personal competente e idóneo, pese a no recibir mucho reconocimiento dentro del panorama. Entre ellos, Hiroaki Edamitsu, director de fotografía, quien ya demostró su maestría en Tenshi no Tamago y en la misma Magnetic Rose, realiza un curioso juego de luces en el que destacan las sombras duras que acompañan a los tenues claros de luz y el cómo la ciudad industrial es bañada en una capa de penumbra y neblina, que da una textura a la cinta que transmite mucha crudeza. E Hidekazu Ohara como director de animación, supervisando el trabajo de los animadores, asegurando consistencia a lo largo de todo el cortometraje, quien cuenta con un currículum a sus espaldas más que considerable (Night on the Galactic Road, Nausicäa del Valle del Viento, MSG F91, MSG 0080: War in the Pocket) y ya había trabajado previamente con Katsuhiro en la animación de la que es considerada por el público popular como su obra magna, Akira. Cannon Fodder amplía sus límites y va mucho más allá de conformarse con lo convencional.


Cuenta con una dirección sólida y muy estricta por parte de Otomo, Edamitsu y Ohara, que apuesta por la estética y utiliza técnicas no muy usuales dentro del mundo de la animación, siendo la más llamativa la simulación de una toma larga que se extiende durante todo el corto, dando un efecto de continuidad muy interesante y bastante impresionante, que no es fácil de lograr. De hecho, este efecto no fue intencional, sino que surgió de improviso como consecuencia del afán de Otomo por darle fluidez al cortometraje y gracias, especialmente, al arduo trabajo del director de fotografía, Edamitsu. Es a través de las magníficas y fluidas transiciones, la ingeniosa disposición de los dibujos y la exhaustiva exploración de su escenografía que el mundo de Carne de Cañón, plano a primera instancia, es dotado de gran profundidad y capacidad de inmersión. Todo esto en pos de la narrativa. Haciendo de este siniestro mundo distópico de pesadilla un deleite para nuestros ojos. Siendo el culmen de la dirección la insigne y extensa secuencia del cañón. Esta exhibe con brillantez y rigurosidad el largo procedimiento que se sigue para cargar el cañón y la teatral aparición y melodramática actuación de un alto cargo para disparar la imponente arma, que acentúa el tono burlesco del cortometraje.


En cuanto a la animación clave, es impecable y pulida al máximo. El número de nombres que trabajaron en ella no es precisamente pequeño. No obstante, quisiera destacar a Hideki Hamasu (GITS, Millennium Actress, A Tree of Palme, El viaje de Chihiro), sin duda una de los mejores animadores de la industria, cuya creatividad, talento y experiencia hacen que la animación tenga un rasgo distintivo muy propio y que cada frame valga oro.

Ohara es un artista muy flexible y experimentado, abierto a todo tipo de posibilidades y también está a cargo del diseño de personajes. Con un trazo singular, brillante, limpio y firme da forma y traslada la idea original de Katsuhiro a la gran pantalla. La estricta suavidad y la rigurosa belleza de los diseños de Magnetic Rose y la fachada simpática y desenfadada de los de Stink Bomb son sustituidos por criaturas de aspecto tétrico con rostros fríos, agotados, demacrados y ojos prominentes y expresivos, que resaltan la monotonía de sus trágicas existencias. Diseños refrescantes y crudos, que se integran a la perfección con la animación y tono de la obra.


En lo que respecta a los fondos, la lista de nombres que aportaron su granito de arena sería algo extensa, pero al menos me gustaría nombrar a Junko Ina (El castillo ambulante, GITS 2: Innocence, Paprika, Space Dandy), a Kazuko Katsui (The Tatami Galaxy, LOGH, Kid's Story, SDF Macross) y el brutal trabajo que llevaron a cabo en Cannon Fodder. Un escenario gigantesco, construido de forma meticulosa que abarca toda la ciudad amurallada y que retrata un paraje desolador, envuelto en una eterna contienda. Crea un ambientación espectacular, cuidando hasta el más mínimo detalle, prestando especial atención a los símbolos y propaganda que hacen alusión a los regímenes democráticos de Europa, comunistas soviéticos y fascistas de los tiempos de la Alemania nazi. El gusto por el steampunk del célebre director se hace patente en esta producción, teniendo un papel protagonista con tintes de dieselpunk. La puesta en escena genera un gran impacto visual y supera con creces el desafío que supone que el peso de la narrativa recaiga fundamentalmente en lo audiovisual, siendo la ciudad un elemento activo en el relato.


