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sábado, 20 de mayo de 2017

Katsuhiro Otomo y la orden para que comience la destrucción

Los cortos y las antologías suelen destacar por ser la más pura expresión de la libertad artística, por permitir que el director dé rienda suelta a su imaginación y creatividad. A lo largo de su carrera, Katsuhiro Otomo ha participado en diversas antologías e incluso llegado a ser el productor y creador de una de ellas. Otomo siempre ha tenido un estilo muy marcado y se ha mantenido fiel a él y el trabajar en cortos es lo que le posibilitó ir experimentando dentro de este, afianzando y desarrollando progresivamente su identidad. Siendo Robot Carnival con la que debutó dirigiendo los cortos de apertura y cierre que, si bien en retrospectiva no aportan nada especial, cumplen bien con su función. Y Memories, producida en 1995, la que se convirtió en su más memorable antología, formada por Magnetic Rose, una atractiva historia de ciencia ficción que explora los recuerdos, y dos sátiras: Stink Bomb, un corto ligero que usa el humor negro a su favor para abordar temas como las armas biológicas y el egoísmo, y Cannon Fodder, una atípica crítica social que nos presenta un escenario distópico y una dirección impecable. Pero nos centraremos más concretamente en el segundo de sus trabajos de esta índole.



En 1987, antes de alcanzar fama a nivel mundial y de obtener reconocimiento como director, Katsuhiro Otomo participó en un proyecto con otros dos directores que también acabarían labrándose un nombre dentro de la industria, Rintaro y Yoshiaki Kawajiri. El proyecto en cuestión era una compilación de tres episodios bajo el nombre de Neo-Tokyo o Manie-Manie: Labyrinth Tales, siendo el tercero dirigido por Otomo, quien también se encargó del guion, diseño de personajes y la animación clave.

Considerado por muchos como el prototipo de Akira, The Order to Stop Construction nos traslada a la salvaje e inhabitada región del río Piraru en la ficticia República de Aloana, donde una compañía, en pos de afianzarse en esta zona rica en recursos, está llevando a cabo el levantamiento de un complejo como parte del proyecto de construcción #444. Pero la República sufre un golpe de Estado y el nuevo gobierno da la orden de cesar inmediatamente la construcción. La compañía tramita la orden al jefe de obra. Sin embargo, algo ha ocurrido. El gerente ha desaparecido. Y la plantilla, constituida únicamente por robots, no atiende al decreto enviado por la empresa. Los robots siguen trabajando sin parar, cumpliendo la orden inicial de construir el complejo antes de la fecha límite con tajante disciplina y las pérdidas se están disparando. Es aquí cuando Tsutomu Sugioka, nuestro protagonista, entra en acción.



Un par de minutos de exposición en los que se introduce la conversación mantenida entre el jefe de la compañía y Sugioka, acompañada de planos generales y amplios del escenario, le bastan a Otomo para poner al espectador en contexto, presentar el conflicto y el espectacular setting en el que se va a desarrollar la historia, aprovechando al máximo el limitado tiempo con el que cuenta.

Un escenario monumental en el que se funden la jungla de cemento y la salvaje e indomable naturaleza, creando un gran contraste equilibrado por su suave paleta de colores y el detalle y cuidado puesto en sus fondos. Una buena animación, convencional y poco experimental y el sonido de la naturaleza contra el artificial ruido de los robots funcionando sin parar. Todo esto convergiendo en un ambiente en decadencia ideal para el conflicto que va a tener lugar...



El hombre contra la máquina. Al son del clásico Morning Mood de Edvard Grieg como punto irónico, nos sumergimos junto a Sugioka en una infructuosa rutina que parece no tener fin. Una lucha contrarreloj entre Sugioka y el robot #1, indispuesto a aceptar que un obstáculo impida llevar a cabo la construcción. Un argumento que es bien llevado y fácil de seguir gracias a su dirección, sólida y consistente, y a la sencillez de su narrativa. El incesante y casi enfermizo vaivén de las máquinas mete el dedo en la llaga, criticando nuestra dependencia de la tecnología que hemos creado y la pérdida de control sobre esta, siendo nosotros arquitectos de nuestra propia destrucción.

Asimismo, destaca el diseño de personajes apegado a la realidad, al más puro estilo Otomo. Concretamente el de Sugioka aporta mucho a la caracterización del personaje. Nada especial, un hombre común y corriente, desventurado, sin apenas individualidad, tal y como el trabajador japonés promedio. Obligado a cumplir las órdenes de arriba y cuya voz denota todo la irritación y frustración que sentiríamos cualquiera de nosotros en su situación. Podemos empatizar con el protagonista.



Su interacción con el ambiente provoca un desarrollo interesante tanto del personaje como de la trama y su desesperación va incrementando a la par que la nuestra. El uso de planos como el empleado continuamente por las mañanas, cuando el robot le sirve el desayuno que va siendo paulatinamente reemplazado por aceite, cables y tornillos, mientras que Sugioka va perdiendo la paciencia, favorece la inmersión del espectador en esta sofocante historia, tal que podemos sentir la impotencia como si de nosotros mismos se tratara.