El CG está al mando de Hiroaki Ando, que hacía sus primeros pinitos en esta antología y más tarde volvería a repetir la experiencia de trabajar con Otomo en los gráficos de Metropolis y Steamboy. El CG, utilizado especialmente para algunos efectos que son difíciles de lograr mediante la animación tradicional, es sutil y muy bien implementado, se integra con el escenario, dimensionándolo, creando una ilusión de profundidad y proporcionando una sensación de mayor uniformidad y fluidez a las transformaciones.

Este ambiente decadente no se habría logrado de forma tan espléndida si no hubiera sido por el excelente trabajo de Terumi Nakauchi (Dennou Coil, Beyond, Noiseman Sound Insect) a la hora de diseñar y dar color a Cannon Fodder. Ella opta por una cuidadosa selección de colores "cálidos" y fríos que se funden, convergiendo en una sombría paleta de colores que refuerza el carácter de crítica social de la obra. El brillante rojo que predomina en los gigantescos cañones que apuntan al enemigo invisible y la maquinaria de guerra lejos de aportar calidez, realza la sensación de peligro y amenaza y favorece la idea de la frialdad y la carencia de sentimiento de esta guerra sin sentido. El abundante y anodino verde militar se combina con la pesada capa de gris siempre presente creando una armonía inquietante. Ofreciendo como resultado final una aura desalentadora, que representa la ausencia de pasión alguna y dando paso a un cielo plomizo y deprimente que se cierne sobre los habitantes, condenados a envejecer y pasar su vida atrapados en esa escalofriante rutina sin cuestionarse nada, aceptando sin protestar su aciago destino.


En cuanto al apartado sonoro, el cortometraje no se queda atrás en lo que a calidad se refiere gracias al director de sonido Sadayoshi Fujino (Zeta Gundam, Crusher Joe, Flanders no Inu). El sonido es de especial importancia. Ya sea un silencio inmutable el que domine la escena para más tarde ser interrumpido por el rugido de los cañones y las alarmas. O el sonido de la pesada maquinaria moviéndose y de los vapores generados por la combustión. Los lápices de colores rasgando el papel mientras el niño dibuja. El incesante tic-tac de las agujas del reloj. Los pasos nerviosos y apresurados de los trabajadores. Las zancadas de los superiores, que evocan seguridad y confianza en sí mismos. Todos los sonidos están perfectamente coordinados con sus representaciones visuales y se sienten tan naturales que, aún con los ojos cerrados, puedes sentirlos como si tú mismo estuvieras viviéndolos dentro de la ciudad. Todo esto gracias al director de sonido y a Hidenori Arai (Dr. Slump, Dragon Ball), encargado de los efectos.

La banda sonora está compuesta por Hiroyuki Nagashima. Instrumentos de vientos y percusión se funden con severas composiciones experimentales y vanguardistas para dar lugar a una intensa banda sonora de corte orquestal que no es sólo un complemento, sino que tiene una labor clave a la hora de crear una buena atmósfera y hacer que la obra funcione. Dotando al corto de una mayor fuerza y dramatismo.


La música logra expresar y despertar en el espectador las sensaciones que experimentan los ciudadanos del complejo de Cannon Fodder. Desde apabullantes piezas que nos hacen sentir en nuestra propia piel el mismo nerviosismo y desasosiego que experimenta el padre del niño durante el segundo cañonazo hasta otras con un tono melancólico cuando cae la noche, tras un largo día de trabajo. Los trabajadores desfilando al compás de estridentes marchas y explosiones. Y una marcha más inocente e infantil para dar vida a la imaginación del niño. Todas ellas ingeniosamente colocadas para reforzar el carácter crítico y militar de la obra, permitiendo que su mensaje llegue de forma algo más clara y certera. Prácticamente envuelven y devoran al espectador. 