En este corto, Otomo lleva el conflicto del hombre contra la máquina hasta el extremo y la tensión, como prácticamente toda buena historia de esta índole, reside principalmente en la paranoia. Finalmente, Sugioka queda cegado por su obsesión por cumplir su trabajo, interioriza la orden hasta tal punto que pierde todas sus cualidades y él mismo termina convirtiéndose en una máquina más.



En síntesis, esta sátira es una amalgama de elementos que años más tarde se convertirían en su más característica marca y puedo afirmar que este humilde corto perdido en los albores del tiempo logra hacer frente a sus más ambiciosos proyectos y alzarse como una de sus mejores producciones, aún siendo tan sólo el prototipo para sus futuros trabajos.

Este blog también puede ser leído junto a los comentarios de mis compañeros de Yūgen aquí: http://aminoapps.com/page/anime-es/7768501/analisis-sobre-la-carrera-de-katsuhiro-otomo-parte-1

jueves, 4 de mayo de 2017

Cannon Fodder y la brutalidad de su apartado técnico

Preámbulo

Honestamente, Memories es una antología, dentro de su "poca" fama, sobrevalorada. Cuando la vi, sabía perfectamente qué quería hacer: escribir sobre el apartado técnico de Magnetic Rose. Mientras veía el primer corto, mi mente no dejaba de funcionar, ideaba oraciones y oraciones en las que expresaba lo sobresaliente que era y exaltaba su soberbia dirección. Con esto en mente, estaba tan feliz, pero necia de mí, cuando fui a declarar mis intenciones al grupo, ese apartado ya estaba ocupado. Maldije todo cuanto se cruzó en mi vista y por mi mente. Después de mucho reflexionar, de tomar un baño en el frío mar y de comer mi helado de chocolate favorito, pude apartar un poco mi frustración para empezar a idear desde el principio un nuevo borrador. Esta vez para Stink Bomb. Cuál fue mi sorpresa al encontrarme que ese apartado ya había sido escogido. Me maldije a mí misma una y mil veces. El mundo parecía estar en mi contra. Tenía muy claro desde el principio que quería hablar del apartado técnico y no me iba a contentar con otra cosa. Esta parte no suele llamar mucho la atención a la gente, quizás contagié mi entusiasmo. Vi un episodio de LoGH. No sé si fue la decisión correcta. Cerré el portátil. Cerré los ojos. Comencé a pensar en qué podría decir sobre lo técnico de Cannon Fodder, la única alternativa que me quedaba. No tenía ni idea. Bueno. Opté por aventurarme con la menos apetecible: Cannon Fodder. No me siento capaz de hacer esto, sé que esto me viene demasiado grande. Pero si no salgo de mi zona de confort, difícilmente podré abordar nuevas cosas. Así que allá voy, no lograré hacer algo sin antes tropezar unas cientos de veces.

Consumación

En esta ocasión el famoso director y mangaka Katsuhiro Otomo se desliga de su habitual estilo para ofrecernos un cortometraje innovador, llamativo y muy atrevido de la mano de Studio 4ºC. Con tan sólo ver los primeros segundos de Cannon Fodder es inevitable no quedarnos perplejos por el enorme contraste que hay entre su apartado visual y el de los otros dos cortos de la antología. Y es justamente en el apartado técnico donde reside el encanto y la fortaleza del cortometraje.

En occidente especialmente, tendemos a ignorar los nombres que hay detrás de las producciones. Es un hecho el que nuestros ojos se dirigen sin remedio hacia el nombre de Otomo, pero esta asombrosa creación no es obra de un solo hombre, hay todo un equipo detrás que ha hecho posible este desbordamiento de calidad técnica y hago hincapié en esta última palabra. Y Cannon Fodder cuenta con un personal competente e idóneo, pese a no recibir mucho reconocimiento dentro del panorama. Entre ellos, Hiroaki Edamitsu, director de fotografía, quien ya demostró su maestría en Tenshi no Tamago y en la misma Magnetic Rose, realiza un curioso juego de luces en el que destacan las sombras duras que acompañan a los tenues claros de luz y el cómo la ciudad industrial es bañada en una capa de penumbra y neblina, que da una textura a la cinta que transmite mucha crudeza. E Hidekazu Ohara como director de animación, supervisando el trabajo de los animadores, asegurando consistencia a lo largo de todo el cortometraje, quien cuenta con un currículum a sus espaldas más que considerable (Night on the Galactic Road, Nausicäa del Valle del Viento, MSG F91, MSG 0080: War in the Pocket) y ya había trabajado previamente con Katsuhiro en la animación de la que es considerada por el público popular como su obra magna, Akira. Cannon Fodder amplía sus límites y va mucho más allá de conformarse con lo convencional.


Cuenta con una dirección sólida y muy estricta por parte de Otomo, Edamitsu y Ohara, que apuesta por la estética y utiliza técnicas no muy usuales dentro del mundo de la animación, siendo la más llamativa la simulación de una toma larga que se extiende durante todo el corto, dando un efecto de continuidad muy interesante y bastante impresionante, que no es fácil de lograr. De hecho, este efecto no fue intencional, sino que surgió de improviso como consecuencia del afán de Otomo por darle fluidez al cortometraje y gracias, especialmente, al arduo trabajo del director de fotografía, Edamitsu. Es a través de las magníficas y fluidas transiciones, la ingeniosa disposición de los dibujos y la exhaustiva exploración de su escenografía que el mundo de Carne de Cañón, plano a primera instancia, es dotado de gran profundidad y capacidad de inmersión. Todo esto en pos de la narrativa. Haciendo de este siniestro mundo distópico de pesadilla un deleite para nuestros ojos. Siendo el culmen de la dirección la insigne y extensa secuencia del cañón. Esta exhibe con brillantez y rigurosidad el largo procedimiento que se sigue para cargar el cañón y la teatral aparición y melodramática actuación de un alto cargo para disparar la imponente arma, que acentúa el tono burlesco del cortometraje.


En cuanto a la animación clave, es impecable y pulida al máximo. El número de nombres que trabajaron en ella no es precisamente pequeño. No obstante, quisiera destacar a Hideki Hamasu (GITS, Millennium Actress, A Tree of Palme, El viaje de Chihiro), sin duda una de los mejores animadores de la industria, cuya creatividad, talento y experiencia hacen que la animación tenga un rasgo distintivo muy propio y que cada frame valga oro.

Ohara es un artista muy flexible y experimentado, abierto a todo tipo de posibilidades y también está a cargo del diseño de personajes. Con un trazo singular, brillante, limpio y firme da forma y traslada la idea original de Katsuhiro a la gran pantalla. La estricta suavidad y la rigurosa belleza de los diseños de Magnetic Rose y la fachada simpática y desenfadada de los de Stink Bomb son sustituidos por criaturas de aspecto tétrico con rostros fríos, agotados, demacrados y ojos prominentes y expresivos, que resaltan la monotonía de sus trágicas existencias. Diseños refrescantes y crudos, que se integran a la perfección con la animación y tono de la obra.


En lo que respecta a los fondos, la lista de nombres que aportaron su granito de arena sería algo extensa, pero al menos me gustaría nombrar a Junko Ina (El castillo ambulante, GITS 2: Innocence, Paprika, Space Dandy), a Kazuko Katsui (The Tatami Galaxy, LOGH, Kid's Story, SDF Macross) y el brutal trabajo que llevaron a cabo en Cannon Fodder. Un escenario gigantesco, construido de forma meticulosa que abarca toda la ciudad amurallada y que retrata un paraje desolador, envuelto en una eterna contienda. Crea un ambientación espectacular, cuidando hasta el más mínimo detalle, prestando especial atención a los símbolos y propaganda que hacen alusión a los regímenes democráticos de Europa, comunistas soviéticos y fascistas de los tiempos de la Alemania nazi. El gusto por el steampunk del célebre director se hace patente en esta producción, teniendo un papel protagonista con tintes de dieselpunk. La puesta en escena genera un gran impacto visual y supera con creces el desafío que supone que el peso de la narrativa recaiga fundamentalmente en lo audiovisual, siendo la ciudad un elemento activo en el relato.


El CG está al mando de Hiroaki Ando, que hacía sus primeros pinitos en esta antología y más tarde volvería a repetir la experiencia de trabajar con Otomo en los gráficos de Metropolis y Steamboy. El CG, utilizado especialmente para algunos efectos que son difíciles de lograr mediante la animación tradicional, es sutil y muy bien implementado, se integra con el escenario, dimensionándolo, creando una ilusión de profundidad y proporcionando una sensación de mayor uniformidad y fluidez a las transformaciones.

Este ambiente decadente no se habría logrado de forma tan espléndida si no hubiera sido por el excelente trabajo de Terumi Nakauchi (Dennou Coil, Beyond, Noiseman Sound Insect) a la hora de diseñar y dar color a Cannon Fodder. Ella opta por una cuidadosa selección de colores "cálidos" y fríos que se funden, convergiendo en una sombría paleta de colores que refuerza el carácter de crítica social de la obra. El brillante rojo que predomina en los gigantescos cañones que apuntan al enemigo invisible y la maquinaria de guerra lejos de aportar calidez, realza la sensación de peligro y amenaza y favorece la idea de la frialdad y la carencia de sentimiento de esta guerra sin sentido. El abundante y anodino verde militar se combina con la pesada capa de gris siempre presente creando una armonía inquietante. Ofreciendo como resultado final una aura desalentadora, que representa la ausencia de pasión alguna y dando paso a un cielo plomizo y deprimente que se cierne sobre los habitantes, condenados a envejecer y pasar su vida atrapados en esa escalofriante rutina sin cuestionarse nada, aceptando sin protestar su aciago destino.


En cuanto al apartado sonoro, el cortometraje no se queda atrás en lo que a calidad se refiere gracias al director de sonido Sadayoshi Fujino (Zeta Gundam, Crusher Joe, Flanders no Inu). El sonido es de especial importancia. Ya sea un silencio inmutable el que domine la escena para más tarde ser interrumpido por el rugido de los cañones y las alarmas. O el sonido de la pesada maquinaria moviéndose y de los vapores generados por la combustión. Los lápices de colores rasgando el papel mientras el niño dibuja. El incesante tic-tac de las agujas del reloj. Los pasos nerviosos y apresurados de los trabajadores. Las zancadas de los superiores, que evocan seguridad y confianza en sí mismos. Todos los sonidos están perfectamente coordinados con sus representaciones visuales y se sienten tan naturales que, aún con los ojos cerrados, puedes sentirlos como si tú mismo estuvieras viviéndolos dentro de la ciudad. Todo esto gracias al director de sonido y a Hidenori Arai (Dr. Slump, Dragon Ball), encargado de los efectos.