El diálogo es escaso y los actores de voz no intervienen mucho a lo largo del cortometraje. No obstante, esto no es algo en absoluto malo. En sus limitadas actuaciones hacen un muy buen trabajo y dotan a sus personajes de la caracterización justa y necesaria y contribuyen a la ambientación de la obra, siendo uno de los ejemplos más notables cuando los trabajadores entonan cánticos sin entusiasmo tras el disparo del gran cañón.


El telón cae sobre Memories a ritmo de techno por deseo de Katsuhiro Otomo, quien deseaba traer de vuelta el "presente" en el final de la antología y que el público terminara bailando durante los créditos y reflexionara sobre la obra una vez fuera del teatro.

En síntesis, Cannon Fodder es un segmento que se desliga del habitual estilo que caracteriza a las obras animadas y sobresale por su gran creatividad. Inventiva y atrevida, la dirección artística es sublime. Y el apartado sonoro es la guinda del pastel, realzando su carácter de crítica social. Todos sus aspectos técnicos cohesionan a la perfección, proporcionándonos un cortometraje, cuando menos, interesante con una producción artística de extraordinaria calidad.

Epílogo

Ya finalizada mi parte, recapitulo y viajo atrás en el tiempo hasta el día 14 de abril, cuando escribí el preámbulo que encabeza la entrada. No puedo evitar sonreír por mi irremediable tontería. Vuelvo al presente y leo de nuevo mi blog, tras horas y horas de repaso, tras ver el cortometraje más de una docena de veces y haberlo sometido a un exhaustivo análisis, me encuentro más satisfecha con mi trabajo de lo que me imaginaba. Me siento frente al ordenador y asiento con aprobación. Ahora me alegro de haber escrito sobre Cannon Fodder y siento que he sido capaz de realizar mi trabajo, quizás no tan bien como me gustaría, pero definitivamente lo he hecho mejor de lo que me esperaba y creo que puedo sentirme orgullosa de ello. Me sabe a poco, sí, sé que puedo dar más de mí y escribir otras dos mil palabras sobre el apartado técnico de este cortometraje, pero también sé que ni mi grupo ni nadie desea que yo alargue esto más. Desgraciadamente, me he visto forzada a limitarme tanto como fuera posible, especialmente en lo que concierne al apartado del sonido. No es fácil. No a muchos les parece interesante o siquiera útil hablar del apartado técnico de una obra. Y no me parece que esta sea una posición acertada. Despreciamos ese aspecto y lo reducimos a un simple e insultante "la animación es fluida y tiene colores bonitos, ergo es buena". He removido cielo y tierra buscando hasta el más mínimo detalle del equipo que había detrás de Cannon Fodder. También buscando archivos de dirección, colores y qué sé yo. Y lo he disfrutado muchísimo, pese a la escasez de información. He encontrado algo apasionante. He descubierto un vasto mundo que promete emocionantes aventuras y está repleto de tesoros. Y ese mundo no es ni más ni menos que todo lo que abarca el apartado técnico de una obra. Y me gustaría transmitir toda esa pasión que despierta en mí este tema y contagiaros esta fiebre. Y hacer que conozcáis y os intereséis. Que realmente lo acabe consiguiendo, no lo sé, pero desde luego no será porque no lo haya intentado. Finalmente, he de confesar que Cannon Fodder se ha convertido en mi cortometraje favorito de la antología, incluso después de haberlo repudiado tanto y de haberlo visualizado hasta la saciedad. No quiero dar a entender que sea un corto excelente, ni mucho menos perfecto, pero sí que pretendo que, si alguien lee esto, comience a apreciar el valor de su producción artística. Porque no tiene precio.


Este blog también puede ser leído, junto con las respectivas partes de mis compañeros de Passione, aquí: http://www.aminoapps.com/page/anime-es/5581317/la-comedia-satirica-y-una-gran-perspectiva-de-la-sociedad

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