La banda sonora está compuesta por Hiroyuki Nagashima. Instrumentos de vientos y percusión se funden con severas composiciones experimentales y vanguardistas para dar lugar a una intensa banda sonora de corte orquestal que no es sólo un complemento, sino que tiene una labor clave a la hora de crear una buena atmósfera y hacer que la obra funcione. Dotando al corto de una mayor fuerza y dramatismo.


La música logra expresar y despertar en el espectador las sensaciones que experimentan los ciudadanos del complejo de Cannon Fodder. Desde apabullantes piezas que nos hacen sentir en nuestra propia piel el mismo nerviosismo y desasosiego que experimenta el padre del niño durante el segundo cañonazo hasta otras con un tono melancólico cuando cae la noche, tras un largo día de trabajo. Los trabajadores desfilando al compás de estridentes marchas y explosiones. Y una marcha más inocente e infantil para dar vida a la imaginación del niño. Todas ellas ingeniosamente colocadas para reforzar el carácter crítico y militar de la obra, permitiendo que su mensaje llegue de forma algo más clara y certera. Prácticamente envuelven y devoran al espectador. 

El diálogo es escaso y los actores de voz no intervienen mucho a lo largo del cortometraje. No obstante, esto no es algo en absoluto malo. En sus limitadas actuaciones hacen un muy buen trabajo y dotan a sus personajes de la caracterización justa y necesaria y contribuyen a la ambientación de la obra, siendo uno de los ejemplos más notables cuando los trabajadores entonan cánticos sin entusiasmo tras el disparo del gran cañón.


El telón cae sobre Memories a ritmo de techno por deseo de Katsuhiro Otomo, quien deseaba traer de vuelta el "presente" en el final de la antología y que el público terminara bailando durante los créditos y reflexionara sobre la obra una vez fuera del teatro.

En síntesis, Cannon Fodder es un segmento que se desliga del habitual estilo que caracteriza a las obras animadas y sobresale por su gran creatividad. Inventiva y atrevida, la dirección artística es sublime. Y el apartado sonoro es la guinda del pastel, realzando su carácter de crítica social. Todos sus aspectos técnicos cohesionan a la perfección, proporcionándonos un cortometraje, cuando menos, interesante con una producción artística de extraordinaria calidad.

Epílogo

Ya finalizada mi parte, recapitulo y viajo atrás en el tiempo hasta el día 14 de abril, cuando escribí el preámbulo que encabeza la entrada. No puedo evitar sonreír por mi irremediable tontería. Vuelvo al presente y leo de nuevo mi blog, tras horas y horas de repaso, tras ver el cortometraje más de una docena de veces y haberlo sometido a un exhaustivo análisis, me encuentro más satisfecha con mi trabajo de lo que me imaginaba. Me siento frente al ordenador y asiento con aprobación. Ahora me alegro de haber escrito sobre Cannon Fodder y siento que he sido capaz de realizar mi trabajo, quizás no tan bien como me gustaría, pero definitivamente lo he hecho mejor de lo que me esperaba y creo que puedo sentirme orgullosa de ello. Me sabe a poco, sí, sé que puedo dar más de mí y escribir otras dos mil palabras sobre el apartado técnico de este cortometraje, pero también sé que ni mi grupo ni nadie desea que yo alargue esto más. Desgraciadamente, me he visto forzada a limitarme tanto como fuera posible, especialmente en lo que concierne al apartado del sonido. No es fácil. No a muchos les parece interesante o siquiera útil hablar del apartado técnico de una obra. Y no me parece que esta sea una posición acertada. Despreciamos ese aspecto y lo reducimos a un simple e insultante "la animación es fluida y tiene colores bonitos, ergo es buena". He removido cielo y tierra buscando hasta el más mínimo detalle del equipo que había detrás de Cannon Fodder. También buscando archivos de dirección, colores y qué sé yo. Y lo he disfrutado muchísimo, pese a la escasez de información. He encontrado algo apasionante. He descubierto un vasto mundo que promete emocionantes aventuras y está repleto de tesoros. Y ese mundo no es ni más ni menos que todo lo que abarca el apartado técnico de una obra. Y me gustaría transmitir toda esa pasión que despierta en mí este tema y contagiaros esta fiebre. Y hacer que conozcáis y os intereséis. Que realmente lo acabe consiguiendo, no lo sé, pero desde luego no será porque no lo haya intentado. Finalmente, he de confesar que Cannon Fodder se ha convertido en mi cortometraje favorito de la antología, incluso después de haberlo repudiado tanto y de haberlo visualizado hasta la saciedad. No quiero dar a entender que sea un corto excelente, ni mucho menos perfecto, pero sí que pretendo que, si alguien lee esto, comience a apreciar el valor de su producción artística. Porque no tiene precio.


Este blog también puede ser leído, junto con las respectivas partes de mis compañeros de Passione, aquí: http://www.aminoapps.com/page/anime-es/5581317/la-comedia-satirica-y-una-gran-perspectiva-de-la-sociedad

sábado, 18 de febrero de 2017

Del papel a la gran pantalla #1: Metropolis

Bienvenidos y gracias por dedicar unos minutos de vuestro tiempo a leer el primer blog de una nueva sección que, si todo sale bien, espero poder seguir publicando y en la cual hablaré de mangas que han sido llevados a la gran pantalla y la encargada de abrirla no es nada menos que la gran Metropolis, re/desconocida obra de Osamu Tezuka que fue llevada a los cines de la mano de Rintaro.


Metropolis es una de las primeras obras de Tezuka. Nos tenemos que remontar a septiembre de 1949, cuando un joven y aún inexperto Osamu Tezuka de unos 21 años apenas comenzaba a dedicarse en cuerpo y alma a la creación de mangas, dispuesto a revolucionar el mundo de las historietas. Siempre hay una primera vez para todo y esto también se aplica al dios del manga. Metropolis nace en una etapa en la que ni el arte ni la narrativa de Osamu habían alcanzado la madurez como lo hacen en obras posteriores como Oda a Kirihito o la mismísima MW.


El manga nos presenta una premisa muy interesante y un trasfondo, digamos, oscuro. Allá por el lejano verano de 19XX en Metrópolis, se celebraba una importante conferencia científica. A ésta acudía el reconocido Dr. Laughton, quien había estado intentando crear vida a partir de células sintéticas, pero había chocado de bruces con el mayor fracaso de su vida. Corre la voz de que el terrible Partido Rojo, liderado por Barón Rojo, se ha infiltrado en dicha conferencia con unos fines algo turbios: forzar al Dr. Laughton a crear un súperhumano capaz incluso de volar a imagen y semejanza de una preciosísima estatua de marfil. Cuando aparecen unas misteriosas manchas en el Sol que hacen que el nivel de radiación ascienda, provocando el repentino e inesperado éxito en la investigación del Dr. Laughton. En medio del pánico, el Partido Rojo aprovecha para amenazar al doctor, quien, sin más opción, atiende a sus órdenes creando a Michi, un androide transgénero con grandes capacidades, pero no está dispuesto a que el androide se convierta en un arma en manos del Partido Rojo, por lo que provoca un incendio, fingiendo la pérdida de Michi y escapando para poder darle a su creación una vida "normal" como humano. Mientras tanto, Barón Rojo remueve cielo y tierra para encontrar a Michi y así, dominar al mundo. Contra todo pronóstico la historia es llevada de forma cómica, apresurada y con mucha ligereza. Tiene un tono casi paródico con una ingente cantidad de conveniencias, referencias y locuras difíciles de ser tomadas en serio y que dan paso a pura acción y entretenimiento. Ejecución algo atropellada, pero con un dinamismo y vividez envidiables propios del entusiasmo y juventud dominantes en sus primeras obras. No da tiempo a que pienses mucho en qué está ocurriendo, en su lugar da paso a una explosión de diálogos y acción trepidante y vertiginosa que incita a aquellos que logran abordar esta obra libre de prejuicios a pasar las páginas de forma fugaz y ansiosa por saber qué extravagante suceso tendrá lugar después y cómo concluirá semejante mezcla. Pero esto no se aplica a todo el mundo, pues Metropolis peca de poder aburrir y saturar fácilmente al lector más casual.


Metropolis presenta una amalgama de géneros entre los que destacan la acción, la ciencia ficción, el drama y sobre todo, aunque no venga catalogado como tal, la comedia. Una comedia infantilona capaz de obstaculizar el desarrollo de una obra con potencial. Es más ambiciosa que obras previas como La nueva isla del tesoro y cuenta con elementos muy interesantes, que desgraciadamente no son abordados de la forma más idónea, pero que sirven de ensayo para futuras obras y muestran trazos de la visión de Tezuka, muy contraria a su tiempo. Pero la poco acertada forma de manejar la historia se desvía y distrae de los conceptos verdaderamente atractivos del manga: transgeneridad, reflexiones sobre la existencia, la búsqueda de identidad de Michi y de sus verdaderos padres, la avaricia y maldad del hombre presentes en los integrantes del Partido Rojo, especialmente su líder, que ni siquiera pestañean al impedir el cumplimiento de la tan noble hacienda de Michi para poder cumplir con sus malvados planes, el avance de la ciencia y las amenazas que pueden conllevar su mala aplicación, la revolución de los seres artificiales oprimidos contra la tiranía de los humanos. El mismo Tezuka comentó que debido al límite de páginas no pudo incluir ciertas cosas ni llevar otras de la forma que originalmente había pensado, tuvo que ajustarlo para que cumpliera con el formato acordado con Ikuei Shoppan y este recorte en el número de páginas desgraciadamente afectó de forma muy negativa al ritmo y calidad de la obra. Resultando que todos estos temas tan prometedores no sean tratados en profundidad como deberían y que lo que debería de ir desenvolviéndose con calma y detalle se desarrolle a una velocidad de infarto.


Son apenas 160 páginas y no hay espacio para que el amplio elenco de personajes reciba mucha profundidad y desarrollo, pero reciben caracterización, algo escasa, pero aceptable dada la naturaleza de la obra. Por un lado tenemos a Michi, un personaje de lo más curioso, arquetipo del futuro Astro Boy, el personaje está inspirado en el androide de una imagen promocional de la legendaria película alemana de 1927, también llamada Metropolis; e incorpora características tan interesantes como el ser un poderoso androide transgénero, toda una novedad que rompía con los tabúes de la época (e incluso ahora) que deja claro que Tezuka era un hombre con unas visiones adelantadas a su tiempo. Por otro lado, al Barón Rojo, un malvado y nada empático político y que ambiciona con ansias tener todo el poder sobre el mundo y que para lograrlo necesita a Michi y que no duda en cometer horribles actos para lograr aquello que anhela, pero no destaca por nada más y como villano deja mucho que desear. Mientras que Kenichi es nuestro ya acostumbrado joven héroe de buen corazón que trata de salvar a nuestro protagonista, Michi. Dr. Laughton es un científico frustrado que busca proteger desesperadamente a Michi. Y Shunsaku Ban es un hombre mayor algo cascarrabias, pero con buenas intenciones y rasgos graciosos, dispuesto a descubrir las artimañas del Partido Rojo a cualquier riesgo y cumplir con la petición de Laughton de mantener a Michi a salvo y procurar que pueda continuar "viviendo como una persona común".



El estilo de dibujo es muy caricaturesco, fuertemente influenciado por Walt Disney y, de hecho, parodia a éste con las ratas que se han convertido en gigantes por la radiación de las manchas negras del Sol.


El diseño de personajes es simple e infantil, con rasgos prominentes y distintivos que facilitan el reconocimiento de éstos, véase el Barón Rojo, a lo largo del manga aparecen personajes con grandes narices, pero ninguna como la del villano, lo que también proporciona material para chistes. En cuanto a los escenarios, pese a ser bastante simples, son buenos y cumplen con su función a la hora de situarnos en el lugar en que se desarrolla la acción. Especialmente los fondos de la gran ciudad. Una ciudad abarrotada de gente, con un desarrollo científico-tecnológico notable, en la que predominan los grandes edificios y rascacielos y que está sumida en el caos y desconcierto por la imparable evolución de la ciencia y amenazada por los siniestro planes del Partido Rojo. Todo esto establece un muy buen marco cyberpunk, pero que es eclipsado por el peculiar tono de la obra. Pese a ser un estilo de dibujo con encanto y consistencia, esto no quita el hecho de que es un dibujo totalmente obsoleto en la actualidad, con una capacidad impresionante para repeler a un gran porcentaje de los posibles (y escasos) curiosos y que no casa muy bien con la historia original del manga.


No puedo valorar semejante obra de la misma manera que una serie actual, es injusto calificarla mediante el sistema que solemos utilizar, la naturaleza y las circunstancias de ésta no eran las mismas que las actuales y el tono infantil de la obra complica esto aún más. Data de 1949, y desde entonces ha llovido mucho y por suerte Osamu mejoró a pasos agigantados después de esto, ya que este manga está bailando entre la línea de lo mediocre y lo medianamente decente y es innegable que es una obra que no ha envejecido muy bien con el paso del tiempo. Desde luego, es entretenida y sus peculiaridades no dejan indiferente a nadie, y es esencial para aquellos que disfruten del trabajo de este magnífico autor o tengan interés en indagar sobre los orígenes de este arte tal y como lo conocemos hoy y su evolución, pues fue todo un hito en su época, pionera y revolucionaria, un gran aporte a la ciencia ficción. Pero que sólo puede ser disfrutada olvidando todos los estándares a los que nos hemos acostumbrado, desconectando y dejándonos llevar.
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Contrario a lo que muchos puedan pensar, la película no es una fiel adaptación del manga, de hecho, no es muy apropiado catalogarla como adaptación, ni mucho menos como un remake de la legendaria Metropolis de Fritz Lang tal y como aparece catalogada de forma totalmente errónea en algunos lugares viendo el gran número de confusiones que esto ha generado.


La película de forma algo similar al manga, nos traslada al futuro, a Metropolis, una ciudad rica, enorme, frenética, con un avance tecnológico-científico brutal y aparentemente bonita en la que viven humanos y robots. Pero Metropolis está lejos de ser un lugar muy agradable. Como en toda obra cyberpunk que se precie, los gigantescos rascacielos y las brillantes luces de la ciudad esconden algo muy turbio: una sociedad estratificada en la que humanos y robots no coexisten como iguales, sino que estos últimos son obligados a vivir como esclavos en las alcantarillas, considerados indignos de convivir con los humanos, cuya supuesta superioridad les permite tratar a los robots como basura, acusados de robar los puestos de trabajo a las personas. Se puede palpar la inminente amenaza del influyente Barón Rojo, que se levanta desde las sombras como el verdadero gobernador totalitario de Metropolis, secundado por la organización radical de los Marduk, liderado por su hijo adoptivo, Rock, que desprecia desde lo más profundo de su podrido corazón a los robots. La inauguración de un arma de destrucción masiva, el Ziggurat, para devolver a la raza humana su lugar en la cima del mundo pone en peligro no sólo los ya escasos derechos de los desgraciados robots, sino también la "paz" en la difícil convivencia entre ambos bandos. Pero se necesita algo más para poner en marcha este maquiavélico plan: la construcción de un robot perfecto a imagen y semejanza de su hija fallecida, Tima, para ocupar el trono del Ziggurat, encargada al científico loco Dr. Laughton. Mientras nuestros protagonistas, Kenichi y su tío, Shunsaku Ban, ajenos a esto, que investigan al Dr. Laughton por tráfico ilegal de órganos se ven envueltos en el conflicto.


Presenta un planteamiento muy diferente al manga, que no deja de ser atractivo. El que pareciera ser su hándicap, es una fortaleza, aunque no una muy sólida. Al desligarse parcialmente del material original consigue sostenerse por sí sola. Mantiene la inconfundible esencia del estilo de Tezuka, bebe de tal y cual obra del dios del manga y se inspira vagamente en el aclamado largometraje alemán Metropolis, pero está lejos de incorporar todos sus elementos a la obra y de hacerlo con su maestría. Metropolis prescinde de la comedia infantil del manga y adopta un tono más serio, más oscuro, y un ritmo muchísimo más apaciguado. El cyberpunk se hace mucho más notable. Sin embargo, maneja la historia de forma poco satisfactoria, ésta se va desenvolviendo a trompicones.


El largometraje arranca con fuerza, construyendo el ambiente ideal para el desarrollo a base de escenarios que quitan el aliento, se muestra cómo la sociedad está dividida en clases, siendo los robots relegados a los estratos más bajos, viviendo en la miseria bajo tierra, en un escalón por encima, los desempleados viven reprimidos, furiosos y hartos de que los empleos les sean "robados" por los robots y el gobierno no actúe ante esto, mientras que las personas ricas e influyentes se bañan en lujos en la superficie de la ciudad, luchando entre ellos por el poder de la ciudad. Pero va perdiendo fuelle a gran velocidad, esto es debido a la poca competencia del equipo. Rintaro es un director con mucha experiencia, con sus aciertos y muchos desaciertos y con Metropolis cava su propia tumba. Y el guión de la mano del famosísimo Katsuhiro Otomo no termina de compensar la dirección de Rintaro. Como no podrías ser de otra forma, Otomo no duda ni un segundo en aportar su granito de arena: revueltas, tensión social, corrupción, escenarios decadentes... Pero por muchos ingredientes atrayentes que sean añadidos, si la base falla, el producto como conjunto suspende. Si el saco está roto, aunque lo satures con parches llenos de referencias a la mítica obra de Fritz Lang y subtramas que luego son completamente olvidadas, el saco sigue estando roto, esto no tapa un guión y ejecución deficientes. La película coge un poco de impulso hacia el final de la obra, cerrando con broche de oro, pero ya es demasiado tarde, poco puede compensar a esas alturas, tras estar una hora vagabundeando sin un rumbo claro.

Algunos de los sutiles mensajes que podían leerse entre líneas en el manga son transformados en "obviedades", otros tantos son desechados y otros propios son incorporados. No es una película compleja, tiene un concepto fácil de entender y transmite de forma clara y certera su mensaje y éste es su mayor punto a favor, que da paso a la reflexión del aplastante avance de la tecnología, que va rompiendo gradualmente sus lazos con la ética y cómo esto nos va corrompiendo, el temor del hombre a la máquina, la discriminación a aquellos diferentes a nosotros...


La plantilla de personajes es modificada, se reduce el casting, se prescinde de papeles irrelevantes e incluye otros nuevos, pero no supone ninguna mejora notable, de hecho, los personajes son el mayor problema que arrastra el filme. Destaca sobre todo la sustitución del personaje de Michi por Tima, suponiendo la pérdida del interesante enfoque que le había dado Tezuka a su manga, ya no tenemos el potencial de un protagonista transgénero que rompe con lo establecido, en su lugar tenemos a un eje central de la obra completamente insulso incapaz de causar el menor ápice de empatía en el espectador por sí mismo, con un buen planteamiento recogido del manga pero mal desarrollado, cuyos dilemas existenciales quedan reducidos a un nivel muy básico y cuya atracción y relación con Kenichi es sumamente forzada. Otro punto a señalar es la incorporación de Rock, famoso personaje del Star System de Tezuka habiendo protagonizado y aparecido en obras como Black Jack y Astroboy y que ha demostrado ser un personaje de lo más carismático y polifacético. Esta vez, el foco del antagonista que se centraba anteriormente en el Barón Rojo, comienza a girarse hasta alumbrar a Rock, proyectándolo como la viva imagen de la xenofobia y el racismo, un muchacho de ideas fascistas y radicales que no duda en recurrir a la violencia y ocasionar muertes en su afán desmesurado por proteger a su padre de los robots, siendo uno de los personajes clave que hace que la trama se mueva. Sin embargo, pese a estar perfectamente cualificado para convertirse en un magnífico personaje y hacer de la película una experiencia increíble y presentar una caracterización ligeramente superior a la mayoría de los otros personajes, esta oportunidad de oro es tirada por tierra, aún siendo el personaje más interesante de la obra, prácticamente pierde su inconfundible carisma y nunca se nos da una justificación para sus acciones, no conocemos los motivos que lo han llevado a comportarse de tal forma, no sabemos nada de él, lo que hace imposible comprender al personaje. El robot asignado a Kenichi y Shunsaku para ayudarles en su investigación, Pero, durante la primera mitad del largometraje actúa como vehículo para mostrarnos el horrible mundo de Metropolis y cómo éste funciona, reforzando el mensaje de la obra y cumple muy bien con su función, pese a no ofrecer gran cosa y resultar algo desaprovechado. Dicho esto, el único personaje verdaderamente beneficiado en la película es el Barón Rojo, que se alza entre todos los mediocres personajes y los mira con desprecio. Aunque no se le da mucha profundización ni tampoco pasa mucho tiempo en pantalla, dado el carácter de la película, no lo necesita. Está bien caracterizado y logrado, presenta unos objetivos e ideales convincentes y funciona como representación de la arrogancia y la codicia y ayuda a transmitir el mensaje de la obra con claridad, mostrándonos las nefastas consecuencias que esta actitud egoísta supone, aunque todo esto provoca que el personaje sea algo demonizado. El resto ni siquiera merecen una mención más allá de lo previamente expuesto.


Cuenta con un apartado audiovisual asombroso digno de la gran Madhouse. Un espectáculo para nuestros ojos que se cierne imponente al momento de retratar la urbe de Metropolis, el monumental Ziggurat y el caótico encanto de las zonas de los "bajos fondos". La influencia de Tezuka y su longeva obra proporciona un ambiente retrofuturista. La animación es fluida y detallada, con escenarios exquisitos que cumplen a la perfección con su función de situarnos en este mundo distópico y el CGI está bastante bien implementado, siendo utilizado para animar la impresionante ciudad, que evoca a la Metropolis de 1927, a la que homenajea.

Metropolis, Fritz Lang (1927)

Si bien es totalmente comprensible que el diseño de personajes sea fiel al original y los nuevos personajes introducidos tengan un toque tezukiano al tratar de trasladar la esencia del arte de Tezuka a la gran pantalla, no se puede ignorar el hecho de que el estilo le resta credibilidad a la película y resulta algo anticlimático, ya que choca con las características de la película, que se intenta alejar de la comedia y aspecto infantil para tomarse mucho más en serio. Esto es acompañado por una paleta de colores bastante extravagante teniendo en cuenta el marco cyberpunk en el que se desarrolla, pero, en general, bien utilizada.

En cuanto al apartado sonoro, Toshiyuki Honda hace una apuesta muy interesante para la banda sonora, la acción se desarrolla a ritmo de jazz y swing, alternando melodías frenéticas y melancólicas siempre bien implementadas, dando lugar a una banda sonora sobresaliente. Del resto poco hay que decir, el jazz roba toda la atención, la actuación de los seiyuus, al igual que los efectos de sonido, es buena, pero nada destacable.

Aquí la película derrocha calidad de forma descarada y, precisamente, las escenas que tan sólo son una exhibición de las espléndidas habilidades del equipo de animadores respaldada por una potente canción de fondo son las que más fuerza tienen y mejor logradas están, véase hacia el final de la película las escenas de destrucción al son de I Can't Stop Loving You de Ray Charles, dando como resultado un clímax explosivo. Pero es que Metropolis se apoya tanto en su brillante apartado técnico que descuida por completo la parte más importante para que una obra funcione, que queda sepultada por la inmensidad de su decorado: su historia, su ejecución y, sobre todo, sus personajes.


Las reacciones más comunes hacia Metropolis son, o convertirla en objeto de abundantes elogios o bien convertirla en objeto de desprecio por su particular apartado visual y ritmo, ambas reacciones a la hora de abordar esta obra son completamente inmerecidas. No es ninguna obra maestra, ni siquiera es excelente como muchos la pintan, así como tampoco es una horrible producción. Es decente, una opción interesante especialmente para aquellos amantes de la ciencia ficción acompañada de unos aspectos técnicos increíbles.


El peso de los años y nuestros prejuicios han ido construyendo una muralla alrededor del manga convirtiéndolo en una obra casi impenetrable para el público más casual, tal que parece la inexpugnable fortaleza de Nido de Águilas, pero la película se encarga de construir para aquellos que quieran ir más allá un sendero que permita y facilite su acceso a ella sorteando numerosos obstáculos como lo puedan ser el peculiar estilo de dibujo, el comprimido formato y las posibles decepciones. La primera sólo es recomendable para aquellos capaces de dejar a un lado la concepción de manga convencional y quieran adentrarse en los poco explorados y valiosos terrenos de los comienzos de este mundo tal y como lo conocemos hoy. La segunda, a cualquiera que busque una obra de ciencia ficción para simplemente pasar el rato. Al final, quien mucho abarca, poco aprieta y Metropolis es eso, las ambiciones de sus autores.

Gracias por leer. Todas las críticas son bienvenidas.

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